Strony

piątek, 29 kwietnia 2022

Archimedes - recenzja gry wydawnictwa Egmont z serii Gry do plecaka.

Seria Gier do plecaka od Wydawnictwa Egmont zakorzeniła się na naszym planszówkowym rynku na dobre i co jakiś czas się powiększa o nowe tytuły. Mamy w niej już 8 różnorodnych gier, np. karciane Łap za słówka, wykreślankę logiczną Criss Cross czy hit naszych wakacji jakiś czas temu, czyli Lato z komarami.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowy tytuł w tej serii. Nie byle jaki bowiem autorstwa doktora matematyki i twórcy wieli setek gier, czyli Reinera Knizii. Tytuł trakujący o królowej nauk, czyli matematyce. Mowa o grze Archimedes. Czy tworzenie matematycznych równań to mordęga? A może taka nauka przez zabawę to klucz do dobrych ocen na świadectwie z matematyki? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Pudełeczka z serii Gra do plecaka cechuje kompaktowość. Zmieszczą się dosłownie wszędzie – w szkolnym plecaku, w torebce a nawet w większej kieszeni. 

Archimedes umieszczony jest w takim samym małym pudełeczku z zachęcającą okładką. W środku znajdziemy talię kart matematyków, żetony symboli matematycznych i sporą garść żetonów punktów o wartościach od 1 do 5. Do tego zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady zabawy.

CEL GRY

Cała zabawa polega na takim tworzeniu równań matematycznych, aby w danej rundzie zejść ze wszystkich kart posiadanych na ręce. W przeciwnym razie na koniec rundy dostaniemy punkty ujemne. Zwycięzcą zostanie ta osoba, która zdobędzie ich najmniej.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie matematycznych zmagań całe szczęście to bułka z masłem. 

Na początek musimy dobrać zestaw żetonów punktów ujemnych od 1 do żetonu odpowiadającemu liczbie graczy. Na 3 osoby będziemy więc mieć zestaw żetonów o wartości 1,2 i 3.

Następnie tasujemy karty (jeśli chcemy grać z jokerem czyli kartą Reinera to pozostawiamy ją w talii, jeśli nie to odkładamy do pudełka) i rozdajemy każdemu graczowi po 5 kart na rękę.

Z pozostałych kart tworzymy zakryty stos stanowiący talię dobierania. Odkrywamy z niego wierzchnią kartę- będzie to początek stosu obliczeń. Obok tej karty umieszczamy 5 żetonów równania matematycznego.

Wszystko gotowe. Można zacząć matematyczne wyścigi.

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega w rundach podczas których aktywny gracz może wykonać jedną z trzech czynności:

(I) Tworzenie równania – w tym celu odczytujemy liczbę z odsłoniętej karty stosu obliczeń, wybieramy jeden z żetonów matematycznych symboli i umieszczamy po prawej stronie odsłoniętej karty, wykładamy z ręki kartę i kładziemy ją po prawej stronie symbolu, wykładamy żeton równości i za nim dokładamy z ręki odpowiednią kartę. Następnie zbieramy żetony i układamy z innymi a karty układamy na stosie obliczeń tak, żeby ostatnia (ta będąca wynikiem równania) była na wierzchu stosu obliczeń.

Tworząc równania (dodawanie, odejmowanie, mnożenie lub dzielenie) musimy zwrócić uwagę na układ kart – wynik danego równania musi być zawsze wyłożony jako ostatnia karta.

(II) Tworzenie równości – w tym celu kładziemy żeton z symbolem równości („=”) po prawej stronie stosu a za nim z ręki wykładamy kartę o tej samej wartości, co karta ze stosu obliczeń

(III) Dobranie karty – jeśli nie chcemy lub nie możemy utworzyć równania, musimy dobrać jedną kartę z zakrytego stosu. Jeśli na stosie nie ma już kart to pasujemy i kończymy turę.

Karta Reinera

Jest to opcjonalna karta działająca jako joker i zastępuje dowolną kartę od 1 do 13. Jeśli zostanie ona na koniec rundy na ręce jakiegoś gracza to automatycznie stanie się on ostatnim graczem w tej rundzie.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zmagania matematyczne kończymy po rozegraniu 5 rund. Pojedyncza runda kończy się, gdy zaistnieje jedna z dwóch sytuacji:

(a) jeden z graczy nie ma już kart na swojej ręce - postali gracze odkrywają swoje karty z ręki i sumują z nich liczby. Gracz, który pozbył się kart bierze żeton o wartości 1 i odrzuca do pudełka. Gracz z najniższą sumą otrzymuje żeton z 2 punktami, kolejny z 3 itd.

(b) w trakcie rundy wyczerpie się talia dobierania i wszyscy gracze kolejno spasują. Przy takim zakończeniu nikt nie wygrywa więc wszyscy otrzymują punkty karne.

Zwycięzcą gry zostaje gracz, który zdobył najmniej punktów karnych.



WRAŻENIA

Jako rodzice 9 latka i 15 latki wiemy, jaką pomocą są gry uczące danych umiejętności przez zabawę. Szczególnie cenne jest to w przypadku umiejętności matematycznych. Mało które dziecko lubi się jej uczyć tak samo z siebie. Zdecydowanie łatwiej to przychodzi podczas rozgrywki choćby w taką grę, jak Archimedes będący bohaterem dzisiejszej recenzji. Z pewnością jest to bardzo fajna gra edukacyjna.

Zasady są proste, do wytłumaczenia w kilka chwil. Sama zabawa wymaga jednak troszkę refleksu i szybkiego myślenia. Pozostanie z wysokimi kartami na ręce będzie bolesne, oj będzie.

Pudełkowy wiek minimalny został określony na poziomie 7 lat. Obawiam się, że to może być ciut za mało. Z tego co pamiętam proste równania pojawiają się pod koniec pierwszej klasy a mnożenie i dzielenie jest dopiero w drugiej. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby z młodszymi dziećmi bawić się np. bez presji szybkości. Dzieciaki mogą po prostu ćwiczyć tworzenie równań i równości. Starsze dzieciaki spokojnie można zaprosić do współzawodnictwa albo zabawy w rodzinnym gronie.

Poza koniecznością opanowania choć podstaw dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia w grze przydaje się spostrzegawczość, szybkość reakcji ale i strategia. Trzeba bowiem tak kombinować, żeby nie zostać na ręce z wysoko punktowymi kartami.

W grze mamy karty, więc z automatu mamy też do czynienia z losowością, która czasem ułatwi zadanie, a czasem utrudni. Nie zawsze bowiem jesteśmy w stanie za pomocą posiadanych na ręce kart, coś z tego zrobić. Będziemy musieli dobrać kartę, zamiast pozbyć się ich. Nie jest to może specjalnie dokuczliwe, ale trzeba o tym pamiętać.

Gra z zasady przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Skaluje się dobrze w każdym układzie, choć oczywiście im więcej osób tym większe emocje. Zawsze ktoś jako pierwszy poukłada równania i równości a reszta będzie musiała kombinować, żeby nie zdobyć dużej ilości punktów karnych.

Na uwagę zasługuje jeszcze ciekawa szata graficzna. Postaci sławnych matematyków (tak, tak te postaci na zdjęciach pochodzą z historii matematyki. Jeśli chcecie się dowiedzieć jacy to naukowcy to odsyłamy Was do artykułu Games Fanatic) są niezwykle kolorowe i zabawnie przedstawione. Z pewnością przyciągnie to uwagę nie tylko najmłodszych graczy.

Seria Gry do plecaka przyzwyczaiła nas już do tego, że dostajemy kompaktowe gry w małych pudełeczkach. W zasadzie ich zawartość można wrzucić do woreczka strunowego i zabrać ze sobą dosłownie wszędzie.

Podsumowując: Jeśli szukacie szybkiej gry edukacyjnej ułatwiającej naukę podstaw matematyki to koniecznie musicie poznać Archimedesa. Fantastyczny sposób na naukę poprzez zabawę.

PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ fajna oprawa graficzna,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ walor edukacyjny,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- odrobina losowości.




Liczba graczy:  2 - 5 osób
Wiek: od 7 lat 
Czas gry:  kilkanaście minut
Rodzaj gry:  gra karciana
gra rodzinna
gra edukacyjna 
Zawartość pudełka:
* 55 kart 
* 5 dużych żetonów symboli matematycznych
* 25 żetonów punktów (po 5 z wartościami od 1 do 5)a
* instrukcja
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 21-33 zł
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Renato Faccini


Archimedes to jedna z gier z serii Gry do plecaka

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz