Strony

piątek, 22 października 2021

Holi Festiwal kolorów - recenzja gry od Wydawnictwa Muduko.

Holi to (za Wikipedią) hinduistyczne święto radości i wiosny, obchodzone przeważnie w dniu pełni księżyca w miesiącu phalguna (luty–marzec). To święto obchodzi się przede wszystkim w Indiach, Nepalu i innych regionach świata, głównie wśród Hindusów lub osób pochodzenia indyjskiego. Festiwal ten rozprzestrzenił się w ostatnich latach w częściach Europy i Ameryki Północnej jako święto miłości i kolorów wiosny. Całkiem niedawno zamieściliśmy na ten temat bardzo ciekawy artykuł autorstwa Marka Chołostiakowa – Kierownika Działu Wydawniczego wydawnictwa Muduko.

Tak się bowiem złożyło, że wydawnictwo Muduko weszło z przytupem na teren, na którym jeszcze nie było. Nie wiem czy wiecie, ale to jedno z bardzo nielicznych polskich wydawnictw, które ma swoją własną drukarnię w Podłężu niedaleko podkrakowskich Niepołomic. W wakacje nawet udało nam się zwiedzić fabrykę i powiem szczerze, żeby byliśmy pod ogromnym wrażeniem.



Muduko do niedawna skupiało się raczej na małych i co najwyżej średnich (wielkościowo) tytułach. A tutaj bach, duże pudło z całkiem sporą liczbą komponentów. W dodatku bardzo nietypowych (o tym za chwilę). Holi, będąca bohaterką niniejszej recenzji pojawiło się na rynku dzięki platformie Kickstarter. Gra może nie okazała się ogromnym sukcesem na skalę Nemesisa, ale te blisko 44 tys. dolarów, które twórcy uzbierali, pozwoliło na wydanie gry również poza Kickstarterem.

Co ciekawe za wydanie oryginalnej gry odpowiada wydawnictwo Floodgate Games, które ma na swoim koncie bardzo udaną i dobrze przyjętą Sagradę czy też niewydanego u nas Boska. Czy Holi ma szansę na zdobycie równie wielkiej sławy jak wspomniane starsze siostry? Zapraszam do lektury recenzji.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, kolorowym pudełku czeka na nas całkiem sporo komponentów. Po pierwsze, to trójwymiarowa plansza dziedzińca – do samodzielnego złożenia. Składa się ona z trzech plastikowych, przezroczystych platform na których umieszczamy na stałe (na bokach) kartonowe wstawki z oznaczeniami pól (coś jak w szachach) oraz cztery wsporniki, dzięki którym możemy wszystko złożyć do kupy. Wbrew pozorom, cała konstrukcja jest stabilna jak skała i nie ma żadnych obaw, że podczas gry coś złego może się z nią stać.

Do samej gry wykorzystywać będziemy kolorowe znaczniki, drewniane pionki oraz karty, dzięki którym będziemy wykonywać swoje ruchy. Całość uzupełniają planszetka do liczenia punktów, karty pomocy oraz karty rywalizacji służące podczas rozgrywek w wariancie zaawansowanym.

Załączona instrukcja (wydrukowana na fantastycznym papierze przypominającym troszeczkę ten z Viticulture czy Tapestry) jest w sumie poprawna, aczkolwiek trzeba ją dość uważnie przestudiować, żeby dobrze zagrać. I to nie raz. Mogłaby być nieco bardziej klarowna. Całe szczęście mamy sporo przykładów, dzięki którym przyswojenie zasad jest znacznie łatwiejsze.

CEL GRY

Cel gry jest prosty jak budowa cepa. W grze przyjdzie nam rzucać kolorowym proszkiem (symbolizowanym przez kolorowe żetony) na plansze (im wyżej tym lepiej) a także innych graczy. Po drodze zbierać będziemy słodycze. Wszystko to oczywiście zostało odpowiednio wycenione punktowo. Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty, aczkolwiek wymaga minimum zdolności manualnych. Musimy powiem złożyć do kupy planszę dziedzińca, czyli poumieszczać w czterech wspornikach trzy poziomy planszy. Nie jest to specjalnie skomplikowane, ale trzeba być ostrożnym, żeby czegoś nie uszkodzić. Następnie na dwóch dolnych poziomach umieszczamy w narożnikach żetony słodyczy. Gdzieś obok umieszczamy planszę do liczenia punktów wraz ze znacznikami w naszych kolorach.

Zestawem startowym każdego gracza będzie drewniany pionek (umieszczamy go w jednym z narożników na dolnym „pokładzie”, garść żetonów (w kolorze gracza) oraz zestaw kart (każdy gracz dysponuje dokładnie taką samą talią – dla ułatwienia w kolorze gracza). Karty tasujemy w zakryty stos, z którego na rękę dobieramy trzy. Możemy rozpocząć zabawę w Holi.

PRZEBIEG GRY

Sama rozgrywka przebiega według klasycznego schematu. Począwszy od pierwszego gracza, każdy z nas po kolei wykonuje swoje akcje. Te dzielą się na obowiązkowe i fakultatywne.

Za każdym razem musimy zagrać kartę, innymi słowy rzucić kolorem. Mamy na ręku trzy karty, wybieramy jedną z nich i tutaj mamy dwie opcje. Możemy kartę wykorzystać jako odkrytą – wtedy rozmieszczamy żetony według wzoru na karcie, przy czym jednym z pól musi być to, na którym stoi nasz pionek. Może to być pole z żetonem (lub żetonami) słodyczy, może to być nawet pole z pionkiem innego gracza. W tym ostatnim przypadku mamy do czynienia z bezpośrednim trafieniem i w takim przypadku nasz żeton wędruje do trafionego gracza.

Drugą opcją to zagranie karty zakrytej – w takim przypadku umieszczamy nasz żeton na dowolnym wolnym polu (tej akcji nie możemy wykonać dwa razy z rzędu).

Musimy pamiętać o kilku zasadach. Rzucanie kolorem możemy uczynić wyłącznie na poziomie, na którym znajduje się nasz pionek. Żeton możemy położyć na polu ze słodyczami. Wybrany układ musi się mieścić na planszy. Jeśli nie możemy położyć żetonu koloru na planszy zgodnie z regułami sztuki, to niestety odpadamy z gry.

Opcjonalne akcje są dwie. Obie możliwe do wykonania nawet przed akcją obowiązkową. Pierwszą z nich jest ruch swoim pionkiem na dowolne puste pole na poziomie, na którym znajduje się nasz pionek. Możemy się poruszyć na puste pole, lub też pole ze słodyczami lub żetonem zarówno swego jak i obcego koloru. Jeśli poruszymy się na pole, na którym znajdował się żeton, to zabieramy go do siebie. Żeton w naszym kolorze możemy wykorzystać później. Żeton w kolorze innego gracza, zostanie z nami do końca gry (i przyniesie punkty jego właścicielowi).

Możemy też wspiąć się na wyższy poziom, pod warunkiem, że nasz pionek otoczony jest z czterech stron (horyzontalnie i wertykalnie, nie na ukos) przez cztery żetony koloru. Z wyższego poziomu nasz pionek spaść nie może. W odróżnieniu od żetonu koloru, który może spaść niżej (nawet na sam dół) jeśli tylko pole bezpośrednio pod nim będzie puste lub będzie się na nim znajdował pionek innego gracza. Żeton będzie wędrował aż do momentu, aż pod nim będzie znajdował się inny żeton koloru.

Po co to wszystko robimy? Żeby zdobywać punkty. Te zdobywamy na trzy sposoby. Po pierwsze, za każdy wyłożony żeton w naszym kolorze. Im wyżej tym więcej punktów. Pierwszy poziom to jeden punkt za żeton, drugi – dwa i w końcu za żeton na najwyższym poziomie otrzymamy trzy punkty.

Po drugie, nasze żetony, które trafiły do innych graczy dostarczają nam po dwa punkty za żeton.

Po trzecie żetony słodyczy dostarczają nam pięć punktów za każdego gracza, który miał tych słodyczy mniej niż my.

Możemy zbierać żetony słodyczy, które znajdują się w narożnikach parteru i 1 piętra. Za każdego gracza, który będzie miał mniej słodyczy niż my, otrzymamy aż 5 punktów.

ZAKOŃCZENIE

Gra kończy się w momencie, gdy nikt z nas nie jest w stanie zagrać karty (wyczerpał się zarówno stos jak i ręka), przez co nie jesteśmy w stanie wykonać akcji rzucenia kolorem. Podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Gra zachwyca od samego początku. Ma w sobie coś, co bardzo sobie cenię poznając nowe gry. Jest to pewna nowinka, jakiś element, który nie był dotychczas wykorzystywany lub był obecny w innych grach, ale działał zupełnie inaczej. Tym czymś w przypadku Holi jest ta trójwymiarowa plansza. Sama w sobie nie jest może aż tak bardzo innowacyjna. Z tym spotkaliśmy się choćby w Spinderelii albo Dragon Keeper. Jednakże sposób wykorzystania tych trzech poziomów, na których toczy się rozgrywka z całą pewnością zasługuje na pochwałę i pewne przestawienie sobie paru zapadek w głowie.

Sama gra, jak ogromna większość znanych mi abstraktów logicznych, posiada bardzo proste zasady, które są dość intuicyjne i nie nastręczają w zasadzie większych problemów. Schody (a może raczej schodki) zaczynają się, gdy już zaczniemy grać i będziemy musieli odejść od pewnego szablonu myślenia. To inne spojrzenie na rozgrywkę, która nie odbywa się na płaskiej planszy, początkowo może nam trochę namieszać w głowie. Musimy patrzeć na to z nieco innej perspektywy i analizować to, co się dzieje na różnych poziomach.

Wbrew pozorom mamy nad czym myśleć. Wybór karty, którą chcemy zagrać, to podstawa. Musimy rozważyć najlepsze miejsce, które obrzucimy naszym kolorem. Czy chcemy przy okazji zarobić trochę punktów obrzucając innego gracza, czy też wolimy się położyć żetony na pustych polach. Niezwykle istotny jest sam ruch naszego pionka, zarówno pod kątem późniejszego rzucania kolorem (pionek musi być na jednym z pól, na którym kładziemy żeton), możliwości bycia trafionym przez kolor innego graczy, czy też późniejszej wspinaczki na wyższy poziom.

Sam wybór naszego awansu na wyższe piętro też jest ciekawą decyzją, która uwalnia kilka nowych możliwości. Tego momentu lepiej nie przegapić, bo inni gracze mogą narobić takiego „bałaganu” na wyższych poziomach, że ciężko nam będzie wykonać jakiś sensowny ruch. Musimy więc trzymać rękę na pulsie i patrzeć na to co robią inni gracze. Tutaj jedna uwaga. Wydawać by się mogło, że strategią wygrywającą byłoby jak najszybsze dostanie się na samą górę i stamtąd obrzucanie kolorem. Musimy pamiętać o słodyczach, które warto zbierać, bo dzięki nim możemy spowolnić nieco naszą podróż w górę, ale jednocześnie otrzymać za to trochę punktów.

No właśnie. Pojawiło się słowo „patrzeć”, a muszę przyznać, że jest ono kluczowe w kontekście całej rozgrywki. To co jest ogromną zaletą tej gry, czyli ta nietypowa, trójwymiarowa plansza, jest jej jednoczesną może nie wadą (to zdecydowanie za dużo powiedziane) ale pewną właściwością, która troszeczkę utrudnia patrzenie na całą rozgrywkę. Musimy się trochę nagimnastykować, żeby zobaczyć to, co chcemy zobaczyć. Podobnie jest z umieszczaniem pionków na niższych poziomach. Wymaga to odrobiny zręczności. Z naszych doświadczeń wynika, że niektórym ludziom może to zwyczajnie przeszkadzać.

Holi jest przedstawicielem raczej tych prostszych abstraktów i daleko jej głębią do takich tuzów jak choćby GIPF-Y, które potrafią zagotować głowę. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że to taki abstrakt familijny, w którym do zwycięstwa potrzeba będzie trochę ruszyć głową, ale niekoniecznie rozgrzać ją do czerwoności. Jeśli chcemy troszeczkę intensywniej pomyśleć, to warto pomyśleć o włączeniu do gry kart rywalizacji, czyli zabawę w trybie zaawansowanym. Tych 21 kart (z których w samej grze używamy 2-3) potrafią zmienić nasze postrzeganie i wszelkie strategie z gry podstawowej mogą wziąć w łeb, bo okazuje się, że inne rzeczy dadzą nam po prostu więcej punktów (albo będą nas karać) i będziemy ze wszystkich sił starać się, żeby sprostać wymaganiom kart rywalizacji, co z automatu oznacza nieco inną rozgrywkę niż w wariancie podstawowym.

Dlatego też regrywalność oceniam dość wysoko. Wariant podstawowy może stać się troszeczkę powtarzalny – ale karty rywalizacji potrafią sporo namieszać, zwiększając różnorakie możliwości. A przecież te karty można ze sobą mieszać, co sprawia, że naprawdę rozgrywki między sobą mogą się bardzo różnić.

Jak wygląda skalowalność? Powiem szczerze, że odbiór gry w zależności od liczby graczy jest nieco inny. Gra nie przewiduje żadnych ograniczeń/rozwiązań (jak zwał tak zwał), która uzależniałaby są rozgrywkę od liczby graczy. Nie. Mamy tę samą planszę, tę samą liczbę słodyczy, żetonów koloru, kart. Dlatego też, im nas więcej przy stole, tym nasze możliwości planowania szybciej się kurczą i jest zdecydowanie większy chaos, dzieje się zdecydowanie więcej. Przy dwóch osobach o wszystko jest łatwiej, co nie znaczy, że mamy lekko. Przy dobrym przeciwniku czeka na nas bardzo ciekawy pojedynek. Dlatego mi osobiście ta wersja odpowiada troszeczkę bardziej niż w większym składzie. Ale tylko troszeczkę, bo lubię to wariactwo kolorów w 3 i 4 kolory, gdy się aż tak dużo dzieje na planszy, gdy co raz dostajemy kolorem a sami nie pozostajemy dłużni.

Bardzo korzystnie wypada również czas rozgrywki. Przy dwóch osobach nie powinien on przekroczyć tych dwudziestu minut. W pełnym składzie natomiast zabawa nie powinna trwać dłużej niż te dwa-trzy kwadranse. Pewnie, że jak się trafią myśliciele, to może się on nieco wydłużyć. Ale bez przesady.

Podsumowując: Holi to bardzo solidna i pięknie prezentująca się na stole (za grafiki odpowiada sam Vincent Dutrait) abstrakcyjna gra logiczna, z raczej niespotykanym rozwiązaniem w postaci przestrzennej planszy. Proste zasady i dość wciągająca rozgrywka sprawiają, że mamy okazję pomyśleć, pokombinować i po prostu dobrze spędzić czas. Gra zdecydowanie warta polecenia.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ niespotykana trójwymiarowa plansza,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność (dzięki kartom rywalizacji),
+ krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- może pojawić się pewna schematyczność rozgrywki (dotyczy wariantu podstawowego).



Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 20-40 minut
Rodzaj gry: gra logiczna,
 gra familijna
Zawartość pudełka:
* plansza dziedzińca (4 filary i 3 poziomy),
* 21 kart rywalizacji,
* 52 karty kolorów,
* 100 żetonów koloru,
* 24 żetony słodyczy,
* 4 pionki graczy,
* tor punktacji i 4 znaczniki punktacji,
* znacznik pierwszego gracza,
* 4 karty pomocy,
*instrukcja.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 110-150 zł (X 2021 r.)
Autor: Julio E. Nazario
Ilustracje: Vincent Dutrait


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 


Galeria zdjęć:









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz