Strony

czwartek, 23 lipca 2020

FOUR SENSES: NIC DO UKRYCIA - recenzja gry wydawnictwa Helvetiq


Abstrakcyjne gry logiczne mają w sobie to coś, co sprawia, że bardzo je cenimy. Sam nie wiem dlaczego. Może przez prostotę zasad. Może przez czasem dość spory wysiłek umysłowy podczas samej zabawy? Dla nas to jest swoisty fenomen. Lubimy też odkrywać nowe gry tego typu.

Four Senses trafił na nasz radar jakiś czas temu. Z jednej strony to właśnie klasyczna gra logiczna, a z drugiej została wydana przez Helvetiq – wydawnictwo, do którego mamy ogromną słabość. Jest jeszcze trzecia strona – pewna wyjątkowość na tle innych gier i to nie tylko tych logicznych ale wszystkich. Jaka? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku zawierającym bardzo minimalistyczną grafikę (znak szczególny większości gier Helvetiq) znajdziemy drewnianą solidną „planszę”, na której toczyć się będzie cała zabawa. To kawał sklejki z szesnastoma utworami. Te będziemy wypełniać za pomocą drewnianych walcowatych pionków (krążków) podzielonych na trzy nieco odmienne typy, czyli płaskie, z dziurką oraz sklejkę obu takowych krążków (z jednej strony są płaskie, z drugiej z dziurką).

To jednak nie wszystko. W środku znajdziemy też coś, co kompletnie nie jest związane z grami planszowymi. Mianowicie trzy opaski na oczy (podobne do tych, które zakładamy na przykład chcąc zasnąć w środku dnia). Po co to potrzebne? O tym za chwilę. Jakościowo wszystko wypada bardzo dobrze. Całość wykonana jest bardzo solidnie i z pewnością wytrzyma wiele rozgrywek.
Załączona krótka instrukcja (w kilku językach) napisana jest bardzo przystępnie z kilkoma przykładami. Dzięki temu zasady gry wchodzą do głowy bez najmniejszego problemu.

CEL GRY

Gra bazuje na kółku i krzyżyku. Naszym celem jest ułożenie w jednej linii czterech krążków spełniających określone kryterium (jakie? o tym za chwilę). Zwycięzcą zostanie ten, komu uda się to zrobić jako pierwszemu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest ekstremalnie krótkie. Na środku stołu umieszczamy naszą planszę. Wszystkie krążko-pionki dzielimy na trzy rodzaje i umieszczamy koło planszy. Każdy z nas bierze opaskę i zakłada sobie na oczy. To tyle. Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY

Gra jest pewnym ewenementem na rynku. Pozwala bowiem usiąść jak równy z równym graczom, którzy mają problemy ze wzrokiem, czyli niewidomym i niedowidzącym, jak również graczom zdrowym. Dla wyrównania szans ci drudzy zmuszeni są do założenia opaski.

Sam przebieg gry jest banalny. Bierzemy do ręki jeden z krążków i umieszczamy go w jednym z otworów na planszy. Wszystko to czynimy wyłączając zmysł widzenia. O ile mamy dowolność wyborze krążka, tak istnieją pewne ograniczenia  co do miejsca jego umieszczenia. Popatrzmy się same krążki. Część z nich jest pojedyncza, a część podwójna. Oznacza to ni mniej ni więcej jak takie swoiste piętra, które to tworzyć będą coś w rodzaju wieży budowanej w każdym z otworów na planszy.

Generalna zasada jest taka, że możemy dołożyć krążek wyłącznie wtedy, gdy w otworze nie ma żadnego lub gdy znajduje się tam jeden pojedynczy. Innymi słowy nie wolno nam dołożyć żadnego dodatkowego krążka do wieży, w której „zabudowane” są dwa poziomy – niezależnie od tego czy zrobiono to dwoma pojedynczymi czy jednym podwójnym. Skąd mamy wiedzieć, z ilu poziomów składa się wieża, skoro jej nie widzimy? Da się to z łatwością wyczuć. I tak na dole każdego z dołków znajduje się wypukła podstawka – to poziom zero. Poziom I oznacza, że w środku dołka coś już jest, ale nie wystaje poza powierzchnię planszy. Poziom drugi już lekko wystaje, a poziom trzeci wystaje znacznie.

Pamiętajmy też, że powierzchnia każdego z krążków posiada wykończenie. Część z nich jest płaska, część jest niczym donat z wydrążonym otworem, a podwójne z jednej strony są płaskie a z drugiej mają otwór. Czemu musimy o tym pamiętać? Bo to są odpowiedniki kółka i krzyżyka. Z nich będziemy chcieli ułożyć rząd złożony z czterech odpowiednich klocków.


Ważne, żeby podczas gry nie podglądać sytuacji na planszy. Jeśli przeszkadza nam opaska, możemy plansze przykryć kawałkiem materiału. Wszystko po to, żeby nie pomagać sobie wzrokiem podczas gry

ZAKOŃCZENIE GRY

Warunki zwycięstwa są trzy, czyli jeśli uda się nam ułożyć rząd (pionowo, poziomo lub na ukos):
(1) składający się czterech takich samych klocków (płaskich lub „z dziurką”) niezależnie od poziomów, na jakich się znajdują
(2) czterech dowolnych krążków, ale umieszczonych na tym samym poziomie
(3) uda nam się ułożyć schodki, czyli trzy dowolne krążki, każdy na poziomie wyższym od poprzedniego,

Gra się kończy, w momencie, gdy jednemu z graczy uda się doprowadzić do jednego z trzech warunków zwycięstwa i co ważne ogłosi to  - jeśli bowiem przegapi to, to zwycięstwo należeć będzie do tego, który to pierwszy oznajmi reszcie graczy.

WRAŻENIA

Four Senses to przedziwna gra, która z jednej strony jest klasyczną abstrakcyjną grą logiczną, a z drugiej jest czymś wyjątkowym, gdyż jako jedna z nielicznych gier planszowych sprawdzi się również w towarzystwie osób mających problemy ze wzrokiem.

Mechanicznie to jedna z wielu odmian popularnego kółka i krzyżyka. Na naszym blogu pisaliśmy już o kilku grach, które korzystały z tej rozwiązania. Możemy tu wymienić choćby Trexo, Gemino czy Match. Każda z tych gier czyni to jednakże w sposób odmienny i każda nich wymaga od nas nieco innego podejścia. Każda z nich natomiast jest ciekawym wysiłkiem intelektualnym.  Jak na ich tle wypada Four Senses? Naszym zdaniem znakomicie. Brak przypisanego koloru/symbolu (nikt z nas nie jest ani „krzyżykiem” ani „kółkiem”), przestrzenność planszy i co się z tym wiąże trzy drogi odniesienia zwycięstwa sprawiają, że jest nad czym pomyśleć

Sama rozgrywka jest ciekawa i stawia wyzwanie przed współgraczami, żeby przechytrzyć przeciwnika. Oczywiście próbowaliśmy grać bez opasek i było to całkiem ciekawe doświadczenie. Jednakże dopiero po „wyłączeniu” oczu, czyli założeniu opasek, gra nabiera głębi. Zdajemy się wyłącznie na zmysł dotyku i nasz umysł, w którym to staramy się odwzorować planszę. Nie jest to wcale takie proste i wymaga skupienia i jakby nie patrzeć pewnej wyobraźni przestrzennej. Kto ma z tym problem, może mieć niestety utrudnione zadanie.

Nie mam zielonego pojęcia jak odbierałyby tę grę osoby niewidome i niedowidzące. Podejrzewam, że byłoby im łatwiej, bo na co dzień muszą sobie radzić z funkcjonowaniem w niezbyt przychylnych im warunkach życia, mając na myśli wszelkie przeszkody w poruszaniu się. Dla nas obcowanie z Four Senses jest swoistą przygodą uświadamiającą nam jak ważny jest zmysł wzroku i o ile trudniej gra się będąc pozbawionym możliwości korzystania z niego. Jak inaczej postrzegamy takie zagadnienie jak gra planszowa, mogąc korzystać wyłącznie z dotyku, tworząc w naszej głowie pewne obrazy i na ich podstawie podejmując decyzje.

Sama gra trudna nie jest, ale trzeba się naprawdę pilnować, żeby nie dać przeciwnikowi łatwego zwycięstwa. W Four Senses nie dysponujemy własnym kolorem/kształtem. Nie mamy przynależności do krążków płaskich czy też z dziurką. każdy z nas ma do dyspozycji te same klocki i za ich pomocą stara się wygrać. Zatem dołożenie np. trzeciego płaskiego klocka w rzędzie może być łatwo wykorzystane przez przeciwnika poprzez dołożenie czwartego, co kończy całą zabawę. Musimy o tym pamiętać i po prostu być czujnym.

Skalowalność: Gra przeznaczona jest dla 2-3 graczy. Z naszych doświadczeń wynika, że gra jednak jest lepsza, gdy gramy w dwie osoby. Z dwóch powodów. Pierwszy to taki, że łatwiej coś możemy zaplanować, np. jakiś ruch, który będzie podpuchą dla współgracza. W przypadku trzech osób to się trochę rozmywa i jest trudniej o jakieś plany. Sama rozgrywka jest jednak przez to trochę inna. Część gry nie jest zależna od nas. Gramy (najlepiej) trzy partyjki. Zwycięzca otrzymuje 5 punktów (+ jeden bonusowy, jeśli wygramy spełniając jednocześnie dwa warunki), osoba, która dala wygrać (wykonywała swój ruch przed zwycięzcą) otrzymuje zero punktów, a ta trzecia nagradzana jest 3 punktami. To w sumie dość sprawiedliwe rozwiązanie. Tak czy inaczej w przypadku dwóch osób wszystko jest w naszych rękach bez „pośredników”, którzy mogą na pokrzyżować plany.

Drugi powód to przestoje w grze. Poprzez to, że nie widzimy planszy, każdy ruch jest poprzedzony „macaniem planszy” i budowaniem sobie w głowie układu na nowo. Wymaga to zdecydowanie więcej czasu niż w sytuacji, gdy takową byśmy widzieli. Zatem przestoje w grze, to coś normalnego i grając w parze, łatwiej je znieść.

Regrywalność, jak w ogromnej większości znanych mi abstrakcyjnych gier logicznych jest ogromna. Z jednej strony to tylko szesnaście pól planszy, a z drugiej trzy rodzaje krążków oraz trzy sposoby na osiągnięcie zwycięstwa. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka jest zupełnie inna a przez to za każdym razem inaczej będziemy poprowadzić drogę prowadzącą do zwycięstwa.

Four Senses z pewnością nas zaskoczyło i ciekawą mechaniką i celowym pozbawieniem nas jednego z niezwykle istotnych zmysłów. To czyni grę w jakiś sposób wyjątkową. Zmuszjącą do nieco innego sposobu jej rozgrywania. A przy okazji możemy zaprosić do zabawy osoby niewidome lub niedowidzące i stanąć z nimi w szranki jak równy z równym. Mam wielką nadzieję, że uda się ten tytuł sprowadzić do Polski. Zdecydowanie jest tego wart.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ unikalna mechanika,
+ wysoka jakość komponentów,

MINUSY:

- w swojej klasie – nie znajduję


Liczba graczy:  2-3 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  30-60 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna, gra familijna
Zawartość pudełka:
* 1 drewniana plansza.
* 24 drewniane krążki,
* 3 opaski na oczy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Helvetiq
Projektant: Mitsuo Yamamoto


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Helvetiq  za udostępnienie gry.

Helvetiq

Dystrybutorem gier Wydawnictwa Helvetiq w Polsce jest Vertima Trade.

Vertima

Galeria zdjęć: 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz