Strony

środa, 8 lipca 2020

ESCAPE QUEST ZA GARŚĆ NEODOLARÓW - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.


Mam kilka hobby w życiu. Muzyka, sport, film, planszówki, książki i kilka innych. Fajnie, gdy uda się je w jakiś sposób ze sobą połączyć. Pamiętam, gdy ładnych parę lat temu, gdy rynek planszówkowy w Polsce był dość specyficzny, a kupno jakiejkolwiek planszówki to nie było takie hop-siup. Pamiętam też, że naprawdę wiele zamieszania wprowadziła gra paragrafowa czyli Dreszcz. To było jednak coś innego, gra która odbywała się na kartach (niezbyt zresztą obszernej) książeczki a także w naszej głowie. Tak się jednak złożyło, że gry te nie zyskały jednakże większego rozgłosu i cieszy mnie niezmiernie, że powoli zaczyna się w tej kwestii coś zmieniać. Pionierem na rynku jest z pewnością wydawnictwo Fox Games ze swoimi komiksami paragrafowymi, które naprawdę mogą się podobać i starszym i młodszym.

Od paru lat widoczny jest również rozwój wszelkiej maści escape roomów, czyli specjalnie przygotowanych pokojów, w których zamyka się grupę delikwentów, którzy muszą się wydostać rozwiązując szereg różnych łamigłówek. Takowe zabawy również znalazły odzwierciedlenie w świecie gier planszowych. Na naszych łamach pisaliśmy choćby o…, nie mówiąc już o książkowych escape roomach w postaci Dzienników (również wydawnictwa Fox Games).

Niedawno, za sprawą wydawnictwa Egmont, miała miejsce premiera swoistego novum, czyli połączenie gry paragrafowej z escape roomem. Mowa tu o Escape Quest. W nasze łapki wpadły dwie części (kompletnie ze sobą niezwiązane), czyli Za garść neodolarów i recenzowani niedawno Poszukiwacze zaginionego skarbu Jak wiecie, Poszukiwacze zaginionego skarbu przypadli nam do gustu, a czy tak samo było z bohaterką recenzji czyli Za garść neodolarów? Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jesteśmy przeniesieni do roku 2062 do Kaliforni, do Las Angeles. Rzeczywistość wygląda niczym w kultowych dla mnie filmach SF takich jak choćby Blade Runner czy też Matrix. Miał miejsce atak nuklearny. Ziemia przestała był ciekawym miejscem. Spowita warstwą pyłu i smogu, bez dostępu do Słońca. Ludzkość nie wymarła. Rządzą nią megakorporacje, które nie liczą się z człowiekiem. Dla nich liczy się tylko pieniądz. Ludzie przenieśli się do rzeczywistości wirtualnej. Ci, który nie mają pracy, dorabiają poprzez udostępnianie swoich mózgów w celu rozbudowy wielkich sieci neuronowych. Oczywiście megakorporacje walczą też same ze sobą w celu wzmocnienia swoich pozycji. Wykorzystują do tego zdolnych ludzi – hakerów, którzy potrafią uczynić kuku konkurencji.

W tym momencie pojawiamy się my. Jesteśmy takim właśnie młodym hakerem, który nie ma za sobą większych osiągnięć na tym polu. No chyba, że mówimy o włamaniu się na serwer szkolny…Jednakże lubimy taki „sport” i stajemy się coraz lepsi. Z pewnością, ktoś będzie niedługo chciał wykorzystać nasze umiejętności…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry wymaga od nas nieco zdolności manualnych. Przede wszystkim musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki paski z kodem. Należy je później połączyć (za pomocą takich spinek) tworząc dwa owale, tak, żeby tej mniejszy (a raczej niższy) był na zewnątrz tego większego (wyższego). Obracając jeden będziemy w stanie odczytywać kody, przydatne w zadaniach a także (jeśli gdzieś utkniemy) przy uzyskiwaniu pomocy.

Warto też od pooddzielać  klocki (rodem z Tetrisa) i fragmenty innej układanki. Będą nam pomocne w późniejszych etapach gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis, żeby robić notatki. To tyle.

PRZEBIEG GRY


Aby nie popsuć sobie zabawy ważne jest przestrzeganie kilku zasad. Musimy pamiętać wszystkim, że nie jest to klasyczna książka. Zatem nie czytajmy jej od A do Z, nie przeglądajmy jej i nie przewracajmy stron, chyba, że to będzie element instrukcji wykonania danego zadania. 

Niektóre zagadki mogą wymagać manipulowania książką czy zakładkami. Czasem trzeba będzie spojrzeć na coś inaczej, skorzystać z układanki, odszukać wskazówek na obrazku, etc.

Ostatnie dwie strony książki są zapieczętowane, ponieważ zawierają podpowiedzi i rozwiązania zadań. Nikt nie broni nam tam zaglądać - decyzja należy tylko do nas. Czasem będzie to konieczne, szczególnie jeśli zapędzimy się w ślepy zaułek lub po prostu np. po rozwiązaniu zagadek będziemy jeszcze raz chcieli wrócić do samej fabuły przygody. 

Ważne, żeby pamiętać o jednej rzeczy. Rozwiązując zagadki mamy poszukiwać liczb - to te właściwe, będące rozwiązaniem zaprowadzą nas do kolejnej zagadki. Kiedy znajdziemy się na właściwej stronie, w jej lewym górnym rogu dostrzeżemy jedną lub więcej liczb ze strzałką. Muszą one odpowiadać numerom stron, które nas do niej doprowadziły. W przeciwnym razie będzie to dowód naszej pomyłki a my cofniemy się na stronę, z której przyszliśmy.


WRAŻENIA

Powiem szczerze, że gra mnie osobiście wciągnęła jak odkurzacz. Przede wszystkim udało się połączyć niesamowity klimat z ciekawymi łamigłówkami, które są ściśle połączone z fabułą. Uwielbiam prozę Dicka i naprawdę czułem się jakbym czytał jakiegoś Ubika, Łowcę Androidów czy Trzy stygmaty Eldritcha Palmera. Nie chodzi mi tu o poziom literacki fabuły, bo ta jest wręcz banalna. Osadzona jednak w wizji przyszłości przedstawionej przez Dicka, wizji, którą bardzo lubię. Do tego dochodzi też warstwa graficzna, która robi ogromną robotę. Wszystko jest ze sobą spójne i naprawdę cieszy oko.

Skoro mamy do czynienia z grą paragrafową, to nie ma przeproś, będziemy książkę wertować na lewo i na prawo, czasem wracać do już odwiedzonych stron. Nie jest to jednak typowa paragrafówka. To, gdzie pójdziemy zależy od tego czy uda nam się rozwiązać daną zagadkę. Czyli przechodzimy do clou całej zabawy. 

Za garść neodolarów premiuje osoby, które nie odczuwają wstrętu na słowo „matematyka”. Sporo łamigłówek jest związanych z cyferkami. Nie będą to oczywiście jakieś mocno skomplikowane zadania, ale jednak chłodne matematyczne spojrzenie z pewnością się przyda. Oczywiście sporo łamigłówek będzie też miało charakter typowo logiczny (jak to w tego typu grach bywa). Podoba mi się różnorodność poszczególnych zadań i ich niepowtarzalność. To sprawia, że w żaden sposób nie wpadniemy w schemat. Każda z łamigłówek jest po prostu inna i wymaga od nas innego podejścia.

A jak jest z poziomem trudności? Różnie. Są takie, które są wręcz banalne i odpowiedź nasuwa się sama. Są takie, które są całkiem wymagające i należy im poświęcić trochę czasu. Albo skonsultować się z kimś – co dwie głowy to nie jedna. Są też takie, które są okazują się dość proste, jednakże mogą nas frustrować ze względu na konieczność odkrycia, co autor miał na myśli.

Książko-gra zawiera też sekcję z podpowiedziami oraz gotowymi odpowiedziami (te akurat są zaszyfrowane), gdybyśmy jakimś cudem utknęli. Generalnie starałem się nie korzystać z tych dwóch stron – nawet dostęp do tej części książki jest troszkę utrudniona (mówiąc wprost – należy kartki rozciąć). Kilka razy jednakże zdarzyło korzystać z podpowiedzi, które wcale nie są takie oczywiste i w żaden sposób nie prowadzą nas za rączkę do właściwego rozwiązania – są jedynie pewnymi sugestiami.

Jak w każdej każda tego typu książko-grze występuje jednorazowość. Po jej przejściu raczej nie wrócimy do niej więcej. Szkoda tylko, że cała zabawa jest za krótka. Teoretycznie wszystko powinno zająć nam jakieś trzy godziny. Mi z pewnością zajęło to trochę więcej. Ale niewiele więcej.  Strasznie się wkręciłem, zadania sprawiały mi wielką frajdę i z dużym smutkiem przeczytałem słowo „KONIEC”.

Książko-gra Za garść neodolarów dała mi całkiem sporo emocji: i tych negatywnych (jak ogarniała mnie niemoc twórcza) i pozytywnych (gdy, udało się prawidłowo rozwiązać zadanie). Oczywiście nie jest to pozycja dla każdego, bo nie każdy lubi tego typu intelektualne wyzwania, w której to matematyka odgrywa całkiem sporą rolę. Jeśli jednak to lubicie, to zdecydowanie polecam sięgnąć. Jest spora szansa, że spędzicie tych kilka godzin na miłym wysiłku intelektualnym.


PLUSY:

+ proste zasady,
+ bardzo dobre wykonanie,
+ zmienny poziom trudności,
+ bardzo wciągająca zabawa,

MINUSY:

- za krótka,
- niektóre zagadki są trochę przekombinowane, 

- jednorazowość całej rozgrywki.



Liczba graczy:  od 1 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: maksymalnie 3 godziny
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 24-28 zł (VII 2020 r.)
Autor:  Joffrey Ricome, 
Corentin Lamy
Ilustracje: Laurent Miny
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Egmont za udostępnienie 
książki - gry. 
Galeria zdjęć: 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz