Jako dziecko uwielbiałam oglądać wszelakie teleturnieje.
Jeden z dziesięciu, Miliard w rozumie czy Wielka gra elektryzowały mnie przed
telewizorem. Zapewne z tego powodu nie przeszłam obojętnie obok propozycji
przetestowania gry edukacyjnej wydanej przez Narodowe Centrum Kultury w ramach
programu Niepodległa, a będącej właśnie takim karcianym turniejem.
Mowa tutaj o bohaterce dzisiejszej recenzji, czyli grze Czy
wiesz, co wiem? Szacun! To edukacyjna gra, która przybliża graczom
wydarzenia, postaci i ciekawostki związane z historią naszej ojczyzny, od
odzyskania niepodległości w 1918 roku aż do 2018 r. Będziemy mogli sprawdzić
naszą wiedzę m.in. z zakresu polityki, geografii, kultury i sportu. Czy to
będzie miłe sprawdzanie czy wiemy, co wiemy? A może to będzie gorszy stres niż
na maturze? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W sporym (i naprawdę ciężkim) pudle nietypowych rozmiarów (większych niż Fuji, Pandemia czy inne gry w cienkich, prostokątnych pudełkach) znajdziemy sporo komponentów. A mianowicie: obfitą talię dużych kart (większych nawet niż Dixit) , sporą garść żetonów, karty graczy (po trzy dla każdego - czerwoną, zieloną i kartę X), karty z punktacją, kieszonkę na karty oraz instrukcję opisującą zasady gry.
Musimy przyznać, że wykonanie gry jest imponujące. Gruby, kredowy papier to baza dla kart i instrukcji. Do tego mamy solidne, tekturowe żetony. Karty z pytaniami zdobią piękne, czarno- białe zdjęcia z zasobów archiwum Narodowego Centrum Kultury. To robi wrażenie. Oj jak pięknie by wyglądały "zwykłe" gry "zwykłych" wydawnictw, gdyby miały takie środki finansowe do dyspozycji... Pomarzyć można :-)
CEL GRY
Jak to jest w quizach wszelakich i innych turniejach celem wszystkich graczy jest zdobycie jak największej liczby żetonów. Będzie to możliwe dzięki trafnemu szacowaniu odpowiedzi oraz właściwej ocenie wiedzy innych.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na początku gracze otrzymują komplet kart graczy, czyli kartę z zielonym tłem, kartę z czerwonym tłem i kartę z X oraz pulę żetonów o wartości 1000zł.
W zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie należy ustalić liczbę pytań, które będziemy wykorzystywać w grze (np. przy 3 graczach jest to 30 pytań).
Następnym krokiem będzie wpłacenie przez każdego gracza do ogólnej puli żetonów o wartości 25 zł.
Ot tyle. Można zacząć szacowanie wiedzy własnej i współgraczy.
PRZEBIEG GRY
W danej rundzie aktywni są zawsze dwaj gracze. Aktywni, czyli będą mieli za zadanie ocenić swój poziom wiedzy. Obaj przyglądają się ilustracji stanowiącej rewers karty i przewidzieć czego może dotyczyć pytanie. Nie jest to taka kwestia oczywista. Np. na zdjęciu widnieje noblistka Maria Skłodowska - Curie. Czego może dotyczyć pytanie? Nobla ogólnie? Osiągnięć wspomnianej osoby? Zgaduj, zgadula.
Następnie gracze odpowiadający na pytanie szacują swój poziom wiedzy określając próg błędu, jaki mogą popełnić. Mają do dyspozycji 4 takie poziomy:
(I) Wiem wszystko – próg błędu wynosi 10% (działa to in plus i in minus, tworząc swoiste widełki błędu),
(II) Wiem mało – z progiem błędu 30%,
(III) Wiem trochę – z progiem błędu 60%,
(IV) Strzelam! – z progiem błędu 90%.
Po zadeklarowaniu poziomu błędu karta zostaje wsunięta do specjalnej kieszonki, a gracz, który będzie odpowiadał czyta swoje pytanie. Pozostali gracze (ci nie udzielający odpowiedzi w danej rundzie) w tajemnicy obstawiają jego szanse. Jeśli ktoś uważa, że udzieli on prawidłowej odpowiedzi kładzie przed sobą zieloną kartę, jeśli błędniej - czerwoną. Karty należy układać na stole wierzchem do góry.
Czas teraz na chwilę prawdy. Odpowiadający udziela odpowiedzi na pytanie. Następnie należy wysunąć kartę z kieszonki, aby zobaczyć prawidłową wartość odpowiedzi. Typujący gracze sprawdzają czy odpowiadający miał rację, odkrywają swoje karty i następuje moment "przepływu żetonów".
Przepływ żetonów
Punktacja szacowania szansy gracza, zwana w instrukcji przepływem żetonów, ma kilka możliwych scenariuszy:
(I) Gracz odpowiedział poprawnie, a pozostali gracze wierzyli, że dobrze oszacuje odpowiedź - w takiej sytuacji wszyscy gracze (włącznie z odpowiadającym) otrzymują z puli żetonów 25 zł
(II) Gracz odpowiedział poprawnie, a z osób typujących co najmniej jedna w niego wierzyła i co najmniej jedna nie wierzyła - przy takim układzie gracz odpowiadający otrzymuje 50 zł od gracza, który mu nie zaufał oraz 25zł z puli ze stołu. Zaś gracz, który zaufał odpowiadającemu w nagrodę dostaje 25zł z puli.
(III) Gracz odpowiedział poprawnie, ale nikt w niego nie uwierzył - w takim przypadku typujący gracze płacą odpowiadającemu po 50zł oraz dodatkowo za swój sukces odpowiadający dostaje całą zawartość puli.
(IV) Gracz odpowiadający nie zmieścił się w oszacowanej przez siebie granicy błędu, a pozostali gracze w niego wierzyli - wtedy wszyscy gracze wpłacają do puli po 25 zł.
(V) Gracz odpowiadający nie zmieścił się w oszacowanej przez siebie granicy błędu, zaś część graczy typujących w niego wierzyła a część nie - gracze, którzy się pomylili płacą 25 zł do puli. Ci zaś, którzy mieli rację i odkryli czerwoną kartę dostają od gracza odpowiadającego kwotę zależną od wcześniej wybranego progu błędu: 25 zł dla progu Wiem wszystko (10%), 50zł dla Wiem trochę (30%), 75 z dla Wiem mało (60%) i 100 zł dla Strzelam! (90%).
(VI) Gracz odpowiadający popełnił błąd, a wszyscy gracze dokładnie tak typowali - w nagrodę za swoje wyczucie typujący gracze otrzymują od gracza odpowiadającego kwotę zależną od wybranego przez niego progu błędu (patrz wyżej).
Po dokonaniu przepływu żetonów odpowiedzi na swoje pytanie udziela drugi gracz a pozostali gracze obstawiają jego szanse i dokonuje się przepływu żetonów. Następuje wtedy koniec 1 rundy. Ze stosu kart z pytaniami dobierana jest kolejna karta - odpowiedzi udzielać będą kolejni dwaj gracze. Wszystko przebiega wg dotychczas opisanych zasad.
Dodatkowe zasady
Żeby nie było za prosto (choć i tak, kto grał to wie, że za prosto w tej grze to nie jest) mamy jeszcze kilka dodatkowych zasad. A mianowicie:
a) raz w ciągu gry po usłyszeniu pytania gracz może zrezygnować z udzielania odpowiedzi - odkłada kartę X, wybiera nowy próg błędu i wyznacza osobę, która musi odpowiedzieć.
b) po opróżnieniu puli żetonów na środku stołu gracze uzupełniają ją wpłacając każdy po 25 zł.
c) jeśli w puli jest niewystarczająca liczba żetonów, gracze otrzymują je w kolejności zgodnej ze wskazówkami zegara, zaczynając od gracza odpowiadającego na pytanie.
d) gracz może zmienić określony przez siebie próg błędu - kosztuje go to jednak 50 zł wpłacane do puli.
e) jeśli gracz straci wszystkie swoje żetony, odpowiada na swoje pytanie z progiem błędu wiem wszystko (10%). Reszta graczy w tej sytuacji wykłada czerwoną kartę, aby umożliwić bankrutowi odkucie się.
f) dowolna z osób odpowiadających na pytania z danej karty musi przeczytać ciekawostkę przed odkryciem kolejnej karty. Jeśli nikt tego nie zrobi, obaj gracze wpłacają do puli po 25 zł.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy minie ustalona liczba rund.
Wygrywa gracz, który po zakończeniu wszystkich rund zgromadził żetony o najwyższej wartości. Niewykorzystana karta X ma wartość 50zł, co należy doliczyć do punktacji.
WRAŻENIA
Gry quizowe przyzwyczaiły nas do tego, że choć może same pytania często będą sprawiać trudność, to zasady zabawy są raczej proste. Pytanie - odpowiedź. Jak dobra to jest nagroda, jak zła to jej nie ma, albo ponosimy jakąś karę.
Bohaterka dzisiejszej recenzji, choć ma dość proste zasady, to jednak posiada jeden taki aspekt, który podnosi poprzeczkę. A mianowicie mamy tu na myśli zasady punktowania, zwane przez twórców gry "przepływem żetonów". Temat zajmujący niemal połowę objętości instrukcji, a do tego nieźle zagmatwany. Sześć scenariuszy tego, co się stanie jak gracz odpowiadający trafi lub nie a pozostali gracze obstawią jego szanse jak obstawią. To jest chyba najbardziej zagmatwana część całej zabawy. W zasadzie w tym aspekcie cały czas trzeba się posiłkować instrukcją. Szkoda, że autorzy gry (szczególnie wydając ją z takim rozmachem) nie pomyśleli o dorzuceniu choć jednej karty pomocy schematycznie wyjaśniającej proces przepływu żetonów. Całe szczęście dość jasno (wraz z obrazkowymi przykładami) jest to określone w instrukcji. Inaczej mogłoby być ciężko.
Tematyka pytań dotyczy różnorodnych aspektów życia Polaków od odzyskania niepodległości do 2018 r. Spotkamy się z pytaniami z historii, geografii, literatury, życia kulturalnego (muzyka, film itp), sportu itp. Do tego odpowiedzi to w zasadzie ścisła liczbowa statystyka. Zaś gracze tylko po fotografii na rewersie karty muszą przewidzieć czego może dotyczyć pytanie. Nie jest to proste. Szczególnie, że duża część pytań nie będzie dotyczyła wiedzy, którą można wynieść ze szkoły. Stąd próg wejścia dla tej gry zdecydowanie szybuje w górę.
Gra przeznaczona jest dla osób od 12 roku życia. Myślę jednak, że to jest dość niska granica. Właśnie ze względu na wspomniane przed chwilą kategorie pytań i statystyczny charakter odpowiedzi. Nasza szkoła owszem wyposaża dzieci w hurtowe ilości informacji z różnych dziecin, ale nie aż tak liczbowych. Na szczęście, bo już i tak dzieciaki są przeładowane wiedzą encyklopedyczną - piszę to z perspektywy mamy prawie 13 latki, która choć bardzo zdolna to od rana do wieczora siedzi przy książkach, żeby ogarnąć cały ten przeładowany program.
Czy ta bogata kategoria pytań i liczbowość odpowiedzi powodują, żeby do zabawy nie zapraszać dzieciaków z końcówki podstawówki? Oczywiście, że nie! Wręcz przeciwnie - należy im koniecznie pokazać ten tytuł, gdyż przy zabawie w obstawianie nauczą się więcej o Polsce w ostatnim stuleciu niż na niejednej lekcji w szkole.
Trzeba przyznać, że ten tytuł to mocny gracz w kategorii walorów edukacyjnych gier. Ciekawie też będzie, gdy do stołu zaprosimy osoby w różnym wieku - np. zorganizujemy rozgrywkę w rodzinnym gronie. Dla Dziadków i Babć będzie to świetna okazja do powrotu do przeszłości. Moi rodzice patrząc na same zdjęcia już mieli łezkę w oku i zaczynali opowieści z lat ich młodości. Więc gwarantuję, że opowieściom historyjek z tamtych lat nie będzie końca. A nasza młodzież będzie miała okazję do poznania czasów, w których żyli i funkcjonowali ich najbliżsi.
Z jednej strony mamy pozycję edukacyjną a z drugiej strony, jakby nie patrzeć, gramy na pieniądze. Fikcyjne, bo w postaci żetonów rodem z kasyna, ale jednak pieniądze. Jakoś tak to trochę zgrzyta z misją edukacji i wychowywania młodego pokolenia. Ale znajduję tutaj nutkę rozgrzeszenia. Tę nasza dzisiejszą młodzież trzeba czymś zachęcić a nutka hazardu z pewnością jest zachętą.
Skalowalność: do zabawy możemy zaprosić od 2 do 8 osób. Jak na gatunek quizowy przystało jest w porządku w każdym składzie osobowym. Choć im więcej graczy, tym ciekawsza zabawa. Szczególnie, że mamy w grze element szacowania wyników. Więc im więcej graczy, tym ten element wypadnie ciekawiej. Bo jednym pewnie uda się dobrze oszacować, zaś inni mogą się minąć z prawdą.
Z drugiej strony im więcej graczy zasiądzie do stołu, tym dłuższa rozgrywka może być. Pudełkowy czas zabawy szacowany jest na około 60 minut. O ile nie trafi się nam gracz, z trudnościami decyzyjnymi - wtedy możemy się nie zmieścić w godzinie. Zastanawiam się też, czy przez godzinę utrzymamy zainteresowanie młodego pokolenia - szczególnie, że tematyka gry nie będzie im zbyt bliska. Może być trudno...
Czy w grze pojawia się losowość? Odpowiedź jest oczywiście twierdząca. Do dyspozycji mamy 200 pytań, oczywiście przypadających w drodze losowej dystrybucji kart.
Jak to się przełoży na regrywalność? Podstawą odpowiedzi na pytania są dane statystyczne. Wspomniane 200 pytań, które w odpowiedzi mają dane liczbowe. Tego się nie da zapamiętać. Można spróbować, ale nie sądzę, żeby udało się przyswoić aż taki zasób danych statystycznych. Do tego w pojedynczej rozgrywce będziemy odpowiadać na określoną liczbę pytań (zależną od ilości graczy) więc ciężko sobie wyobrazić, żebyśmy trafiali na dokładnie ten sam zestaw pytań. Może być tak, że w jednej grze dotkniemy zagadnień na przełomie wspomnianych 100 lat, innym zaś razem może być tak, że nie wyjdziemy z PRL czy innej epoki naszych narodowych losów. Słowem - regrywalność jest całkiem spora.
Wróćmy jeszcze na chwilę do wykonania gry, o którym wspominałam w paragrafie o zawartości pudełka. Ciśnie się na usta tytułowe słowo szacun! Szacun za wykonanie. Gra pod tym względem prezentuje się pięknie. Marzeniem byłoby, żeby wszystkie tytuły miały takie możliwości finansowe jak bohaterka dzisiejszej recenzji. Do tego oryginalne (i fantastyczne) zdjęcia z opisywanych czasów - to robi klimat i wrażenie.
Na koniec słowo na temat samego tytułu gry. Jest tak zagmatwany, że za każdym razem kiedy chciałam go napisać, upewniałam się czy czegoś nie pomyliłam. "Szacun. Czy wiesz co wiem?", "Czy wiem co wiesz? Szacun"... oj nie raz tak to mi się napisało. Najmniej kłopotliwym członem do zapamiętania jest niewątpliwie Szacun.
Podsumowując: "Czy wiesz, co wiem? Szacun!" to z pewnością piękna, niezwykle klimatyczna i mocno edukacyjna pozycja. Tej wiedzy nie wyniesiesz ze szkolnych ław, nie znajdziesz w książkach i zasobach internetu (no chyba, że ktoś pokusi się o przewertowanie 100 roczników statystycznych, o ile w ogóle tyle zostało wydanych). Choć sama zasada oceniania szacowania i tzw przepływu żetonów jest mocno skomplikowana a statystyczny charakter odpowiedzi też nie ułatwia zabawy, to nie zrażajcie się i zasiądźcie do tego tytułu. Warto poznawać naszą historię, kulturę, politykę, sport i inne dziedziny życia. Nie tylko przy okazji rocznicy 100 lat niepodległości, ale tak po prostu. A ten tytuł to gotowa lekcja historii, wiedzy o społeczeństwie, kulturze, sporcie, filmie, muzyce i wielu innych dziedzinach naszego życia. To lekcja polskości.
PLUSY:
+ piękne wykonanie gry,
+ zdjęcia z zasobów archiwum Narodowego Centrum Kultury,
+ walor edukacyjny gry,
+ przyzwoita regrywalność
MINUSY:
- skomplikowany system "przepływu żetonów" (przydałaby się osobna karta pomocy)
- stosunkowo wysoki próg wejścia
CO ZAWIERA GRA
W sporym (i naprawdę ciężkim) pudle nietypowych rozmiarów (większych niż Fuji, Pandemia czy inne gry w cienkich, prostokątnych pudełkach) znajdziemy sporo komponentów. A mianowicie: obfitą talię dużych kart (większych nawet niż Dixit) , sporą garść żetonów, karty graczy (po trzy dla każdego - czerwoną, zieloną i kartę X), karty z punktacją, kieszonkę na karty oraz instrukcję opisującą zasady gry.
Musimy przyznać, że wykonanie gry jest imponujące. Gruby, kredowy papier to baza dla kart i instrukcji. Do tego mamy solidne, tekturowe żetony. Karty z pytaniami zdobią piękne, czarno- białe zdjęcia z zasobów archiwum Narodowego Centrum Kultury. To robi wrażenie. Oj jak pięknie by wyglądały "zwykłe" gry "zwykłych" wydawnictw, gdyby miały takie środki finansowe do dyspozycji... Pomarzyć można :-)
CEL GRY
Jak to jest w quizach wszelakich i innych turniejach celem wszystkich graczy jest zdobycie jak największej liczby żetonów. Będzie to możliwe dzięki trafnemu szacowaniu odpowiedzi oraz właściwej ocenie wiedzy innych.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na początku gracze otrzymują komplet kart graczy, czyli kartę z zielonym tłem, kartę z czerwonym tłem i kartę z X oraz pulę żetonów o wartości 1000zł.
W zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie należy ustalić liczbę pytań, które będziemy wykorzystywać w grze (np. przy 3 graczach jest to 30 pytań).
Następnym krokiem będzie wpłacenie przez każdego gracza do ogólnej puli żetonów o wartości 25 zł.
Ot tyle. Można zacząć szacowanie wiedzy własnej i współgraczy.
PRZEBIEG GRY
W danej rundzie aktywni są zawsze dwaj gracze. Aktywni, czyli będą mieli za zadanie ocenić swój poziom wiedzy. Obaj przyglądają się ilustracji stanowiącej rewers karty i przewidzieć czego może dotyczyć pytanie. Nie jest to taka kwestia oczywista. Np. na zdjęciu widnieje noblistka Maria Skłodowska - Curie. Czego może dotyczyć pytanie? Nobla ogólnie? Osiągnięć wspomnianej osoby? Zgaduj, zgadula.
Następnie gracze odpowiadający na pytanie szacują swój poziom wiedzy określając próg błędu, jaki mogą popełnić. Mają do dyspozycji 4 takie poziomy:
(I) Wiem wszystko – próg błędu wynosi 10% (działa to in plus i in minus, tworząc swoiste widełki błędu),
(II) Wiem mało – z progiem błędu 30%,
(III) Wiem trochę – z progiem błędu 60%,
(IV) Strzelam! – z progiem błędu 90%.
Po zadeklarowaniu poziomu błędu karta zostaje wsunięta do specjalnej kieszonki, a gracz, który będzie odpowiadał czyta swoje pytanie. Pozostali gracze (ci nie udzielający odpowiedzi w danej rundzie) w tajemnicy obstawiają jego szanse. Jeśli ktoś uważa, że udzieli on prawidłowej odpowiedzi kładzie przed sobą zieloną kartę, jeśli błędniej - czerwoną. Karty należy układać na stole wierzchem do góry.
Czas teraz na chwilę prawdy. Odpowiadający udziela odpowiedzi na pytanie. Następnie należy wysunąć kartę z kieszonki, aby zobaczyć prawidłową wartość odpowiedzi. Typujący gracze sprawdzają czy odpowiadający miał rację, odkrywają swoje karty i następuje moment "przepływu żetonów".
Przepływ żetonów
Punktacja szacowania szansy gracza, zwana w instrukcji przepływem żetonów, ma kilka możliwych scenariuszy:
(I) Gracz odpowiedział poprawnie, a pozostali gracze wierzyli, że dobrze oszacuje odpowiedź - w takiej sytuacji wszyscy gracze (włącznie z odpowiadającym) otrzymują z puli żetonów 25 zł
(II) Gracz odpowiedział poprawnie, a z osób typujących co najmniej jedna w niego wierzyła i co najmniej jedna nie wierzyła - przy takim układzie gracz odpowiadający otrzymuje 50 zł od gracza, który mu nie zaufał oraz 25zł z puli ze stołu. Zaś gracz, który zaufał odpowiadającemu w nagrodę dostaje 25zł z puli.
(III) Gracz odpowiedział poprawnie, ale nikt w niego nie uwierzył - w takim przypadku typujący gracze płacą odpowiadającemu po 50zł oraz dodatkowo za swój sukces odpowiadający dostaje całą zawartość puli.
(IV) Gracz odpowiadający nie zmieścił się w oszacowanej przez siebie granicy błędu, a pozostali gracze w niego wierzyli - wtedy wszyscy gracze wpłacają do puli po 25 zł.
(V) Gracz odpowiadający nie zmieścił się w oszacowanej przez siebie granicy błędu, zaś część graczy typujących w niego wierzyła a część nie - gracze, którzy się pomylili płacą 25 zł do puli. Ci zaś, którzy mieli rację i odkryli czerwoną kartę dostają od gracza odpowiadającego kwotę zależną od wcześniej wybranego progu błędu: 25 zł dla progu Wiem wszystko (10%), 50zł dla Wiem trochę (30%), 75 z dla Wiem mało (60%) i 100 zł dla Strzelam! (90%).
(VI) Gracz odpowiadający popełnił błąd, a wszyscy gracze dokładnie tak typowali - w nagrodę za swoje wyczucie typujący gracze otrzymują od gracza odpowiadającego kwotę zależną od wybranego przez niego progu błędu (patrz wyżej).
Po dokonaniu przepływu żetonów odpowiedzi na swoje pytanie udziela drugi gracz a pozostali gracze obstawiają jego szanse i dokonuje się przepływu żetonów. Następuje wtedy koniec 1 rundy. Ze stosu kart z pytaniami dobierana jest kolejna karta - odpowiedzi udzielać będą kolejni dwaj gracze. Wszystko przebiega wg dotychczas opisanych zasad.
Dodatkowe zasady
Żeby nie było za prosto (choć i tak, kto grał to wie, że za prosto w tej grze to nie jest) mamy jeszcze kilka dodatkowych zasad. A mianowicie:
a) raz w ciągu gry po usłyszeniu pytania gracz może zrezygnować z udzielania odpowiedzi - odkłada kartę X, wybiera nowy próg błędu i wyznacza osobę, która musi odpowiedzieć.
b) po opróżnieniu puli żetonów na środku stołu gracze uzupełniają ją wpłacając każdy po 25 zł.
c) jeśli w puli jest niewystarczająca liczba żetonów, gracze otrzymują je w kolejności zgodnej ze wskazówkami zegara, zaczynając od gracza odpowiadającego na pytanie.
d) gracz może zmienić określony przez siebie próg błędu - kosztuje go to jednak 50 zł wpłacane do puli.
e) jeśli gracz straci wszystkie swoje żetony, odpowiada na swoje pytanie z progiem błędu wiem wszystko (10%). Reszta graczy w tej sytuacji wykłada czerwoną kartę, aby umożliwić bankrutowi odkucie się.
f) dowolna z osób odpowiadających na pytania z danej karty musi przeczytać ciekawostkę przed odkryciem kolejnej karty. Jeśli nikt tego nie zrobi, obaj gracze wpłacają do puli po 25 zł.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy minie ustalona liczba rund.
Wygrywa gracz, który po zakończeniu wszystkich rund zgromadził żetony o najwyższej wartości. Niewykorzystana karta X ma wartość 50zł, co należy doliczyć do punktacji.
WRAŻENIA
Gry quizowe przyzwyczaiły nas do tego, że choć może same pytania często będą sprawiać trudność, to zasady zabawy są raczej proste. Pytanie - odpowiedź. Jak dobra to jest nagroda, jak zła to jej nie ma, albo ponosimy jakąś karę.
Bohaterka dzisiejszej recenzji, choć ma dość proste zasady, to jednak posiada jeden taki aspekt, który podnosi poprzeczkę. A mianowicie mamy tu na myśli zasady punktowania, zwane przez twórców gry "przepływem żetonów". Temat zajmujący niemal połowę objętości instrukcji, a do tego nieźle zagmatwany. Sześć scenariuszy tego, co się stanie jak gracz odpowiadający trafi lub nie a pozostali gracze obstawią jego szanse jak obstawią. To jest chyba najbardziej zagmatwana część całej zabawy. W zasadzie w tym aspekcie cały czas trzeba się posiłkować instrukcją. Szkoda, że autorzy gry (szczególnie wydając ją z takim rozmachem) nie pomyśleli o dorzuceniu choć jednej karty pomocy schematycznie wyjaśniającej proces przepływu żetonów. Całe szczęście dość jasno (wraz z obrazkowymi przykładami) jest to określone w instrukcji. Inaczej mogłoby być ciężko.
Tematyka pytań dotyczy różnorodnych aspektów życia Polaków od odzyskania niepodległości do 2018 r. Spotkamy się z pytaniami z historii, geografii, literatury, życia kulturalnego (muzyka, film itp), sportu itp. Do tego odpowiedzi to w zasadzie ścisła liczbowa statystyka. Zaś gracze tylko po fotografii na rewersie karty muszą przewidzieć czego może dotyczyć pytanie. Nie jest to proste. Szczególnie, że duża część pytań nie będzie dotyczyła wiedzy, którą można wynieść ze szkoły. Stąd próg wejścia dla tej gry zdecydowanie szybuje w górę.
Gra przeznaczona jest dla osób od 12 roku życia. Myślę jednak, że to jest dość niska granica. Właśnie ze względu na wspomniane przed chwilą kategorie pytań i statystyczny charakter odpowiedzi. Nasza szkoła owszem wyposaża dzieci w hurtowe ilości informacji z różnych dziecin, ale nie aż tak liczbowych. Na szczęście, bo już i tak dzieciaki są przeładowane wiedzą encyklopedyczną - piszę to z perspektywy mamy prawie 13 latki, która choć bardzo zdolna to od rana do wieczora siedzi przy książkach, żeby ogarnąć cały ten przeładowany program.
Czy ta bogata kategoria pytań i liczbowość odpowiedzi powodują, żeby do zabawy nie zapraszać dzieciaków z końcówki podstawówki? Oczywiście, że nie! Wręcz przeciwnie - należy im koniecznie pokazać ten tytuł, gdyż przy zabawie w obstawianie nauczą się więcej o Polsce w ostatnim stuleciu niż na niejednej lekcji w szkole.
Trzeba przyznać, że ten tytuł to mocny gracz w kategorii walorów edukacyjnych gier. Ciekawie też będzie, gdy do stołu zaprosimy osoby w różnym wieku - np. zorganizujemy rozgrywkę w rodzinnym gronie. Dla Dziadków i Babć będzie to świetna okazja do powrotu do przeszłości. Moi rodzice patrząc na same zdjęcia już mieli łezkę w oku i zaczynali opowieści z lat ich młodości. Więc gwarantuję, że opowieściom historyjek z tamtych lat nie będzie końca. A nasza młodzież będzie miała okazję do poznania czasów, w których żyli i funkcjonowali ich najbliżsi.
Z jednej strony mamy pozycję edukacyjną a z drugiej strony, jakby nie patrzeć, gramy na pieniądze. Fikcyjne, bo w postaci żetonów rodem z kasyna, ale jednak pieniądze. Jakoś tak to trochę zgrzyta z misją edukacji i wychowywania młodego pokolenia. Ale znajduję tutaj nutkę rozgrzeszenia. Tę nasza dzisiejszą młodzież trzeba czymś zachęcić a nutka hazardu z pewnością jest zachętą.
Skalowalność: do zabawy możemy zaprosić od 2 do 8 osób. Jak na gatunek quizowy przystało jest w porządku w każdym składzie osobowym. Choć im więcej graczy, tym ciekawsza zabawa. Szczególnie, że mamy w grze element szacowania wyników. Więc im więcej graczy, tym ten element wypadnie ciekawiej. Bo jednym pewnie uda się dobrze oszacować, zaś inni mogą się minąć z prawdą.
Z drugiej strony im więcej graczy zasiądzie do stołu, tym dłuższa rozgrywka może być. Pudełkowy czas zabawy szacowany jest na około 60 minut. O ile nie trafi się nam gracz, z trudnościami decyzyjnymi - wtedy możemy się nie zmieścić w godzinie. Zastanawiam się też, czy przez godzinę utrzymamy zainteresowanie młodego pokolenia - szczególnie, że tematyka gry nie będzie im zbyt bliska. Może być trudno...
Czy w grze pojawia się losowość? Odpowiedź jest oczywiście twierdząca. Do dyspozycji mamy 200 pytań, oczywiście przypadających w drodze losowej dystrybucji kart.
Jak to się przełoży na regrywalność? Podstawą odpowiedzi na pytania są dane statystyczne. Wspomniane 200 pytań, które w odpowiedzi mają dane liczbowe. Tego się nie da zapamiętać. Można spróbować, ale nie sądzę, żeby udało się przyswoić aż taki zasób danych statystycznych. Do tego w pojedynczej rozgrywce będziemy odpowiadać na określoną liczbę pytań (zależną od ilości graczy) więc ciężko sobie wyobrazić, żebyśmy trafiali na dokładnie ten sam zestaw pytań. Może być tak, że w jednej grze dotkniemy zagadnień na przełomie wspomnianych 100 lat, innym zaś razem może być tak, że nie wyjdziemy z PRL czy innej epoki naszych narodowych losów. Słowem - regrywalność jest całkiem spora.
Wróćmy jeszcze na chwilę do wykonania gry, o którym wspominałam w paragrafie o zawartości pudełka. Ciśnie się na usta tytułowe słowo szacun! Szacun za wykonanie. Gra pod tym względem prezentuje się pięknie. Marzeniem byłoby, żeby wszystkie tytuły miały takie możliwości finansowe jak bohaterka dzisiejszej recenzji. Do tego oryginalne (i fantastyczne) zdjęcia z opisywanych czasów - to robi klimat i wrażenie.
Na koniec słowo na temat samego tytułu gry. Jest tak zagmatwany, że za każdym razem kiedy chciałam go napisać, upewniałam się czy czegoś nie pomyliłam. "Szacun. Czy wiesz co wiem?", "Czy wiem co wiesz? Szacun"... oj nie raz tak to mi się napisało. Najmniej kłopotliwym członem do zapamiętania jest niewątpliwie Szacun.
Podsumowując: "Czy wiesz, co wiem? Szacun!" to z pewnością piękna, niezwykle klimatyczna i mocno edukacyjna pozycja. Tej wiedzy nie wyniesiesz ze szkolnych ław, nie znajdziesz w książkach i zasobach internetu (no chyba, że ktoś pokusi się o przewertowanie 100 roczników statystycznych, o ile w ogóle tyle zostało wydanych). Choć sama zasada oceniania szacowania i tzw przepływu żetonów jest mocno skomplikowana a statystyczny charakter odpowiedzi też nie ułatwia zabawy, to nie zrażajcie się i zasiądźcie do tego tytułu. Warto poznawać naszą historię, kulturę, politykę, sport i inne dziedziny życia. Nie tylko przy okazji rocznicy 100 lat niepodległości, ale tak po prostu. A ten tytuł to gotowa lekcja historii, wiedzy o społeczeństwie, kulturze, sporcie, filmie, muzyce i wielu innych dziedzinach naszego życia. To lekcja polskości.
PLUSY:
+ piękne wykonanie gry,
+ zdjęcia z zasobów archiwum Narodowego Centrum Kultury,
+ walor edukacyjny gry,
+ przyzwoita regrywalność
MINUSY:
- skomplikowany system "przepływu żetonów" (przydałaby się osobna karta pomocy)
- stosunkowo wysoki próg wejścia
Liczba graczy: 2 -8 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Rodzaj gry: gra quizowa
gra edukacyjna
gra edukacyjna
Zawartość pudełka:
* 110 kart z pytaniami i odpowiedziami,
* 144 żetony,
*16 kart graczy (8 zielonych i 8 czerwonych)
* 8 kart X
* karty z punktacją
* kieszonka na kartę
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Narodowe Centrum Kultury
Cena: 75 zł
Cena: 75 zł
Autorzy: Izabela Piechocińska,
Adrian Pawłowski,
Łukasz Chrabański
Opracowanie graficzne: STUDIO-DESIGN.COM.PL
Serdecznie dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz