Strony

czwartek, 22 sierpnia 2019

PANDEMIC SZYBKA REAKCJA: Czas to ... zdrowie - recenzja gry wydawnictwa Rebel


Recenzując Pandemic: Upadek Rzymu zastanawiałem się, czy aby pan Leacock projektując Pandemica, przewidział aż tak wielki sukces. Ta kooperacyjna gra, w której grupa naukowców ugania się za zarazkami rozprzestrzeniającymi się na całym świecie w celu znalezienia remedium znalazła wielu fanów i pociągnęła i Matta Leacocka i innych współpracujących z nim autorów do zaprojektowania innych gier, które korzystają z głównej mechaniki. Na naszym blogu pisaliśmy już o Upadku Rzymu i Czasie Cthulhu. Obie gry są bardzo udane i prawdę mówiąc chętniej do niej sięgamy niż do oryginalnego Pandemica. Bywa.

Bohaterką recenzji jest najmłodsze dziecko ze stajni Pandemii o podtytule: Szybka reakcja. Co ciekawe, przy jej powstawaniu nie maczał paluchów (przynajmniej oficjalnie) Matt Leacock. Jej autorem jest znany chociażby ze zwariowanej gry kooperacyjnej F.U.S.E. Kane Klenko. Gry, w której pod presją czasu rzucając kostkami, musieliśmy wykonywać wspólnie określone zadania. Czyżby zatem w świecie Pandemica czekała na nas mała rewolucja? Czy może będziemy mieli do czynienia z kolejnym wcieleniem wersji podstawowej? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (wielkości klasycznej Pandemii) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Rzuca się w oczy fioletowy samolocik i klepsydra z turkusowym (chyba) piaskiem. Do tego żetony, pionki i oczywiście kości. Wszystko w pastelowych kolorach.

Na pewno duże wrażenie robią kości. Tzw. customowe kości, czyli takie, które specjalnie przygotowano na potrzeby gry. Ładnie wykonane, solidne – mogą się podobać.

Oprócz tego otrzymujemy karty. Podzielone zostały one na dwa typy - karty miast i karty wydarzeń. Pierwsze zawsze wejdą do gry (nie wszystkie), a drugie, tylko jeśli zdecydujemy się na odpowiedni wariant.

Oczywiście nie mogło zabraknąć i planszy. Ta przedstawia pokład naszego samolotu ratowniczego, który to podzielony został na kilka stref, po których poruszać się będą członkowie naszej ekipy.

Załączona instrukcja jest napisana wzorowo, bardzo przejrzyście z czytelnymi przykładami. Znakomicie ułatwia to przyswojenie nietrudnych zasad.

CEL GRY

W klasycznej Pandemii musieliśmy zasuwać po całym świecie próbując zwalczyć choróbska, które się po nim rozprzestrzeniają. Od nas zależało, gdzie poślemy naszych naukowców i jak sobie poradzimy z wyzwaniami.

W Szybkiej Reakcji odpadł całkowicie element wyboru miast, do których chcemy się udać. To zostaje nam podane przez samą grę. Cała zabawa toczy się na pokładzie samolotu należącego do CDC (takiej specjalnej instytucji zajmującej się w dużej mierze zwalczaniem chorób). Na pokładzie tegoż aeroplanu znajduje się kilka magazynów, gdzie nasi naukowcy z prędkością światła wygrzebują różne specyfiki, dzięki którym mogą dostarczyć odpowiednie lekarstwa do wybranych miast.

Szybka reakcja jest grą kooperacyjną przeznaczoną dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. Podczas rozgrywki musimy ze sobą ściśle współpracować, żeby zakończyć grę zwycięstwem. Czeka nas zatem wspólna praca pod presją upływającego czasu. Tradycyjnie, zwycięstwo jest dziełem wszystkich graczy, podobnie jak i przegrana.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste. Wszystko dokładnie pokazane jest w instrukcji. Na środek stołu wędruje plansza, przedstawiająca pokład samolotu. Podzielony został on na szereg pomieszczeń, z których korzystać będą nasi naukowcy. Na części z nich musimy umieścić komponenty gry. I tak, w centrum dowodzenia umieszczamy klepsydrę i żetony czasu. Z kolei w każdym z pięciu pomieszczeń zaopatrzenia umieszczamy cztery kosteczki, czyli skrzynie zaopatrzenia. W pomieszczeniu będącym centrum recyklingu umieszczamy specjalny żeton.

Następnie musimy sobie przygotować zestaw miast, do których udać się będzie musiała samolotem nasza ekipa. Ze wszystkich kart losujemy jedną. Będzie to punkt startowy naszego samolotu. Następnie losujemy (w zależności od wybranego poziomu trudności) odpowiednią liczbę kart. Część z nich wędruje na odpowiednie miejsca wokół planszy, a część ląduje na zakrytym stosie na planszy.

To co nam zostało, to wybór ekipy naukowców. W sumie jest ich siedmiu i musimy podjąć decyzję (lub zdać się na los), którzy znajdą się w grze. Każdy z nich reprezentowany jest przez kartę postaci oraz pionek (umieszczamy go w odpowiednim pomieszczeniu na planszy, zgodnie z informacją na karcie).

To w zasadzie wszystko. Wyścig z czasem można rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Naczelnym naszym celem jest dostarczenie leków do wszystkich miast, których karty pojawią się w grze. Na każdej karcie podane są odpowiednie wymagania, jakie należy spełnić, żeby potrzeby danej lokalizacji były spełnione, czyli musimy dostarczyć odpowiednią liczbę i rodzaj lekarstw.

Aby rozpocząć grę, odwracamy klepsydrę (przesypanie piasku zajmuje dokładnie 2 minuty) i zaczynamy wykonywać swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Początek swojej tury rozpoczynamy rzutem wszystkimi kostkami. Następnie będziemy mogli ponownie rzucić dowolną z kości, zachowując pożądane przez nas wyniki. Mamy prawo do dwukrotnego przerzutu (chyba że karta roli stanowi inaczej). Możemy wykonać te przerzuty w dowolnym momencie swojej tury. Możemy zatem rzucić wszystkimi kostkami, użyć niektórych z nich, a następnie rzucić pozostałymi kostkami później w swojej turze.

Do czego potrzebne nam będą wyniki na kościach? Ano, do wykonania odpowiednich akcji. Popatrzmy zatem, co możemy zrobić

(I) Ruch: Wydajemy dowolną z rzuconych kostek, aby przesunąć pionka przez otwarte drzwi z pomieszczenia, w którym się znajdujemy do sąsiedniego pomieszczenia. Wynik rzutu nie ma znaczenia.

(II) Lot samolotem: Wydajemy jedną ze swoich kości pokazującą wynik samolotu, aby przenieść go do sąsiedniego miasta w lewo lub w prawo od miasta, w którym aktualnie znajduje się tenże samolot.

(III) Przydzielenie kości: Aby skorzystać z danego pokoju, musimy przypisać mu wystarczającą liczbę kości. Każdy pokój wymaga odpowiedniej liczby i rodzaju kostek, dzięki którym możemy go aktywować. Np. przydzielając kości do pomieszczenie z zaopatrzeniem w późniejszym etapie będziemy mogli otrzymać pożądane kosteczki zaopatrzenia. Każde z tych pomieszczeń ma inne wymagania. Tak czy inaczej wszystko sprowadza się do umieszczania kości na odpowiednich polach. Im więcej skrzyń położymy, tym więcej później otrzymamy.

(IV) Aktywacja pomieszczenia: Każde pomieszczenie w samolocie ma unikalny efekt, z którego możesz skorzystać, gdy w tym pokoju zostanie przypisana wystarczająca liczba kości. Po aktywacji pokoju i użyciu jego efektu, kości zwracane są graczowi.

Aktywacja pomieszczenia zaopatrzenia oznacza zabranie określonej (zależnej od umieszczonych w tym pomieszczeniu kości) skrzyń zaopatrzenia, które wędrują do ładowni – tam mamy dokładnie 10 pól, na których możemy umieścić kosteczki.

Ze zdobywaniem skrzyń zaopatrzenia wiąże się powstawanie odpadów, które z czasem gromadzą się utrudniając wszystkim wydajną pracę. To ile ich wyprodukujemy zależy od wyniku rzutu na kościach, których użyliśmy do aktywowania danego pomieszczenia. Liczbę tych odpadów umieszczamy na specjalnym torze w centrum recyklingu. Jeśli kiedykolwiek wskaźnik dojdzie do końca, przegrywamy z automatu grę.

Na szczęście możemy zmniejszyć ilość odpadów w centrum recyklingu. Możemy po prostu przypisać odpowiednie kości, w celu przesunięcia znacznika odpadów o określoną liczbę pól.

Ładownia: tutaj przechowywane są skrzynki zaopatrzenia. Z tego miejsca będziemy wysyłać zapasy do miasta, w którym akurat wylądował nasz samolot. Każde miasto ma inne wymagania co do ilości i rodzaju zapasów, których akurat potrzebuje. Aktywacja tego pomieszczenie, oznacza po prostu przekazanie odpowiednich skrzyń z ładunkiem – zapasy wracają do odpowiedniego pokoju zaopatrzenia. Po zapewnieniu pomocy, w nagrodę otrzymujemy jeden żeton czasu i umieścić go w centrum dowodzenia, co da nam więcej czasu na pomoc pozostałym miastom.

(IV) Koniec tury: gdy nie możemy lub nie chcemy nic robić w swojej turze, kolejka przechodzi do następnego gracza.

Poziom trudności możemy sobie zwiększyć włączając karty wydarzeń. Zawsze, gdy przesypie się piasek w klepsydrze oprócz odłożenia żetonu czasu, dobieramy jedną kartę wydarzeń. Generalnie mamy 3 rodzaje: natychmiastowe (np. musimy odrzucić jedną ze skrzynek w ładownik), czasowe (obowiązujące do przesypania się piasku w klepsydrze, może to być np. konieczność poświęcenia większej liczby kości do poruszenia samolotem) oraz zaopatrzenia (kładziemy taką kartę w wybranym mieście i nie możemy zrealizować zamówienia dopóki nie dostarczymy wcześniej wymaganej kostki, co „odblokuje” dane miasto).

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra ma dwa zakończenia. To miłe, gdy udało się dostarczyć zaopatrzenie wszystkim miastom.

Niemiłe to takie, gdy wystąpi jeden z dwóch możliwych epizodów, tj. albo skończy się nam czas przed wykonaniem wszystkich zadań, albo znacznik odpadów dotarł na ostatnie pole. Wtedy nasze wysiłki kończą się naszą wspólną porażką.

WRAŻENIA

Bawiąc się nową Pandemią, można sobie zadać proste pytanie. Ile w tym nowym Pandemicu zostało z Pandemica? I dużo i mało. Klimat gry związany z ratowaniem świata przed śmiercionośnymi chorobami pozostał. Jednakże teraz skupiamy się nie na globalnym spojrzeniu, bardziej wchodzimy w buty pojedynczego zespołu CDC, który mając do dyspozycji specjalistyczny samolot przemieszcza się po świecie w celu wykonania określonych zadań. Nam przyjdzie w udziale bycie członkiem takowej ekipy i pod presją czasu przyjdzie nam zasuwać jak mały żuczek po pokładzie naszego podniebnego statku. Czyli zastępujemy skalę makro znaną z oryginalnej Pandemii skalą mikro, gdzie skupiamy się na danej jednostce, za pomocą której ratujemy świat przed śmiercionośnym zagrożeniem.

Gra jest prościutka i to zarówno w warstwie samych zasad jak i rozgrywki. Jednakże daleki byłbym od stwierdzenia, że to prosta gra. Jej trudność leży gdzieś indziej. O ile wiemy jak grać, wiemy co musimy uczynić, to musimy pamiętać o jednym niezwykle istotnym czynniku, który to sprawia, że wcale tak prosto nie jest. To czas, a w zasadzie jego nieubłagany upływ. Mając świadomość, że musimy wykonywać nasze czynności szybko, jesteśmy podatni na błędne decyzje, które mogą zniweczyć wszelkie nasze trudy. Do tego dochodzi wszędobylska losowość, która potrafi i utrudnić i ułatwić zadanie.

To dokładnie ten sam typ gry co i wspomniany wcześniej F.U.S.E. tego samego autora, Magic Maze, Ucieczka: Świątynia zagłady, czy też Głodostwory. Walczymy zatem z samą grą mając z tyłu głowy upływający nieubłaganie czas. Całe szczęście nie jesteśmy sami - to przecież gra kooperacyjna. Możemy sobie zatem wzajemnie pomagać, dawać wskazówki, pilnować, czego nam brakuje w ładowni, żeby wykonać zadanie. Taka współpraca zdecydowanie ułatwia wykonanie zadań.

Podoba mi się również to, że w Szybkiej Reakcji dość skutecznie zredukowano możliwości wpływu na pozostałych graczy tzw. gracza alfa, czyli kogoś, kto dyryguje innymi psując innym zabawę. Tutaj jest zbyt dynamicznie i ciężko jednej osobie to wszystko ogarnąć.

Regrywalność. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że z jednej strony jest ogromna. Oczywiście ma na to wpływ losowość pojawiania się kart miast oraz same kości. Każda rozgrywka jest w dużej mierze unikalna. Do tego dochodzi możliwość regulowania poziomem trudności poprzez zwiększanie/zmniejszanie liczby kart, dokładanie kart wydarzeń. Z drugiej jednak strony, ta gra potrafi po prostu zmęczyć. Pamiętajmy, że musimy działać pod presją czasu. Nie mamy go za dużo, więc chcąc nie chcąc musimy się spieszyć, działać w stresie, a to może wyczerpać i fizycznie i umysłowo. Trzeba sobie zatem trochę ją dawkować, żeby nie pojawiło się poczucie, że po prostu nie będę miał siły na kolejną rozgrywkę.

Całe szczęście, że czas gry jest dość krótki. Cała partia nie powinna zająć więcej niż 20 minut. To i tak więcej niż dziesięciominutowy F.U.S.E. – jednakże ta gra naszym zdaniem dostarcza więcej stresu. Tam w grze jesteśmy przez cały czas. Tutaj mamy chwilkę odsapnięcia, chociaż i tak cały czas musimy śledzić to, co się dzieje na planszy.

Wspomniana wyżej losowość ma oczywiście wpływ na trudność rozgrywki. Inaczej się gra, gdy wyciągniemy np. kilka miast europejskich z rzędu i ograniczymy podróże do minimum, co zaoszczędzi nam wydawanie kości na podróże. Inaczej będzie jeśli trafimy na coś z Europy a później coś z Ameryki. Oczywiście kości też swoje dokładają i raz ułatwią wykonanie zadania a raz utrudnią. Taka to jednak właściwość tych małych sześcianików. Ten kto grał w F.U.S.E. czy Ucieczka: Świątynia Zagłady doskonale wie o co chodzi. Gra dostarcza mnóstwa emocji, potrafi zestresować, tak po ludzku wkurzyć, gdy „głupie” kości nie chcą nas słuchać, ale i dać sporo radochy ze zwycięstwa.

Skalowalność. Jest specyficzna. Im więcej osób, tym gra staje się po prostu łatwiejsza. Nie mamy żadnych mechanizmów, które mogłyby coś w tej kwestii zmienić. Im więcej osób, tym łatwiej podzielić między sobą zadania, zredukować liczbę obszarów, po których będziemy się poruszać. Do tego dochodzą zdolności specjalne poszczególnych członków naszej drużyny, a im więcej takowych, tym rozgrywka staje się łatwiejsza. Zdecydowanie najtrudniejsze zadanie czeka na nas podczas gry w dwie osoby. Trzeba się wtedy naprawdę nakombinować i nabiegać po pokładzie. A przy okazji mieć rozdwojenie jaźni pilnując tej klepsydry i żetonów czasu.

No właśnie, klepsydra. Nie jest ona najszczęśliwszym rozwiązaniem. To jednak uwaga, która dotyczy wielu gier, w której czas na wykonanie czegokolwiek odmierzany jest za pomocą tego urządzenia. Czemu? Bo w ferworze walki nie raz i nie dwa po prostu się zapominamy i pomimo, że piasek dawno się przesypał, nikt na to nie zwrócił uwagi.

Na koniec zostawiłem kwestię oprawy graficznej. Nie mamy tutaj może powodów do ochów i achów, ale wszystko jest po prostu poprawne. To taki styl, do którego przyzwyczaiły mnie wszystkie Pandemiki. Schludnie i czytelnie.

Podsumowując, mam z tym nowym Pandemikiem kłopot. Zdecydowanie nie jest to gra dla każdego. To gra przeznaczona dla ludzi, którzy lubią taki rodzaj rozgrywki. Dla ludzi, którym trzeba tej adrenaliny, która wydziela się pod wpływem sporych emocji, których jakby nie patrzeć, Szybka reakcja dostarcza. Tu nie ma miejsca na głębsze analizy. Trzeba zasuwać, obserwować, pomagać innym. Do tego na pewno będzie głośno i pojawi się trochę nerwów. Jeśli to lubicie, to nie ma co się zastanawiać i po prostu zagrać. Dobra zabawa gwarantowana. Jeśli jednak ten typ zabawy nie należy do Waszych ulubionych, to nie ma sensu się tak stresować. Zamiast dobrej rozrywki może pojawić się frustracja. Szkoda zdrowia…

PLUSY:

+ proste zasady,
+ świetne wykonanie,
+ wysoka regrywalność,
+ dość krótki czas rozgrywki,
+ brak „gracza alfa”,
+ dostarcza mnóstwo emocji.

MINUSY:

-  sporo losowości,
-  rozgrywka zdecydowanie nie dla każdego,
-  nie najlepsza skalowalność (im więcej osób, tym łatwiej).



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  ok. 20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra kooperacyjna,
Zawartość pudełka:
* 24 kości (po 6 w każdym z 4 kolorów),
4 pionki graczy (po 1 w każdym z 4 kolorów),
20 znaczników skrzyń zaopatrzenia (po 4 w każdym z 5 kolorów),
figurka samolotu z podstawką,
24 karty miast,
7 kart postaci,
4 karty pomocnicze,
15 kart kryzysów,
plansza samolotu,
klepsydra (2-minutowa),
9 żetonów czasu,
znacznik odpadów,
* instrukcja.
 Wydawnictwo: Rebel
Cena: ok. 100-150 zł (VIII 2019 r.)
Autor: Kane Klenko


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Pandemic: Szybka reakcja można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                           

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz