Nie da się ukryć, że Azul przebojem
wdarł się pod strzechy wielu domostw na całym świecie. Spiel des Jahres 2018,
38 (aktualnie) miejsce w rankingu BGG, a przy okazji sam top gier rodzinnych i
abstrakcyjnych. Prawdę mówiąc, wcale się nie dziwię. Gra swoją prostotą zasad,
pięknym wykonaniem i niebanalną rozgrywką sprawiła, że my spędziliśmy wiele
godzin przy układaniu tych kolorowych płytek.
Nie dziwimy się zatem, że autor gry postanowił
skorzystać ze sławy Azula i bazując na nim stworzył jego młodszego brata.
Przystępując do rozgrywki w Azula: Witraże Sintry zastanawialiśmy czy to zwykły
skok na kasę, czy może jednak kolejna dobra gra, o której będzie głośno. Na to
pytanie postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji. Zapraszam zatem do
lektury.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w średniej
wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku czeka
na nas 100 znaczników tafli szkła, które kojarzą się jednoznacznie z pewnymi
cukierkami. Do ich przechowywania otrzymaliśmy ładny płócienny woreczek z
nadrukiem.
Nasze płytki będziemy pozyskiwać z tzw. warsztatów
– czyli okrągłych kartonowych kafelków. Pozyskane szkiełka będziemy
umieszczać na pionowych dwustronnych paskach, tworzących wraz z dwustronnymi
planszetkami, tak naprawdę planszę gracza.
W oryginalnym Azulu odrzucaliśmy płytki
do pudełka. Tutaj postanowiono to zmienić i naszym „śmietnikiem” będzie tzw.
szklana wieża, czyli pudełeczko bez wieka. Nie robi to najlepszego wrażenia.
W pudełku znajdziemy też wypraskę, ale
nie mam o niej osobiście najlepszego zdania. Zaprojektowana została po prostu
kiepsko, niestety ale nie do końca pełni swoją funkcję. O co chodzi? W recenzji
Azula marudziłem, że brakuje drugiego worka na wrzucanie zużytych płytek.
Wrzucanie ich do pudełka, a później z powrotem do worka było upierdliwe. W Witrażach
Sintry problem rozwiązano dodając wspomnianą wyżej szklaną wieżę (szkoda tylko, że zrobiono ją z lichego i cienkiego kartonu), w którym
lądują wykorzystane płytki. Niestety zajmuje ona kupę miejsca w środku, przez
co przy umieszczeniu worka z płytkami trzeba się nakombinować, a i tak nie
mieszczą się one w wyznaczonym miejscu. Mamy zatem w środku góry i doliny,
przez co cienka plansza nie leży płasko (a do tego przyzwyczaiły mnie dobre
wypraski). Wystarczyło nie kombinować, dołożyć drugi worek, pozbyć się tego
kartonowego pudełka i od razu zrobiłoby się wystarczająco dużo miejsca.
Załączona instrukcja napisana jest
poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Widać, że po pierwotnym Azulu (do
którego o dziwo pojawiło się na forach czy FB całkiem sporo zapytań),
postanowiono wnikliwie przeanalizować zapisy instrukcji, tak, żeby tym razem
nie było żadnych wątpliwości
CEL GRY
Podobnie jak i Azul, tak i
Witraże Sintry są grą logiczną. Podobnie jak i Azul są związane z Portugalią.
Tam były azulejos, za pomocą których układaliśmy mozaiki na ścianach
królewskiego pałacu w Evorze. W Witrażach przenosimy się do (jakżeby inaczej)
portugalskiej Sintry, gdzie przyjdzie nam wziąć udział w konkursie
na najlepszego witrażystę, którego prace będą ozdobą pałaców królewskich.
Oczywiście podczas gry będziemy zbierać punkty, a ten, kto uzbiera ich
najwięcej, zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest króciutkie
i nie rodzi żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem pierwszego
gracza) wędrują do w worka. Następnie na środku stołu wykładamy określoną
(zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie musi
się znaleźć po cztery „cukierki”.
Gdzieś obok kładziemy planszę
punktacji, na której umieszczamy nasze dwa znaczniki – jeden na torze punktów a
drugi na torze stłuczonego szkła. Na niej też wykładamy sześć znaczników szkła
- 5 w różnych kolorach, a 6 losowo dobrany – będą one informowały o
bonusach danej rundy.
Zestawem startowym każdego gracza
obok ww. znaczników punktowych są: plansza gracza, zestaw kwater witrażowych
(umieszczamy je nad planszetką) oraz pionek witrażysty, który to maszeruje nad
skrajną lewą kwaterą.
I to w zasadzie tyle. Czas na zabawę.
Zasady Witraży Sintry są proste. Cała
rozgrywka będzie trwała ni mniej ni więcej jak tylko 6 rund. Każda runda składa
się niejako z dwóch części. W pierwszej zdobywamy płytki (lub dokonujemy
swoistego spasowania – o tym za chwilę), a w drugiej je po prostu układamy.
Na czym polega zdobywanie płytek?
Na środku stołu znajduje się rzemieślniczy rynek, który tworzą warsztaty oraz
pusta przestrzeń pomiędzy nimi. W swojej rundzie pobieramy wszystkie płytki w
wybranym kolorze, przy czym możemy to zrobić albo
(I) Z wybranego warsztatu – w
takim przypadku pozostałe (niewybrane) kafelki lądują na środku pola, albo
(II) z wyżej wymienionego pola,
przy czym pierwszy gracz, który zdecydował się na taki krok, otrzymuje żeton
pierwszego gracza, jednakże kosztuje to go przesunięciem wskaźnika na torze stłuczonego
szkła o jedno pole w dół.
Następnie zdobyte płytki musimy
umieścić na danej kwaterze, przy czym obowiązują tu trzy zasady:
(i) wyłożenie
„dropsów” na danej kwaterze oznacza automatyczne przesunięcie naszego
witrażysty nad tą kwaterę (się rozumie, to jego miejsce pracy).
(ii) wszystkie kwatery są dla nas
dostępne – jedynie te, które są na prawo od kwatery, nad którą znajduje się nasz
pracownik (łącznie z tą kwaterą).
(iii) nie możemy dzielić szkiełek
pomiędzy kwatery. Wszystkie muszą się znaleźć na danym „pasku”, jeśli zabraknie
miejsc? Nadmiarowe lądują w koszu, a my przesuwamy nasz znacznik na torze stłuczonego szkła w
dół.
Wspomniałem już o akcji
pasowania. Zamiast pobierać szkło z rynku, możemy przesunąć naszego witrażystę
z powrotem nad skrajną lewą kwaterę.
To jednak nie wszystko. Jeśli uda
nam się w całości zapełnić płytkami daną kwaterę, jedna z płytek wędruje na dół
planszy (od tego momentu będzie ona witrażem), a kwaterę obracamy na drugą
stronę (jeśli uczynimy to po raz drugi kolumnę usuwamy z gry). Następuje
przydzielamy punkty. Te otrzymujemy za okno, które właśnie
ukończyliśmy oraz za każdą kolumnę z przynajmniej jednym przeszklonym
witrażem znajdującą się po prawej stronie właśnie ukończonego. Ewentualnie
zgarniamy punkty za kolor szkła aktualnej rundy.
ZAKOŃCZENIE
Cała zabawa kończy się po
rozegraniu ostatniej rundy. Podliczamy punkty z planszetek graczy – każda z
nich ma dwie strony i premiuje inny układ witraży. Następnie odejmujemy punkty,
które zgromadziliśmy na torze stłuczonego szkła. Zwycięzcą jest ten gracz, który uzyskał
najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Azul jest bezapelacyjnie bardzo
dobrą grą. Można by długo wymieniać jej cechy, które sprawiły, że gra się tak
dobrze przyjęła i ciągle zwiększa grono swoich fanów. Michael Kissling zatem
miał trudne zadanie, żeby bazując niejako na mechanice Azula stworzyć coś, co
nie będzie tylko odcinaniem kuponów od sukcesu poprzedniczki. Nie będę ukrywał,
autor że stanął na wysokości zadania i Witraże Sintry w moim skromnym odczuciu
są grą lepszą niż oryginalny Azul. Niewiele, ale jednak.
Oczywiście odziedziczyły cechy
swojej starszej siostry. Nadal możemy powiedzieć, że gra jest wykonana
znakomicie i pięknie się prezentuje na stole. Oczywiście nadal mamy do
czynienia z grą logiczną przypudrowaną nieco ślicznie wyglądającymi
komponentami. W żaden sposób nie jest to zarzut, bo my abstrakcyjne gry
uwielbiamy, a jeśli jeszcze wyglądają jak Witraże Sintry, to tylko się serducho
raduje.
Wydaje mi się, że w Witrażach
Sintry podniesiono również trudność rozgrywki, dzięki czemu gra zyskuje po
prostu głębię. Podejmowane decyzje wcale nie są oczywiste, a czas jaki nam gra
daje na wykonanie swoich ruchów aż tak długi nie jest. Mamy jednak kila
dylematów, które trzeba będzie rozwiązać. Czy skupiamy się na bieżącej
punktacji wyciągając z niej najwięcej jak się da? Czy może jednak lepiej będzie
powalczyć o te punkty końcowe. Najlepiej oczywiście jest w jakiś sposób to
połączyć licząc się z tym, ze wszystkiego zrobić się po prostu nie da.
Do tego dochodzą sami przeciwnicy,
którzy na pewno nie ułatwią nam zadania. A my nie będziemy w żaden sposób
obojętnie przyglądali jak nam sprzątają potrzebne klocuszki. Pewnie nie raz
obdarzymy z wzajemnością wzrokiem, który niemalże mógłby zabijać.
Z jednej strony analizujemy swoją
sytuację, a z drugiej patrzymy na to co robią przeciwnicy. Możemy starać się
przewidywać ich ruchy, jednakże nie będzie to wcale takie proste i oczywiste.
Dlatego też cała rozgrywka ma wymiar raczej taktyczny, zwłaszcza, gdy gramy w
3-4 osoby. Owszem, możemy coś sobie w głowie poukładać, jednakże dopiero w
swojej kolejce będziemy podejmować decyzję odnośnie swojego ruchu. Możemy się
jednak przyzwyczaić, że realizacja tego co sobie założymy z dużym
prawdopodobieństwem nie będzie przebiegała tak, jakbyśmy sobie tego życzyli.
Nieco inaczej wygląda rozgrywka
dwuosobowa. Mamy większe możliwości wprowadzenia w życie planów długofalowych,
możemy myśleć z wyprzedzeniem i próbować przewidzieć to, co przeciwnik będzie
chciał lub będzie w stanie zrobić. Podobnie jak i w Azulu, gra w dwie osoby w
sposób szczególny podkreśla elementy negatywnej interakcji, bo tej w i jednym i
drugim Azulu nie brakuje.
Każda dobra gra logiczna
charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Witraże Sintry pod tym względem w
żaden sposób nie odbiegają od tej normy. Inne rozmieszczenie naszych kwater,
losowo dokładane szkiełka i ruchy przeciwników – wszystko to czyni każdą partię
unikatową.
Największym mankamentem Azula był
nieokreślony czas gry. Na dobrą sprawę nie byliśmy pewni kiedy cała zabawa się
zakończy. Nie raz i nie dwa ktoś celowo przedłużał moment zakończenia, żeby
jeszcze skosić po drodze kilka punktów. Albo skończył natychmiastowo, żeby
komuś zniweczyć plany. Przyznaję się bez bicia, że nie przepadam za takim
rozwiązaniem zakończenia gry. Dużo przyjemniejszym jest mechanizm zastosowany w
Witrażach Sintry. Tutaj cała zabaw trwa dokładnie 6 rund i nikt na nikogo nie
patrzył wilkiem za to, że gra się zakończyła przedwcześnie.
Witraże Sintry odziedziczyły po
swojej starszej siostrze wszystko to co dobre. To ciągle bardzo przystępne
zasady, to ciągle możliwość użycia naszych szarych komórek, to ciągle znakomity
wygląd. To ciągle możliwość użycia naszych szarych komórek. Jednakże Witraże
mają w sobie to coś, co sprawia, że ostatnimi czasy zdecydowanie częściej
sięgamy po właśnie po nie. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ przyzwoita skalowalność,
MINUSY:
- połowicznie funkcjonalna wypraska,
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: 30-45 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 9 żetonów warsztatów,
* 4 plansze
pałaców,
* 32 plansze
kwater,
* 4 pionki
witrażystów,
* 8 znaczników,
* 100 żetonów
tafli szkła,
* 1 plansza
punktacji,
* 1 znacznik
gracza rozpoczynającego,
* 1
"szklana wieża",
* 1 woreczek,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Lacerta
Projektant:
Michael Kiesling
Ilustracje: Chris Quilliams
Cena: 125-180
zł (VI 2019 r.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz