Strony

wtorek, 4 czerwca 2019

AZUL WITRAŻE SINTRY: szkiełka a może cukierki - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.

Nie da się ukryć, że Azul przebojem wdarł się pod strzechy wielu domostw na całym świecie. Spiel des Jahres 2018, 38 (aktualnie) miejsce w rankingu BGG, a przy okazji sam top gier rodzinnych i abstrakcyjnych. Prawdę mówiąc, wcale się nie dziwię. Gra swoją prostotą zasad, pięknym wykonaniem i niebanalną rozgrywką sprawiła, że my spędziliśmy wiele godzin przy układaniu tych kolorowych płytek.

Nie dziwimy się zatem, że autor gry postanowił skorzystać ze sławy Azula i bazując na nim stworzył jego młodszego brata. Przystępując do rozgrywki w Azula: Witraże Sintry zastanawialiśmy czy to zwykły skok na kasę, czy może jednak kolejna dobra gra, o której będzie głośno. Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku czeka na nas 100 znaczników tafli szkła, które kojarzą się jednoznacznie z pewnymi cukierkami. Do ich przechowywania otrzymaliśmy ładny płócienny woreczek z nadrukiem.

Nasze płytki będziemy pozyskiwać z tzw. warsztatów – czyli okrągłych kartonowych kafelków. Pozyskane szkiełka będziemy umieszczać na pionowych dwustronnych paskach, tworzących wraz z dwustronnymi planszetkami, tak naprawdę planszę gracza.

W oryginalnym Azulu odrzucaliśmy płytki do pudełka. Tutaj postanowiono to zmienić i naszym „śmietnikiem” będzie tzw. szklana wieża, czyli pudełeczko bez wieka. Nie robi to najlepszego wrażenia.

W pudełku znajdziemy też wypraskę, ale nie mam o niej osobiście najlepszego zdania. Zaprojektowana została po prostu kiepsko, niestety ale nie do końca pełni swoją funkcję. O co chodzi? W recenzji Azula marudziłem, że brakuje drugiego worka na wrzucanie zużytych płytek. Wrzucanie ich do pudełka, a później z powrotem do worka było upierdliwe. W Witrażach Sintry problem rozwiązano dodając wspomnianą wyżej szklaną wieżę (szkoda tylko, że zrobiono ją z lichego i cienkiego kartonu), w którym lądują wykorzystane płytki. Niestety zajmuje ona kupę miejsca w środku, przez co przy umieszczeniu worka z płytkami trzeba się nakombinować, a i tak nie mieszczą się one w wyznaczonym miejscu. Mamy zatem w środku góry i doliny, przez co cienka plansza nie leży płasko (a do tego przyzwyczaiły mnie dobre wypraski). Wystarczyło nie kombinować, dołożyć drugi worek, pozbyć się tego kartonowego pudełka i od razu zrobiłoby się wystarczająco dużo miejsca.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Widać, że po pierwotnym Azulu (do którego o dziwo pojawiło się na forach czy FB całkiem sporo zapytań), postanowiono wnikliwie przeanalizować zapisy instrukcji, tak, żeby tym razem nie było żadnych wątpliwości

CEL GRY

Podobnie jak i Azul, tak i Witraże Sintry są grą logiczną. Podobnie jak i Azul są związane z Portugalią. Tam były azulejos, za pomocą których układaliśmy mozaiki na ścianach królewskiego pałacu w Evorze. W Witrażach przenosimy się do (jakżeby inaczej) portugalskiej Sintry, gdzie przyjdzie nam wziąć udział w konkursie na najlepszego witrażystę, którego prace będą ozdobą pałaców królewskich. Oczywiście podczas gry będziemy zbierać punkty, a ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie i nie rodzi żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem pierwszego gracza) wędrują do w worka. Następnie na środku stołu wykładamy określoną (zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie musi się znaleźć po cztery „cukierki”.

Gdzieś obok kładziemy planszę punktacji, na której umieszczamy nasze dwa znaczniki – jeden na torze punktów a drugi na torze stłuczonego szkła. Na niej też wykładamy sześć znaczników szkła - 5 w różnych kolorach, a 6 losowo dobrany – będą one informowały o bonusach danej rundy.

Zestawem startowym każdego gracza obok ww. znaczników punktowych są: plansza gracza, zestaw kwater witrażowych (umieszczamy je nad planszetką) oraz pionek witrażysty, który to maszeruje nad skrajną lewą kwaterą.

 I to w zasadzie tyle. Czas na zabawę.



PRZEBIEG GRY

Zasady Witraży Sintry są proste. Cała rozgrywka będzie trwała ni mniej ni więcej jak tylko 6 rund. Każda runda składa się niejako z dwóch części. W pierwszej zdobywamy płytki (lub dokonujemy swoistego spasowania – o tym za chwilę), a w drugiej je po prostu układamy.

Na czym polega zdobywanie płytek? Na środku stołu znajduje się rzemieślniczy rynek, który tworzą warsztaty oraz pusta przestrzeń pomiędzy nimi. W swojej rundzie pobieramy wszystkie płytki w wybranym kolorze, przy czym możemy to zrobić albo

(I) Z wybranego warsztatu – w takim przypadku pozostałe (niewybrane) kafelki lądują na środku pola, albo

(II) z wyżej wymienionego pola, przy czym pierwszy gracz, który zdecydował się na taki krok, otrzymuje żeton pierwszego gracza, jednakże kosztuje to go przesunięciem wskaźnika na torze stłuczonego szkła o jedno pole w dół.
Następnie zdobyte płytki musimy umieścić na danej kwaterze, przy czym obowiązują tu trzy zasady: 

(i) wyłożenie „dropsów” na danej kwaterze oznacza automatyczne przesunięcie naszego witrażysty nad tą kwaterę (się rozumie, to jego miejsce pracy).

(ii) wszystkie kwatery są dla nas dostępne – jedynie te, które są na prawo od kwatery, nad którą znajduje się nasz pracownik (łącznie z tą kwaterą).

(iii) nie możemy dzielić szkiełek pomiędzy kwatery. Wszystkie muszą się znaleźć na danym „pasku”, jeśli zabraknie miejsc? Nadmiarowe lądują w koszu, a my przesuwamy nasz znacznik na torze stłuczonego szkła w dół.

Wspomniałem już o akcji pasowania. Zamiast pobierać szkło z rynku, możemy przesunąć naszego witrażystę z powrotem nad skrajną lewą kwaterę.

To jednak nie wszystko. Jeśli uda nam się w całości zapełnić płytkami daną kwaterę, jedna z płytek wędruje na dół planszy (od tego momentu będzie ona witrażem), a kwaterę obracamy na drugą stronę (jeśli uczynimy to po raz drugi kolumnę usuwamy z gry). Następuje przydzielamy punkty. Te otrzymujemy za okno, które właśnie ukończyliśmy oraz za każdą kolumnę z przynajmniej jednym przeszklonym witrażem znajdującą się po prawej stronie właśnie ukończonego. Ewentualnie zgarniamy punkty za kolor szkła aktualnej rundy.

ZAKOŃCZENIE

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej rundy. Podliczamy punkty z planszetek graczy – każda z nich ma dwie strony i premiuje inny układ witraży. Następnie odejmujemy punkty, które zgromadziliśmy na torze stłuczonego szkła. Zwycięzcą jest ten gracz, który uzyskał najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Azul jest bezapelacyjnie bardzo dobrą grą. Można by długo wymieniać jej cechy, które sprawiły, że gra się tak dobrze przyjęła i ciągle zwiększa grono swoich fanów. Michael Kissling zatem miał trudne zadanie, żeby bazując niejako na mechanice Azula stworzyć coś, co nie będzie tylko odcinaniem kuponów od sukcesu poprzedniczki. Nie będę ukrywał, autor że stanął na wysokości zadania i Witraże Sintry w moim skromnym odczuciu są grą lepszą niż oryginalny Azul. Niewiele, ale jednak.

Oczywiście odziedziczyły cechy swojej starszej siostry. Nadal możemy powiedzieć, że gra jest wykonana znakomicie i pięknie się prezentuje na stole. Oczywiście nadal mamy do czynienia z grą logiczną przypudrowaną nieco ślicznie wyglądającymi komponentami. W żaden sposób nie jest to zarzut, bo my abstrakcyjne gry uwielbiamy, a jeśli jeszcze wyglądają jak Witraże Sintry, to tylko się serducho raduje.

Wydaje mi się, że w Witrażach Sintry podniesiono również trudność rozgrywki, dzięki czemu gra zyskuje po prostu głębię. Podejmowane decyzje wcale nie są oczywiste, a czas jaki nam gra daje na wykonanie swoich ruchów aż tak długi nie jest. Mamy jednak kila dylematów, które trzeba będzie rozwiązać. Czy skupiamy się na bieżącej punktacji wyciągając z niej najwięcej jak się da? Czy może jednak lepiej będzie powalczyć o te punkty końcowe. Najlepiej oczywiście jest w jakiś sposób to połączyć licząc się z tym, ze wszystkiego zrobić się po prostu nie da.

Do tego dochodzą sami przeciwnicy, którzy na pewno nie ułatwią nam zadania. A my nie będziemy w żaden sposób obojętnie przyglądali jak nam sprzątają potrzebne klocuszki. Pewnie nie raz obdarzymy z wzajemnością wzrokiem, który niemalże mógłby zabijać.

Z jednej strony analizujemy swoją sytuację, a z drugiej patrzymy na to co robią przeciwnicy. Możemy starać się przewidywać ich ruchy, jednakże nie będzie to wcale takie proste i oczywiste. Dlatego też cała rozgrywka ma wymiar raczej taktyczny, zwłaszcza, gdy gramy w 3-4 osoby. Owszem, możemy coś sobie w głowie poukładać, jednakże dopiero w swojej kolejce będziemy podejmować decyzję odnośnie swojego ruchu. Możemy się jednak przyzwyczaić, że realizacja tego co sobie założymy z dużym prawdopodobieństwem nie będzie przebiegała tak, jakbyśmy sobie tego życzyli.

Nieco inaczej wygląda rozgrywka dwuosobowa. Mamy większe możliwości wprowadzenia w życie planów długofalowych, możemy myśleć z wyprzedzeniem i próbować przewidzieć to, co przeciwnik będzie chciał lub będzie w stanie zrobić. Podobnie jak i w Azulu, gra w dwie osoby w sposób szczególny podkreśla elementy negatywnej interakcji, bo tej w i jednym i drugim Azulu nie brakuje.

Każda dobra gra logiczna charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Witraże Sintry pod tym względem w żaden sposób nie odbiegają od tej normy. Inne rozmieszczenie naszych kwater, losowo dokładane szkiełka i ruchy przeciwników – wszystko to czyni każdą partię unikatową.

Największym mankamentem Azula był nieokreślony czas gry. Na dobrą sprawę nie byliśmy pewni kiedy cała zabawa się zakończy. Nie raz i nie dwa ktoś celowo przedłużał moment zakończenia, żeby jeszcze skosić po drodze kilka punktów. Albo skończył natychmiastowo, żeby komuś zniweczyć plany. Przyznaję się bez bicia, że nie przepadam za takim rozwiązaniem zakończenia gry. Dużo przyjemniejszym jest mechanizm zastosowany w Witrażach Sintry. Tutaj cała zabaw trwa dokładnie 6 rund i nikt na nikogo nie patrzył wilkiem za to, że gra się zakończyła przedwcześnie.

Witraże Sintry odziedziczyły po swojej starszej siostrze wszystko to co dobre. To ciągle bardzo przystępne zasady, to ciągle możliwość użycia naszych szarych komórek, to ciągle znakomity wygląd. To ciągle możliwość użycia naszych szarych komórek. Jednakże Witraże mają w sobie to coś, co sprawia, że ostatnimi czasy zdecydowanie częściej sięgamy po właśnie po nie. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ przyzwoita skalowalność,

MINUSY:

- połowicznie funkcjonalna wypraska,
- tandetnie wykonana szklana wieża.




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  30-45 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna, gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 9 żetonów warsztatów,
* 4 plansze pałaców,
* 32 plansze kwater,
* 4 pionki witrażystów,
* 8 znaczników,
* 100 żetonów tafli szkła,
* 1 plansza punktacji,
* 1 znacznik gracza rozpoczynającego,
* 1 "szklana wieża",
* 1 woreczek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Projektant: Michael Kiesling
Ilustracje: Chris Quilliams

Cena: 125-180 zł (VI 2019 r.)


Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf 
za przekazanie gry Azul Witraże Sintry do recenzji. 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz