Wydawnictwo
Days of Wonder znane jest z gier solidnych zarówno pod kątem mechanicznym jak
i wizualnym. Nie mówiąc już o wykonaniu. Ma na swoim koncie tytuły zarówno
trudniejsze (np. Five Tribes czy Yamatai) jak i te prostsze, rodzinne (np. cała
serię Wsiąść do pociągu). Ponadto w odróżnieniu od wielu innych wydawców,
rokrocznie wypuszcza na świat zaledwie kilka tytułów. Stąd każda premiera jest
swoistym świętem dla fanów DoW (do których i my się zaliczamy).
Dlatego
też na premierę The River czekaliśmy z niecierpliwością. Gra stworzona przez
debiutanta w osobie Ismaëla Perrin i zdecydowanie bardziej znanego Sébastiena
Pauchon – odpowiedzialnego m.in. za Jaipur i Jamaicę.
Mieliśmy
świadomość, że to zdecydowanie prostszy tytuł (być może najprostszy w całym
portfolio wydawnictwa) o bardzo rodzinnym charakterze. Tak czy inaczej mieliśmy
ogromną chrapkę i w końcu się doczekaliśmy. Od momentu otrzymania swojego
egzemplarza rozegraliśmy kilkanaście partii i wyrobiliśmy sobie zdanie na jej
temat. W niniejszej recenzji postaramy się nim podzielić.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W
środku znajdziemy sporo kartonu: dwustronną planszę, planszetki graczy,
łódeczek, kafelków terenu, żetonów oraz kart. Do tego trochę drewna w postaci
meepli oraz pięknych znaczników zasobów. Jak przystało na DoW w środku
znajdziemy funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu nie dość, że wszystkie
komponenty nie będą nam „latać” po pudełku, to ułatwi ona rozłożenie i
złożenie gry.
Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Days of Wonder niemalże za
każdym razem potrafi rozpieścić graczy tym, co się znajdzie w pudle. Nie inaczej
jest w przypadku The River. Wszystkie elementy to po prostu pierwsza klasa.
Do
tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 8 stron zapisanych
przystępnym językiem, popartym wieloma czytelnymi przykładami. Dzięki temu
szybko to wszystko wchodzi do głowy.
CEL GRY
Każdy z nas wciela się w rolę dzielnego pioniera,
którego zadaniem jest zagospodarowanie całkowicie nowej, nietkniętej do tej
pory ziemi. W tym celu będziemy gromadzili zasoby i wykorzystywali je do
rozbudowy naszej posiadłości. Ten, kto najlepiej wywiąże się z tego zadania zostanie
zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze musimy przygotować planszę główną. W
zależności od liczby graczy (2 lub 3-4) wybieramy jedną ze stron tejże planszy.
Następnie umieszczamy na niej (również w zależności od liczby graczy) wszelkie
znaczniki (glinę, kamień drewno, indyki), karty budynków, żetony punktowania
oraz kafelki terenów – wszystko to zostało bardzo dobrze opisane w instrukcji.
Zestawem startowym
każdego z graczy jest planszetka oraz łódka, na której umieszczamy naszych
podopiecznych (poza jednym nieborakiem – ten śmiga na planszetkę). Na dobry
początek otrzymujemy jedną płytkę terenu.
Wybieramy pierwszego
gracza i możemy przystąpić do podboju.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa trwa przez
kilkanaście rund, a każda z nich przebiega wg dokładnie tego samego schematu,
czyli gracz umieszcza jednego swojego człowieka na wolnym polu planszy głównej
i wykonuje akcję z nią związaną. Potem to samo robi kolejny gracz, etc. Runda
kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze umieścili swoich pracowników na
planszy i wykonali związane z tym akcje.
A cóż możemy zrobić?
(I) Wziąć płytkę
terenu a następnie ułożyć ją na planszetce, przy czym kafle układamy po kolei w
górę rzeki. Każda takowa płytka zawiera kilka informacji. Po pierwsze
przynależność do jednego z pięciu rodzajów terenu (niektóre płytki są
podwójne). Po drugie dają nam jakiś bonus – może to być magazyn, może być produkcja, punkty zwycięstwa, dodatkowe
zasoby, itd. O tym z czym to się je, będzie za chwilkę.
Z czasem nasza
plansza zapełni się budynkami, przy czym mamy tu mały myk. Z czasem będzie się
to wiązało z utratą pracowników, o czym przypominają odpowiednie rysunki na planszetce.
(III) Rezerwacja
budynku. Na planszy znajdują się karty zadań. Za ich realizację zdobędziemy
punkty zwycięstwa oraz żeton premii (o tym za chwilę). Ta akcja pozwala nam
rezerwację danej karty, żeby nikt nam już jej nie podprowadził. Akcja ta jest
bezpośrednio powiązana z kolejną akcją, tj.
(IV) Wzniesienie
budynku (albo zarezerwowanego albo bezpośrednio z planszy głównej). Opłacając
koszt wzniesienia (w odpowiedniej ilości zasobów) wznosimy budynek, który przyniesie nam cenne punkty zwycięstwa (im droższy budynek, tym więcej
punktów). Odrzucamy odpowiednią liczbę zasobów (zarezerwowana karta daje nam
zniżkę). Z drugiej strony każdy wzniesiony budynek daje nam żeton premii, który
umieszczamy w odpowiednim miejscu planszetki. W momencie wzniesienia piątego
budynku, gra się zakończy.
(V) przejęcie pionka
pierwszego gracza
(VI) Zamiana
miejscami dwóch płytek na naszej planszetce. Jest to o tyle istotne, że
odpowiedni ich układ (dwa pierwsze lub wszystkie pola z tym samym terenem)
otrzymamy dodatkowe punkty.
Po tym jak wszyscy
gracze umieszczą swoich ludzi na planszy głównej, następuje faza porządkowa, w
której wykładamy nowe płytki terenu i uzupełniamy „rynek” o nowe karty
budynków.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy
się po rozegraniu ostatniej 8 rundy gry. Dokonujemy końcowej punktacji i
wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
The River robi
wrażenie od samego początku. Days of Wonder po prostu wie jak zrobić dobrze
wyglądające gry. Porządne komponenty, funkcjonalna wypraska, dobrze napisana
instrukcja. No i grafiki, za które odpowiada Andrew Bosley (ten sam, który
odpowiada m.in. za przepiękną Everdell) Pod względem wykonania to absolutnie
najwyższa klasa. No dobra wykonanie wykonaniem, a jak wygląda to od strony
mechanicznej? Po kolei zatem.
Mamy do czynienia z
dość prostą grą, w której główna mechanika to worker placement, czyli postaw
swojego ludzika i wykonaj akcję. Dlatego też zaznajomienie się z zasadami nie
nastręcza w zasadzie żadnych problemów. Oprawa graficzna i użyta ikonografia
zdecydowanie ułatwia rozgrywkę. Od dostępnych akcji też nas głowa nie zaboli.
Możemy zatem zdobyć zasoby, wykorzystać zasoby w celu wykonania zadania,
ewentualnie zmienić kolejność graczy. W teorii żadne novum. W praktyce jednak
wygląda to trochę inaczej.
Ciekawie rozwiązano
zbieranie zasobów – w momencie, gdy wybierzemy odpowiednią akcję, możemy zabrać
tyle, ile mamy budynków produkcyjnych. Oczywiście musimy wziąć pod uwagę liczbę
magazynów, żeby to wszystko mieć, gdzie składować.
Bardzo nam przypadła
do gustu zabudowa naszej tytułowej rzeki płytkami terenu. Bardzo fajny element,
który doskonale sprawdza się w praniu. Przypomina to trochę łamigłówkę
logiczną, w której to mamy za zadanie odpowiednie porozmieszczanie płytek
terenu. Musimy wziąć pod uwagę kilka czynników, dzięki którym wzbogacimy swoje
konto punktowe o kilka punktów zwycięstwa lub też ułatwimy sobie samą
rozgrywkę. Zatem ważne będzie nie tylko rodzaj terenu ale i to co dana płytka
nam zaoferuje, czy powiększymy teren, czy też zdobędziemy jednorazowo trochę zasobów,
czy też powiększymy nasze zdolności produkcyjne. Z jednej strony liczą się
korzyści bieżące, a z drugiej te przyszłe, związane z odpowiednim ich układem
na planszetce. Musimy trochę pomyśleć i pokombinować. Całe szczęście, że
kafelki nie są „przyspawane” na stałe. Możemy skorzystać z akcji pozwalającej
je pozamieniać, co daje trochę możliwości aranżacji terenu wokół rzeki na nasze
potrzeby.
Ciekawie też
rozwiązano sprawę z balansem możliwości jakie dają płytki terenu. Im więcej ich
mamy, tym (niemalże) każda nasza akcja jest silniejsza. Mamy więcej magazynów,
większe możliwości produkcyjne, itd. Ale jednocześnie z czasem będziemy musieli
porzucić swoich ludzi, co sprawia, że w swojej kolejce będziemy mogli wykonać
mniej akcji. Coś za coś.
Podoba mi się też
idea wyścigu o żetony premii, które
otrzymujemy za wznoszenie budynków. Im szybciej nam się to uda, tym więcej
punktów zgarniemy. Możemy tu oczywiście pomarudzić trochę na losowość
pojawianie się budynków, że akurat komuś podejdą (będzie dysponował
odpowiednimi zasobami), a komuś niekoniecznie, bo akurat takowych nie ma i
będzie się musiał nakombinować, żeby je zdobyć.
Cała zabawa to zatem
jak największa optymalizacja naszych ruchów, żeby w danej rundzie wykonać jak
najwięcej. Tak czy inaczej nie jest to specjalnie trudne, rzekłbym że jest dość
proste, ale sprawia przyjemność.
A
jak wygląda interakcja między graczami? Głównie sprowadza się (jak w wielu
grach opartych o worker placement) na zajmowaniu pól akcji jednocześnie
blokując je dla innych graczy. To również wyścig o karty budynków i płytki
terenu. Są momenty, gdy można trochę celowo poprzeszkadzać przeciwnikowi.
Widzimy, że potrzebuje np. czterech indyków do wzniesienia budynku, a ma np. trzy,
a my będąc lekko złośliwi możemy ten zasób celowo przytrzymać.
Skalowalność.
Rozwiązano to w bardzo prosty sposób. Główna plansza jest dwustronna, co z
automatu zawęża liczbę możliwych akcji do wykonania przez graczy. Ponadto w
zależności od liczby graczy bierze udział różna liczba zasobów, które w grze są
limitowane i mogą stanowić element swoistej negatywnej interakcji. Nam dobrze
się grało w zasadzie w każdym składzie, chociaż najczęściej w dwie osoby.
Czas
rozgrywki. Pudełko wskazuje 30-45 minut i tak faktycznie jest. W dwójkę
jesteśmy w stanie zejść do jakiś 25 minut. Gra jest po naprawdę bardzo szybka i
można ją spokojnie potraktować jako bardzo ciekawy tzw. filler.
Akurat w tym aspekcie
Ameryki nie odkryto i gier wykorzystujących to rozwiązanie jest naprawdę sporo.
A jednak The River ma w sobie to coś, co sprawia, że chętnie tę grę
zaproponuję, a jak mi ją ktoś zaproponuje, to na pewno nie odmówię.
Takie jest właśnie
The River. Dobrze skrojoną grą rodzinną skierowaną zdecydowanie do mniej
zaawansowanych graczy, ci bardziej doświadczeni mogą (choć wcale nie muszą)
pomarudzić, że gra jest za prosta. W pełni to rozumiem. Nam gra po prostu
sprawia przyjemność. Jest szybka, prosta, mechanicznie dopracowana, nie mówiąc
już o znakomitym wykonaniu. A przy okazji można troszkę pomyśleć. Tak się jakoś
złożyło, że jest to aktualnie jeden z najczęściej pojawiających się tytułów na
stole. Warto sprawdzić i samemu się przekonać.
PLUSY:
+ znakomite
wykonanie,
+ świetne
grafiki,
+ dość proste
zasady,
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ spora
regrywalność,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
MINUSY:
- niewielka interakcja między graczami,
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: od ok. 30-45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna,
gra familijna
gra ekonomiczna,
gra familijna
Zawartość
pudełka:
* dwustronna
plansza przedstawiająca 7 wysp,
* 4 zestawy
komponentów (po 1 dla każdego gracza: 1 dwustronna planszetka rzeki, 1 łódka, 5
odkrywców),
* 44
drewniane znaczniki zasobów (13 x drewno, 13 x glina, 13 x kamień, 5 x żywność),
* 65 płytek
terenów (12 pustyń, 10 pustkowi, 14 lasów, 17 łąk, 8 gór, 4 tereny mieszane),
* 20 żetonów
premii,
* 33 karty
budynków,
* pionek
pierwszego gracza,
* instrukcja.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 110-170 zł (I 2019 r.)
Cena: 110-170 zł (I 2019 r.)
Autor: Ismaël Perrin, Sébastiena
Pauchon
Ilustracje: Andrew Bosley
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz