Coimbra to pierwsza stolica Portugalii,
wieloletnia rezydencja monarchów, miasto narodzin sześciu królów Portugalii,
pierwszej dynastii, pierwszego uniwersytetu w kraju (założonego w 1290 r.). Jednocześnie
to tytuł gry zaprojektowanej przez Flaminię Brasini i Virginio Gigli. Oboje
spotkali się przy projektowaniu choćby znakomitego Lorenzo il Magnifico. A tak naprawdę spotykają się
znacznie częściej, gdyż ci Włosi maczali paluchy przy innych znanych
produkcjach (czasem w roli projektanta, czasem testera) przy choćby Egizzii,
Tzolkinie, Grand Austria
Hotel czy
Marco Polo.
Coimbra
była jednym z tych eurasów, na które mieliśmy sporą chrapkę. Pierwsze grafiki,
opis mechaniki, przykładowe rozgrywki i w końcu wiadomość, że gra będzie miała
polskie wydanie, za które odpowiedzialny będzie Rebel. Czy warto było czekać? Zapraszam do naszej recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W
środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla
większości znanych mi tego typu planszówek, czyli mix kartonu (plansza
główna, planszetki gracza, różnego rodzaju żetony, karty), drewna (znaczniki,
meeple) i plastiku (kostki i specjalne podstawki). Wykonanie
komponentów to klasa sama w sobie.
Wewnątrz pudełka znajdziemy plastikową wypraskę, która znacząco ułatwia
zapanowanie nad wszystkimi elementami, a przy okazji ułatwia rozłożenie i
złożenie gry. Jedna z bardziej funkcjonalnych wyprasek z jakimi miałem do
czynienia. Gdyby jeszcze te rowki na okrągłe znaczniki były nieco krótsze, to
byłaby idealna.
Załączona
instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został
w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia
zaznajomienie się z zasadami.
CEL GRY
Na przełomie
XV i XVI wieku niewielka Portugalia odgrywała znaczącą rolę w Europie. Była
jednym z tych krajów, które nie szczędziły środków finansowych na odkrywanie
nieznanych do tej pory terytoriów. Historia pokazała, że były to w większości
dobrze ulokowane pieniądze. W tamtych czasach ówczesna
stolica Portugalii czyli Coimbra była bardzo ważną metropolią.
Każdy z
graczy wciela się w przedstawiciela jednego z majętnych rodów w mieście.
Poprzez finansowanie dalekich wypraw, odwiedzanie klasztorów, utrzymywanie
dobrych stosunków z ważnymi osobistościami będziemy ciułać nasze punkty
zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy, wygra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie jak na
dość poważną grę nie jest specjalnie skomplikowane i przebiega dość sprawnie.
Na środku stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy po pierwsze żetony
klasztorów, żetony punktowania na wszystkich czterech torach. Następnie
przygotowujemy karty – które podzielone zostały na trzy oddzielne grupy
(I-III). Grupa I to karty startowe, z których po dwie trafią za darmo do
każdego z graczy. Karty z dwóch pozostałych grup tasujemy oddzielnie i
formujemy zakryty stos dobierania. Następnie umieszczamy je w trzech rzędach w
górnym, środkowym i dolnym mieście (obok planszy). Żetony zamku układamy obok
planszy w wyznaczonym do tego miejscu.
Zestawem startowym każdego
z graczy będzie planszetka oraz drewniane elementy (ludzik, który będzie
wędrował między klasztorami, lew, którym zaznaczać będziemy kolejność w grze,
znaczniki) w wybranym kolorze.
Gracze otrzymują
również dwie karty początkowe (i wprowadzają od razu efekty natychmiastowe,
jeśli takowe znajdują się na kartach), które umieszczają w odpowiednim miejscu
obok lub pod swoją planszetką. Każdy z graczy umieszcza też ludzika na mapie.
To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z dokładnie czterech rund, a każda z nich z sześciu
faz.
(II) Faza B – Dobieranie
i rozmieszczanie kości - zdecydowanie najważniejsza i chyba najtrudniejsza
część gry. Kości występują w czterech kolorach odpowiadającym kolorom torów
wpływów. Dodatkowo mamy jokera w postaci białej kości. Wybór kości zaznaczamy
poprzez umieszczenie jej na specjalnej podstawce w kolorze danego gracza, a
następnie umieszczenie kości wraz z podstawką w jednej z czterech lokacji:
Zamku, Górnym, Środkowym i Dolnym Mieście, przy czym kości układane są w
określonej kolejności. Wybór konkretnej kości pociąga zatem za sobą decyzję
odnośnie naszej gotowości do zakupu karty w mieście lub chęci zgarnięcia żetonu
w Zamku. To, która karta/żeton będziemy mogli zdobyć zależy od kolejności
naszej kości w danej lokacji. Poza tym wartość wybranej kości pociąga za sobą
konieczność poniesienia opłaty (w monetach lub tarczach) równej liczbie oczek
na kości. Oprócz liczby oczek ważny jest również kolor kości, dzięki któremu
będziemy mogli przesuwać się na torach wpływów (o tym za chwilę)
(III) Faza C – odzyskiwanie
kości. Rozpatrujemy teraz po kolei każdą lokację, zaczynając od Zamku. Wg
kolejności kości każdy z graczy wybiera żeton (w Zamku) lub kartę (opłacając
jej koszt). Każda z kart po pierwsze podnosi naszą pozycję na jednym torów
wpływów, a po drugie przynosi korzyść – albo natychmiastową, albo stałą, z
której korzystamy w jednej z faz gry (C, E lub na koniec gry).
(IV) Faza D – nowa
kolejność graczy – wybór kości dokonywany jest w ściśle określonej kolejności.
Oczywiście kolejność ta nie jest przypisana na stałe i właśnie w fazie D możemy
to zmienić, co czynimy w oparciu o posiadane korony obecne na kartach,
żetonach, torze kolejności.
(V) Faza E – dochód z
torów wpływów. Każdy z czterech torów wpływów podzielony jest na dwie części.
Jedna to nasza pozycja, a druga odpowiada przychodowi (tarcze, monety, kroki
pielgrzyma, punkty zwycięstwa) związanemu z daną pozycją. Im jesteśmy wyżej,
tym na większe zyski możemy liczyć. To, jaką nagrodę otrzymamy zależy od koloru
kości, których użyliśmy w poprzednich w poprzednich fazach tej rundy.
(VI) Faza F
–Inwestycja w wyprawę. W tym momencie możemy zadecydować o wsparciu jednej
wyprawy, co oczywiście darmowe nie jest i wiąże się z określoną opłatą w
monetach lub tarczach. Daną wyprawę możemy wesprzeć tylko raz, a przyniesie nam
korzyści na koniec gry.
Jeśli nie była to
czwarta runda, to czynimy przygotowania do kolejnej poprzez wyłożenie nowych
kart postaci, żetony Zamku wracają z powrotem na swoje miejsca.
Jest to dość zwięzły
opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście
całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, specjalnie
trudne nie są.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po
rozegraniu czwartej rundy. Dokonujemy końcowego punktowania i wyłonienia
zwycięzcy.
WRAŻENIA
Podobnie jak i w recenzowany przez nas jakiś czas temu Lorenzo il Magnifico, Coimbra jest grą
wymagającą. Same zasady w gruncie rzeczy są dość proste i dość szybko nabieramy
sprawności w wykonywaniu akcji. Trudność polega na poukładaniu sobie
wszystkiego w głowie. Niby pewne ruchy są oczywiste, ale to są pozory.
Już pierwsza faza
danej rundy (nie licząc samego rzutu) jest pewnym wyzwaniem. Wzięcie konkretnej
kości z automatu pociąga za sobą trzy skutki, które związane są z wartością
kości i jej kolorem. Pierwszym z nich jest ustawienie się w kolejce po kartę
lub żeton, drugim jest gotowość do poniesienia określonego kosztu zakupu karty
a trzecim zebranie zysku z jednego z czterech torów wpływu. Niezwykle istotny
etap, od którego będzie sporo zależało. Ciekawe jest to, że wysokie wyniki na
kościach (które w wielu grach raczej pomagają) z jednej strony pomagają nam w
tej swoistej licytacji, ale z drugiej strony wiążą się z szybkim z pozbyciem
się „gotówki” (monet lub tarcz). Tutaj trzeba trochę to wypośrodkować i tak
kombinować, żeby w kolejnej rundzie mieć za co kupić kolejne karty. Owszem
zawsze można skorzystać z akcji ratunkowej, ale to już raczej ostateczność.
Kolejnym wyborem
wartym przemyślenia jest wzięcie karty. Niektóre z nich są ze sobą ściśle
powiązane i warto to wykorzystywać. Dodatkowo jedne z kart dają efekty
natychmiastowe, inne w określonej fazie gry a jeszcze inne na sam koniec. Żeby
jeszcze namieszać, niektóre z kart posiadają symbole dyplomów, za które również
możemy zgromadzić trochę punktów.
Do tego dochodzą
klasztory, które również są powiązane z kartami i wydaje mi się, że warto je
odwiedzać, zwłaszcza te różowe (te z III), które są bardzo mocne i potrafią
dostarczyć naprawdę mnóstwo punktów. Oczywiście pod warunkiem, że się do tego
przygotujemy odpowiednio wcześniej.
Na koniec mamy karty
wypraw, które oczywiście są również powiązane i z kartami postaci i z klasztorami.
Odpowiednia inwestycja w wyprawy jest również źródłem sporej ilości punktów.
Jest nad czym
pomyśleć. I to dla niektórych może być sporą wadą, bo niestety gra jest mocno
podatna na tzw. downtime. Jak
się nam przytrafi myśliciel, to naprawdę cała rozgrywka może się strasznie
dłużyć.
Oprawa graficzna w
grze (która robi wrażenie) jest troszkę myląca. Patrząc na całość można by się
spodziewać gry raczej familijnej, a Coimbra za wiele z klasyczną grą rodzinną
nie ma. No chyba, że mówimy o rodzinie starych planszówkowych wyjadaczy. A co z
czytelnością całości? Z tym jest różnie. Na początku czeka nas nauka
ikonografii. Chwilę czasu nam to zajęło, żeby nie musieć upewniać się co do
znaczenia poszczególnych symboli. Szkoda też, że nie zastosowano prostego
rozwiązania, znanego choćby z Grand Austria Hotel czy też Lewis & Clark, w
których to wszystkie karty były jakoś oznaczone (ponumerowane i/lub nazwane) –
dzięki czemu łatwiej byłoby je odszukać w instrukcji.
Interakcja w grze
jest niewielka i generalnie polega na podbieraniu sobie kostek i podkupywaniu
kart. Podczas wędrówki po mapie nic nie możemy sobie zrobić. Żadnego
blokowania, żadnego podkładania świń – mamy wszakże do czynienia z
pielgrzymami, którzy wędrują w pokorze od jednego klasztoru do drugiego.
Coimbra jest raczej
grą taktyczną. Wiadomo, że warto opracować sobie jakiś plan, bo nie ma
fizycznych możliwości, żeby zrobić wszystko. Na coś musimy się zdecydować.
Jednakże nasze zamiary będą co rundę weryfikowane przez wyniki na kościach i
pojawiające się nowe karty. Będziemy musieli martwić się o stan naszych
finansów (w postaci monet i tarcz), żeby stając do licytacji mieć czym opłacić
karty i ewentualnie móc wziąć udział w wyprawie.
Gra oznacza się
wysoką regrywalnością. Związane jest to z kilkoma czynnikami. Po pierwsze
losowe rozłożenie kart. Podobnie jak w Lorenzo il Magnifico wiemy jakie karty
pojawią się na planszy – bo pojawią się wszystkie, jednakże nie wiemy w jakiej
kolejności i w którym rzędzie. Po drugie żetony punktowania torów - w każdej
grze każdy z torów losowo otrzymuje odpowiedni żeton. Po trzecie różne
rozłożenie klasztorów na mapie (przypomina to trochę Marco Polo). Po czwarte
karty wypraw – podczas rozgrywki korzystamy z 6 (z dostępnych 15) kart. Do tego
dochodzą same kości, które czasem są mniej a czasem bardziej łaskawe. Każda
zatem gra będzie trochę różnić się od siebie.
Skalowalność. Rozwiązano
to w ciekawy sposób. Generalnie gra projektowana była dla 4 graczy. To czuć.
Nie oznacza to jednak, że w mniejszym składzie będzie niegrywalna. Bynajmniej.
W rozgrywkach dla 2 i 3 graczy nie korzystamy ze wszystkich możliwych kości, a
ponadto pojawiają się żetony kości (coś w stylu kości dla wirtualnego gracza),
które umieszczamy w mieście, to w jakimś stopniu emuluje tego brakującego
gracza, zagęszczając nieco sytuację na planszy.
Czas gry. Oczywiście
zależy on od liczby graczy. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w godzinkę. W
cztery osoby – przynajmniej te 2h. Oczywiście pod warunkiem, że nie trafią się
nam optymalizatorzy, którym zechce się uruchomić Excela w głowie. Wtedy
rozgrywka trochę potrwa.
Gra jakby jednak nie
patrzeć przeznaczona jest raczej dla doświadczonego gracza, bo jednak mamy
trochę decyzji do podjęcia, co początkującego gracza zwyczajnie może przytłoczyć.
Mechanicznie gra nie odkrywa Ameryki, chociaż ten sprytny mechanizm zarządzania
kośćmi jest dość innowacyjny. Fakt faktem, wszystko chodzi jak dobrze naoliwiony
mechanizm. Wszystko ze sobą się pięknie zazębia.
Oczywiście grając w
Coimbrę odczuwa się swoiste dejavu, gdyż niektóre mechaniki spotkaliśmy choćby
w Lorenzo il Magnifico, Marco Polo czy też Grand Austria Hotel, czyli w grach,
w których autorzy Coimbry maczali swoje palce. Czy to dobrze, czy to źle? Sam
nie wiem. Jednym się to spodoba, inni będą kręcić nosem. Nam Coimbra mocno
przypadła do gustu i chętnie do niej siadamy. Grę oczywiście mocno polecamy,
ale gorąco zachęcamy do sprawdzenia jej przed zakupem, żeby samemu się
przekonać, czy taka rozgrywka przypadnie do gustu, czy wręcz przeciwnie.
PLUSY:
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość
proste zasady,
+ bardzo dobrze
napisana instrukcja,
+ ogrom możliwości
odniesienia zwycięstwa,
+ duża regrywalność,
+ dobra
skalowalność.
MINUSY:
- możliwy paraliż
decyzyjny,
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: 60-90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* plansza
* 4 plansze
graczy
* 13 kości,
* 24 żetony
klasztorów,
* 15 kart
wypraw,
* 14 kart
urzędników,
* 14 kart
kupców,
* 14 kart
duchownych,
* 14 kart
uczonych,
* 4 żetony
przysług,
* 4 żetony
koron,
* 4 żetony
punktowania wpływów,
* 5 żetonów
kości,
*żeton
"3 oczek",
* 12
podstawek pod kości,
* 100 dysków
(w czterech kolorach),
* 4
pielgrzymów,
* 4 lwy,
* 8
znaczników (w czterech kolorach),
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 140-200 zł (XI 2018 r.)
Cena: 140-200 zł (XI 2018 r.)
Autor: Flaminia Brasini Virginio Gigli
Ilustracje: Chris Quilliams
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz