Strony

niedziela, 1 lipca 2018

RISING SUN: powiadają jaskółki, że najlepsze są spółki- recenzja gry.


Eric M. Lang i wydawnictwo Cool Mini Or Not ostatnimi czasy kojarzą się nam z dwoma rzeczami – Kickstarterem i dużym pudłem, wypełnionym po brzegi zawartością. Rising Sun idealnie wpisuje się w ten obraz. Gra tradycyjnie ufundowała się na amerykańskiej platformie crowdfundingowej osiągając zawrotne 4,2 mln USD. Od początku wzbudzała zainteresowanie graczy i tematyką i oprawą graficzną i pięknymi figurkami. Co ważne, opinie graczy również były entuzjastyczne. Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal, który na stałe współpracuje z CMON podjął decyzję spolonizowania Rising Sun, dzięki czemu otrzymaliśmy możliwość podbicia starożytnej Japonii z pomocą pradawnych potworów. 

Przyznam się bez bicia, że jedyną grą Erica Langa, w jaką dane mi było zagrać, był Ojciec Chrzestny. Gra, która została przyjęta raczej chłodno, a mi się bardzo spodobała. Nic dziwnego, że nabrałem chęci skonsumowania również Rising Sun. Udało się. Ileś rozgrywek za mną i wypadałoby się podzielić swoją opinią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w naprawdę sporym pudle. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów, które naprawdę sporo ważą. Mamy zatem dużą planszę główną, mamy dwustronne planszetki gracza, zasłonki, różnorakie żetony, plastikowe monety i karty. Do tego mnóstwo pięknych figurek zarówno naszych wojaków jak i potworów. W podstawce znajdziemy dokładnie pięć kompletów figurek dla każdego z graczy i sześć dużych potworów. Gdy patrzę na nie, to naprawdę nachodzi mnie chęć na ich pomalowanie. Jestem pewien, że któregoś dnia dopnę swego.

Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mamy wszystko jest bardzo porządnie wykonane. Gruba, solidna plansza, duże, szczegółowe figurki. Wiemy, za co płacimy.

Muszę pochwalić instrukcję (dostępna w formie elektronicznej). Jest dość długa, ale napisana bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY

Każdy z graczy dostaje pod opiekę swoją czeredkę wojaków z daimyo na czele. Ich zadanie jest proste. Starożytna Japonia stoi przed nami otworem. Mamy okazję wykazać się swoimi umiejętnościami i wojskowymi i pertraktacyjnymi w celu… No właśnie. Podbijamy prowincje tocząc wojny, wysyłamy naszych ludzi do świątyń w celu wyjednania sobie pomocy dawnych bóstw, ściągamy z zaświatów pradawne potwory, żeby pomogły nam w walce, zawiązujemy sojusze, zrywamy je, dokonujemy wzajemnych przekupstw. Po co to robimy? Jak łatwo się domyślić, zbieramy punkty zwycięstwa. To one tutaj odgrywają główną rolę. Droga ku temu jest wyboista i nie zawsze będzie ona szlachetną drogą samuraja…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie specjalnie skomplikowane. Tak czy inaczej chwilkę na to trzeba będzie poświęcić (podobnie jak i na uprzątnięcie całego inwentarza z powrotem). Nie powiem, żebym za tym przepadał.

Na środek stołu wędruje plansza, przy czym niezależnie od liczby graczy rozgrywka toczyć się będzie na całej planszy bez żadnych wyłączonych obszarów. Następnie losujemy cztery (z siedmiu) świątyń, przygotowujemy talię kart pór roku (do talii podstawowej dokładamy jedną z trzech pozostałych talli, lub też dobieramy je losowo). Przygotowujemy wszystkie zasoby dostępne w grze.

Zestawem startowym będzie komplet elementów, na który składają się: figurki danego klanu, zasłonka, dwustronny kafel polityki/wojny (jedna strona to de facto strony jest to karta pomocy, a druga używana jest podczas fazy wojny), żetony warowni, sojuszu oraz znacznik dwa znaczniki (jeden służy do zaznaczania punktów, drugi wędruje na tor honoru). Klany różnią się od siebie, co przekłada się na  inne zdolności specjalne, inny przychód na początku każdej pory roku, inną bazową prowincję i inne miejsce na torze honoru. Honor (co ma nawiązanie do japońskiej tradycji) odgrywa tutaj niebagatelną rolę rozwiązując wszelakie remisy.

To w zasadzie tyle – gra się może rozpocząć.



PRZEBIEG GRY


Gra, jeśli chodzi o zasady, jest w sumie dość prosta. Rozgrywka toczy się w ciągu powiedzmy jednego roku, który to został podzielony na cztery pory roku, przy czym właściwa rozgrywka toczy się w obrębie wiosny, lata i jesieni – zima jest czasem podsumowania wszystkiego. Każda z tych pór roku podzielona jest dokładnie na pięć faz.

(I) Faza przygotowawcza – tutaj musimy po prostu przygotować przede wszystkim plansze do kolejnej pory roku. Nic specjalnego.

(II) Każdą porę roku rozpoczynamy od ceremonii picia herbaty, czyli swoistych negocjacji podczas których ustalamy sojusze i ich warunki (np. strefy wpływu, ewentualne wsparcie finansowe). Co ważne to co ustalimy podczas tych rozmów wcale nie musi dość do skutku. Możemy wypełnić niepisany sojusz, ale mamy pełne prawo go zerwać, ucierpi na tym nasza reputacja a także nasz honor. Sojusz to potężna rzecz i wydatnie ułatwia rozgrywkę. Trwa do końca danej pory roku, po tym ulega rozwiązaniu.

(III) Faza działań politycznych – można rzec etap gry, w którym wykonujemy możliwe do wykonania akcje. W każdej porze mamy do wykonania dokładnie siedem akcji (z dziesięciu dostępnych). Mechanizm wyboru akcji przypomina rozwiązanie zastosowane choćby w Puerto Rico czy San Juan. Wszyscy gracze wykonują akcję, przy czym osoba, która dokonywała wyboru (wraz ze swoim sojusznikiem) może zrobić więcej – dostaje akcję bonusową.

Na pulę akcji tak naprawdę składa się pięć różnych (każda z nich dwukrotnie). Możemy zatem zrekrutować nowe jednostki (przenieść swoich ludzi lub/i potworów z rezerwy na planszę lub wysłać do świątyni), przemieścić ich, dokonać zbioru (każda prowincja oferuje pewne bonusy, np. punkty zwycięstwa, czy monety), zakupić karty pór roku (dające rozmaite bonusy, np. zatrudnienie potwora, wzmocnienie siły, etc.). Ostatnią akcją jest zdrada, którą zrywamy sojusz a przy okazji usunąć kilku przeciwników z planszy.

W przerwach (tak to ujmę) mamy do czynienia z rozpatrzeniem efektów naszych modlitw w świątyniach, gdzie możemy wyprosić np. o podniesienie honoru albo zatrudnić roninów.

W (IV) fazie następuje rozpatrzenie wszystkich konfliktów zbrojnych. Jest to dość specyficznie rozwiązane. Przeważnie każda figurka „na wejściu” posiada siłę 1 (i ta mała i ta duża). Oczywiście gra pozwala na pewne modyfikacje w tym zakresie. Najprostszym rozwiązaniem byłoby zatem porównanie siły wszystkich jednostek w danej prowincji i wyłonienie zwycięzcy. Taki uproszczony mechanizm ma miejsce wyłącznie jeśli na danym obszarze znajdują się jednostki dwóch frakcji będących w sojuszu.

W każdym innym przypadku mamy do czynienia z taką swoistą minigrą licytacyjną. Jako środek przetargowy służyć nam będą gromadzone podczas danej pory roku monety. Licytacje odbywają się za zasłonkami. Wszyscy biorący udział w bitwie obstawiamy na jednym z czterech pól, przy czym jedynie zwycięzca ma prawo skorzystać z właściwości danego pola. Dzięki seppuku tracimy figurki, ale zyskujemy punkty zwycięstwa. Biorąc jeńca możemy wpłynąć na układ sił w prowincji (zarabiając przy okazji „pezety”). Podobny efekt wywoła najęcie ronina pozwalając na zwiększenie naszej siły. Możemy też odpuścić nieco walkę wcielając się w rolę cesarskiego poety i zarobić na tym trochę punktów zwycięstwa.

Główną nagrodą jest jednakże żeton wojny, przy czym musimy trochę kombinować. W sumie mamy osiem różnych rodzajów takich żetonów (różnią się kolorami). Na koniec gry nasze konto punktowe może się wydatnie zwiększyć. Warunkiem jednakże jest zbieranie różnych żetonów. Np. za 3 różne otrzymamy 10 PZ, a za 7 – aż 30.

Ciekawym rozwiązaniem jest mechanizm reparacji wojennych. Wszyscy przegrani dzielą się monetami zużytymi do licytacji przez zwycięzcę. Aż się chce zacytować kabaret Tey – „Oni napadną, a później przeproszą”.

Ostatnią fazą (V) gry jest czyszczenie - niewykorzystane monety oraz roninowie są zwracani do puli ogólnej, a pojmani jeńcy wracają do swoich właścicieli. Możemy przystąpić do kolejnej pory roku.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy nastaje zima. Dokonujemy podliczenia naszych punktów ze zdobytych kart pór roku i wywalczonych żetonów wojen i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Pierwsze spotkanie z Rising Sun można określić jako WOW! Dosłownie. Przepiękna okładka, równie klimatyczna zawartość. Do tego niesamowite figurki. Po prostu cud, miód, orzeszki. Z pewnością to jedna z najładniejszych gier, z jakimi mieliśmy przyjemność poobcować. Ale gra to nie tylko otoczka graficzna. To nie tylko figurki. Nawet najpiękniejsza nie sprawi, że gra przypadnie nam do gustu.

To przede wszystkim mechanika, a ta w Rising Sun może się podobać, oj może. Składa się na to kilka czynników.

Patrząc na pokaźną objętościowo instrukcję można by się spodziewać gry o skomplikowanych zasadach. Nic bardziej mylnego. Gra w gruncie dość prosta, choć niezbyt wdzięczna do tłumaczenia. Sam nie wiem czemu, bo po kilku rundach wszystko staje się jasne i klarowne. Użyta ikonografia, której nie ma aż tak dużo nie sprawia żadnych problemów nawet początkującym. Dodatkowo sama instrukcja została bardzo dobrze napisana i nie pozostawia żadnych niedomówień.

Fakt faktem, gra posiada próg wejścia. Ograny gracz będzie miał sporą przewagę nad początkującym. Będzie po prostu posiadał doświadczenie, które procentuje w tej grze. Wyłapywanie tych wszystkich powiązań, umiejętność skorzystania z danej akcji w odpowiedniej chwili (np. zdrady w celu m.in. obniżenia honoru, żeby móc wykorzystać moc potwora) przychodzi z czasem.

Gra posiada niejako dwie warstwy – jedną, która rozgrywa się na planszy i drugą, rozgrywającą się nad nią. Od tego jak będą się ze sobą zazębiać będzie zależała przyjemność z gry. Nie da się ukryć, że ogromne znaczenie mają te wszystkie rozmowy, ustalenia, którymi dzielimy się ze współgraczami, zarówno w momencie formowania sojuszy, jak i później, gdy negocjujemy pewne ruchy (gra pozwala, a wręcz zachęca do pewnych przekupstw w zamian za pójście na ustępstwa)

Skalowalność jest specyficzna i naprawdę każdy odbiera to inaczej. Pamiętajmy, że bardzo mocną rzeczą w Rising Sun są sojusze. Pozwalają po prostu na nieco więcej członkom takowych sojuszy – możemy korzystać z bonusowych akcji, podczas niektórych potyczek nie musimy wydawać pieniędzy, czy też po porażce nie tracimy naszych wojsk. Z drugiej strony obecność w sojuszu oznacza też pewne ustępstwa, na które po prostu powinniśmy się godzić. Oczywiście nie musimy - zawsze możemy sojusznika wystawić do wiatru – jednakże takie zachowanie może podważyć naszą wiarygodność, co może rzutować na dalszy przebieg gry (nikt nie będzie chciał być w sojuszu ze „zdrajcą”). Poza tym będąc w sojuszu podczas fazy akcji tak czy inaczej podejmiemy decyzję, która w pierwszej kolejności będzie odpowiadała nam a nie sojusznikowi (jemu wręcz taka akcja może się w ogóle nie przydać). Koniec końców zwycięzca całej gry może być tylko jeden. Stąd jedni wolą rozgrywki w składzie parzystym (gdy każdy ma szansę na sojusz) a inni wolą nieparzysty i możliwość bycia niezależnym.

A propos liczby graczy, należy wspomnieć o pewnym mankamencie, który jest z tym związany. Otóż, w całej grze mamy wszyscy razem do wykonania 21 akcji, a że rozgrywka toczy się w trybie ciągłym (jeśli daną porę roku zakończył dany gracz, to następną rozpocznie gracz kolejny), stąd poprzez proste matematyczne działanie, widać, że jedynie przy trzech graczach, każdy z nich otrzyma tyle samo akcji do wykonania „z bonusem”. W każdym innym, ktoś będzie miał więcej, a ktoś inny mniej. To jest niesprawiedliwe niestety i może zaboleć, bo jednak ten bonus wynikający z możliwości wybrania danej akcji jest dość mocny.

Dodatkowo dochodzi możliwy „downtime”. Gra jest podatna na pewien paraliż decyzyjny i przy 3-4 osobach da się jeszcze wytrzymać oczekując na swoją kolejkę. Przy 5 jest za długo. A co dopiero (korzystając z dodatków) przy 5-6? Ciężko sobie to wyobrazić.

Muszę też wspomnieć o pewnym mankamencie, który pojawia się zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Plansza jest duża, ale bywa, że jest zwyczajnie za mała, albo figurki (zwłaszcza potworów) są za duże i czasem w niektórych prowincjach robi się strasznie tłoczno. Nie dość, że nie widać warowni (czemu zrobiono z nich maleńki żetonik na mapie, który bywa kompletnie niewidoczny), to jednostki się nie mieszczą i czasem mamy wątpliwości, czy dana jednostka stoi na pewno w tej prowincji czy może w sąsiedniej. Przy 6-7 graczach po prostu sobie tego nie wyobrażam. Liczenie wszystkiego staje się trochę uciążliwe, może nie tak jak w przypadku Królestwa królików, ale jednak jest z tym trochę zabawy.

Bardzo podoba mi się mechanizm rozstrzygania wszelkich sojuszy, czy tor honoru. Honor w kulturze japońskiej ma szczególne znaczenie i bardzo umiejętnie wpleciono to w samą rozgrywkę. Niecne zagania (np. zdrada) karane są jego utratą. Polubiłem też mechanizm rozstrzygania konfliktów wojennych. Ta cała licytacja, to szacowanie swoich szans i możliwości w zestawieniu z tym, co ewentualnie mogą zrobić przeciwnicy, po prostu działa. Do tego dochodzi samo podejście do konfliktu, czy sobie dajemy spokój i poświęcamy swoje jednostki (seppuku) czy też prężymy muskuły i wysyłamy wszystko co możemy, a może staniemy z boku i wcielimy się w rolę cesarskiego poety zyskując na tym punkty zwycięstwa. To planowanie naszych zasobów, w której prowincji warto się postarać, a którą odpuścić. Można było pójść na łatwiznę i załatwić to kośćmi z modyfikatorami, ale całe szczęście zastosowano znacznie ciekawsze rozwiązanie, w którym trzeba trochę pomyśleć.


Warto wspomnieć zróżnicowaniu frakcji, które będziemy prowadzić. Każda z nich posiada swoją indywidualną cechę, która będzie wpływać na poczynanie w grze. Jednemu łatwo się będzie poruszać, innemu będą pomagać ściany, tzn. warownie, a jeszcze inny będzie miał swobodę przy wydawaniu rozkazów politycznych.

Losowość w grze pojawia się w kilku momentach: w fazie przygotowania gry, gdy wybieramy świątynie Kami gdy losujemy, w których prowincjach i w jakiej kolejności będziemy rozgrywać potyczki oraz w momencie wybierania akcji (wybieramy jedną z czterech możliwych kart rozkazów). Cała reszta jest stała. Czy oznacza to, że gra jest schematyczna? W żadnym przypadku. Za każdym razem rozgrywka będzie wyglądała po prostu inaczej. Dużo jednak będzie zależało od samych graczy, od ich postaw na planszy.

Biorąc się za Rising Sun, trzeba zarezerwować trochę czasu. Rozgrywka nie należy do specjalnie krótkich. Te 2h w najmniejszym składzie trzeba poświęcić. Rozgrywki 5-osobowe potrafią trwać ponad 3h.

Mam świadomość, że Rising Sun nie jest grą dla wszystkich. To gra, która premiuje grę nad stołem, te wszystkie rozmowy, ustalenia, wzajemne ustępstwa, przekupstwa. Jest to ważny element, bez którego gra po prostu traci. Gra jest nastawiona na interakcję i tę negatywną i pozytywną. Musimy umiejętnie lawirować na planszy i nad nią, żeby koniec końców okazać się lepszym niż przeciwnicy. Jeśli zatem lubisz tego typu rozgrywki, to z pewnością warto sięgnąć po Rising Sun. Oczywiście nie w ciemno, zwłaszcza, że gra nie jest tania.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ wiele dróg odniesienia zwycięstwa,
+ ogromna regrywalność,
+ przyzwoita skalowalność,
+ ogrom interakcji

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny, a przez to gra potrafi się dłużyć,
- wysoki próg wejścia,
- trochę losowości,
- upierdliwe składanie i rozkładanie gry.



Liczba graczy:  3-5 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: od ok. 90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
Zawartość pudełka:
* 5 zasłonek klanów
* plansza
* 7 kafli świątyń
* 10 kafli rozkazów politycznych
* 21 podstawowych kart pór roku
* 5 kafli polityki/wojmy
* 24 żetony wojen w prowincjach
* 15 kart pór roku z zestawu herbacianego
* 15 kart pór roku z zestawu jeźdźca
* 15 kart pór roku z zestawu Torii
* 5 żetonów sojuszu
* 20 żetonów warowni
* 30 żetonów roninów
* 8 żetonów kolejności wojny
* 65 plastikowanych monet
* 10 znaczników klanów
* 10 figurek klanu Bonsai
* 10 figurek klanu Koi
* 10 figurek klanu Ważki
* 10 figurek klanu Lotosu
* 10 figurek klanu Żółwia
* 8 figurek potworów
* 5 wielkich podstawek dla potworów
* 15 białych podstawek Shinto
* 5 czarnych podstawek Daimyo
* 15 dużych podstawek dla potworów
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 240-400 zł

Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf 
za przekazanie gry Rising Sun do recenzji. 
Galeria zdjęć:


Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz