"Fantazja, fantazja, bo fantazja jest od tego,
aby bawić się, aby bawić, aby bawić się na całego"
aby bawić się, aby bawić, aby bawić się na całego"
Fasolki - "Moja fantazja"
Dobrych gier
dwuosobowych nigdy dość. Takie gry mają w naszej kolekcji specjalne miejsce.
Mamy ich całkiem sporo, bo lubimy te nasze blogowe pojedynki.
Gdy otrzymaliśmy
zgrabną paczuszkę od Foxgames z Fanazją w środku, to z biegu niemalże przystąpiliśmy
do rozgrywki. Trochę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi
wrażeniami z obcowania z Fantazją. Zapraszamy zatem do recenzji.
Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, charakterystycznym dla
wielu gier wydawnictwa Fox Games. W środku znajdziemy 2 zestawy kartonowych
kafelków dla każdego z graczy oraz płytkę startową. Dzięki praktycznej wyprasce
można utrzymać je porządku, co jednocześnie będzie znaczącym ułatwieniem
podczas przygotowania samej gry.
Załączona
do gry instrukcja napisana jest poprawnie i w zasadzie po jej lekturze nie mamy
wątpliwości jak w to grać, zwłaszcza, że zawiera kilka przykładów, które
ułatwiają zrozumienie zasad.
CEL GRY
Przenosimy
się do krainy fantazji. Każdy z graczy wciela się w rolę reprezentanta jednej z
dwóch frakcji, czyli to Rzeźbiarzy Natury oraz Inżynierów Światła. Za pomocą
otrzymanych kafelków, wspólnie będą wznosić fantazyjne miasto. Oczywiście będą
za to wynagradzani albo podczas samej rozgrywki albo na jej końcu. Tradycyjnie,
temu, komu udało się najwięcej tych punktów uciułać, ten okaże się zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry należy
do tych z kategorii lekkich łatwych i przyjemnych. Każdy z graczy otrzymuje
swój zestaw startowy w postaci 27 kafelków. Tasuje je i na rękę bierze 6 z
nich. Na środku stołu wędruje płytka startowa Magicznego Zamku i cóż, to
wszystko. Możemy przystąpić do zabawy.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest
szczerze mówiąc bardzo prosta. Zanim jednak przystąpię do jej omówienia,
proponuję zerknąć na to co przedstawia pojedyncza płytka. Każda z nich
przedstawia możliwe do wzniesienia budynki – w grze mamy do czynienia z
pięcioma ich typami: mieszkalnymi, militarnymi, produkcyjnymi, magicznymi i
specjalnymi. Każdy z nich (oprócz specjalnego) można ulepszać do maksymalnego 3
poziomu. Oprócz informacji o rodzaju budynku i jego poziomie, na kafelku
widnieje informacja o frakcji, do której należy, liczbie punktów zwycięstwa na
koniec gry oraz o symbolach żywiołów (to te kolorowe kropki na każdym z
czterech boków). Niektóre kafelki zawierają też symbole mrocznej energii.
Zestaw każdego z graczy jest identyczny. Różni się jedynie oprawą graficzną.
Rozgrywka toczy się
poprzez wykonywanie naprzemiennych akcji. W swojej kolejce mamy możliwość
wykonania dokładnie jednej z trzech możliwych akcji:
(I) Wzniesienie
małego budynku – wybieramy jeden z kafli pierwszego poziomu z ręki i układamy
go na stole, oczywiście zgodnie z zasadami sztuki. Dana płytka musi się stykać
przynajmniej jednym bokiem z płytką już wyłożoną, a kropki na bokach
dokładanego budynku muszą być w tym samym kolorze, przy czym ich liczba ma być co
najmniej równa liczbie kropek będących na kafelkach będących już na stole.
(II) Pozyskanie punktu
wyobraźni – poświęcamy jeden z kafli i wykładamy go zakrytą stroną przed
siebie. Daje nam to prawo do wzniesienia budynków wyższych poziomów oraz
budynków specjalnych.
(III) wzniesienie
dużego budynku (poziomu II i III oraz specjalnego) - żeby wyłożyć taki kafelek
musimy wydać punkt wyobraźni. Ulepszenie budynku następuje poprzez ułożenie
kafelka na innym kafelku tego samego typu - swoim lub przeciwnika. Jeśli uda
nam się położyć budynek III poziomu na swoim budynku, to otrzymujemy bonus w
postaci 5 punktów zwycięstwa. Co ważne kropki muszą być tak samo ułożone, jednakże
ich liczba na bokach nie gra już roli.
Po wykonaniu swojej
akcji, uzupełniamy rękę do 6 kafli.
Co nam dają budynki?
Po pierwsze punkty zwycięstwa na koniec. Ale to nie wszystko. Dzięki nim możemy
zdobyć żetony mocy. Jeśli jednemu z graczy uda się uzyskać przewagę w liczbie
budynków danego typu, to na koniec swojej tury otrzymuje odpowiedni żeton mocy.
Jeśli w kolejnej rundzie nadal utrzyma tę przewagę, to będzie mógł z niego
skorzystać. Oczywiście każdy budynek daje inny bonus, jeden pozwoli na
uszczuplenie ręki przeciwnika, inny zablokuje możliwość nadbudowy swojego
budynku, jeszcze inny pozwoli na łatwe zdobycie punktów wyobraźni.
Warto wspomnieć o
budynkach z symbolem czarnego słoneczka, czyli mrocznej energii. Jeżeli dwa takie
budynki znajdą się obok siebie, to z automatu wypadają z gry, a przy okazji
wszystkie te kafelki, które poprzez tę eksplozję nie będą miały kontaktu z
Magicznym Zamkiem.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy obaj gracze nie będą w stanie wykonać swojej akcji. Zwycięzcą
zostaje gracz z największą liczbą punktów.
WRAŻENIA
Gra jest banalnie prosta. Dosłownie trzy
akcje na krzyż i tyle. Wbrew pozorom wymaga jednak trochę myślenia. Cała
rozgrywka jednak to wzajemne pilnowanie siebie. Zdobycie przewagi wiąże się z
określonymi bonusami, które naprawdę potrafią zdrowo ułatwić życie. Takie
budynki produkcyjne pozwalają w zasadzie na darmową rozbudowę lub wyłożenie
budynku specjalnego. Przeciwnik musi na to poświęcić jedną akcję dodatkową.
Natomiast budynek magiczny pozwala na uszczuplenie ręki przeciwnika. Z jednej
zatem strony musimy rozbudowywać miasto swoimi budynkami, a z drugiej bacznie
patrzeć na ręce naszemu przeciwnikowi, żeby nie zdobywał żetonów mocy. Musimy
uważać zwłaszcza na budynki z czarnymi słoneczkami – zawsze tkwi
niebezpieczeństwo, że możemy (poprzez dołożenie drugiego takiego budynku)
pozbawieni części naszych kafli.
Należy pamiętać też, że mamy do
czynienia z losowością. Stan płytek na ręce nie zawsze pozwala na wykonanie
tego, czego chcemy. Może to spowodować wypracowanie przez przeciwnika przewagi
w danym typie budynków a my nic nie będziemy w stanie zrobić. Losowość sprawia,
że każda rozgrywka jest po prostu inna, za każdym razem inaczej będzie
wyglądało nasze miasto, inaczej będziemy starali się prowadzić rozgrywkę.
Wbrew pozorom, gra oferuje trochę
negatywnej interakcji. Możemy przecież nadbudować budynek przeciwnika swoim,
możemy wysadzić w powietrze część jego budynków, możemy też popsuć mu szyki
poprzez uszczuplenie jego ręki. To lubimy.
Czas gry. Szczerze mówiąc, jak na tak
prostą grę, chyba wszystko trwa nieco za długo. Nasze partie trwały jakieś 25-40
minut i w którymś momencie wszystko zaczynało się dłużyć.
Tak czy inaczej gra jest naprawdę
ciekawa i pozwala na całkiem przyjemną (choć nieco przydługą) rozgrywkę.
Niestety mamy z tą grą pewien problem. To co wysuwa się na pierwszy plan,
podczas obcowania z Fantazją, to grafiki. Bajecznie kolorowe, znakomite
ilustracje. Widać, że Tomek Larek po raz kolejny wykonał kawał dobrej roboty.
Niestety, w naszym odczuciu, nastąpił trochę przerost formy nad treścią. Postawiono
na oprawę graficzną, zaniedbując jednocześnie czytelność kafli. Przyznaję się
bez bicia, że to ciągłe ślęczenie nad stołem i to podwójne przeszukiwanie
(rodzaj i własność budynków) wyłożonych płytek jest po prostu męczące.
Nie raz
i nie dwa czegoś nie dopatrzyliśmy. Nie raz i nie dwa na planszy leżały koło
siebie budynki z czarnymi słoneczkami, bo je zwyczajnie przegapiliśmy. Można to
było zrobić trochę inaczej. Można było wprowadzić inne tło dla każdej z
frakcji, można było również kolorystycznie odróżnić poszczególne budynki
(budynki specjalne doskonale się odróżniają od reszty). Znacznie podniosłoby to
przyjemność z gry, a wizualnie gra by nie ucierpiała. A tak emocje związane z
samą rozgrywką biorą w łeb, gdy musimy po raz kolejny sprawdzić stan posiadania
na stole.
Mechanicznie nie mamy się w sumie do
czego przyczepić. Gra jest ciekawa, pięknie wygląda, jednakże źle położony
został akcent i (jakby nie patrzeć) piękna oprawa graficzną psuje rozgrywkę. Generalnie
podobne niestety odczucia miały osoby, którym pokazywaliśmy tę grę. Fantazja a i
owszem bardzo się podobała ale konieczność żmudnego liczenia po każdym niemalże
ruchu odbierała radość z gry. Najlepiej jednak samemu spróbować i się przekonać
– może to tylko my mamy taki problem. Na pewno jednak nie kupilibyśmy tej gry w
ciemno.
PLUSY:
+ duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ ciekawa
mechanika,
+ negatywna
interakcja.
MINUSY:
- bardzo słaba
czytelność,
- nie
wywołuje większych emocji,
- nieco za
długa.
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
7 lat
Czas
gry: od ok. 25 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna
gra na parę
gra na parę
Zawartość
pudełka:
* 55 kafelków,
* 5 żetonów
Mocy Budynków,
* 8 żetonów
bonusu,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
FoxGames
Cena: 40-50
zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry.
Naprawdę świetnie napisane. Pozdrawiam.
OdpowiedzUsuń