Strony

wtorek, 12 września 2017

KRÓLESTWO: Weź los w swoje...dłonie - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

W bodajże IX Księdze Tytusa, Romka i Atomka, zwanej potocznie Tytusem na Dzikim Zachodzie nasi bohaterowie udają się do kina na western pt. Strzały znikąd. Jakoś tak ten te tytuł mocno utkwił mi w głowie i w jakimś stopniu odpowiada moim uczuciom towarzyszącym obcowaniu z jedną z najnowszych gier wydawnictwa Fox Games, czyli Królestwem.

Przyznaję się bez bicia, że gra okazała się w zasadzie takim strzałem znikąd. Jakoś tak do tej pory nie spotkałem się tym tytułem (oryginalny tytuł to Melee) a autor Rikki Tahta znany mi jest jedynie z całkiem ciekawej gry imprezowej Coup. Jak zatem wypadło w naszych oczach Królestwo? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku znajdziemy planszę główną, cztery komplety żetonów jednostek, karty akcji. Warto kilka słów poświęcić planszy, która posiada dość oryginalne rozwiązanie. Otóż plansza jest dwustronna i tak naprawdę zawiera trzy plansze, z których korzystamy w zależności od liczby graczy – każda z nich przeznaczona jest dla 2, 3 lub też 4 graczy.

Załączona instrukcja jest jak najbardziej poprawna i w zasadzie rozwiewa wszelkie wątpliwości, jeśli takowe miałyby się pojawić.

CEL GRY

Żyjemy w ciekawych czasach (w myśl chińskiego przysłowia). W kraju panuje generalnie bajzel. Wcielamy się w rolę jednego z możnych i za pomocą niewielkiej armii (a raczej skromnego oddziału) będziemy zdobywać  terytoria, toczyć bitewki, innymi słowy chcemy osiąść na tronie. W grze oznacza to zdobycie zamku przeciwnika lub też posiadanie jak największych włości na koniec gry.


PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry jest krótkie. Na środek stołu wędruje dwustronna plansza, częścią zależną od liczby graczy. Następnie żeton pól roku wędruje na polu wiosny na karcie pór roku, a my (jeśli chcemy zagrać w wariant zaawansowany) losujemy karty specjalnie.

Każdy z uczestników otrzymuje swój zestaw startowy w postaci żetonów swoich jednostek (czyli piechurów, rycerzy, obozów oraz katapult), 3 kart akcji oraz garści monet.




PRZEBIEG GRY

Rozgrywka naprawdę jest banalna, jeśli chodzi o zasady.
W fazie wstępnej rekrutujemy jednostki wedle naszego uznania. Za powołaną do naszej drużyny jednostkę musimy oczywiście zapłacić. Następnie musimy porozmieszczać naszych wojaków na planszy. Jeśli zdecydujemy się na wariant zaawansowany, to możemy zdecydować się (co zdecydowanie polecam) na włączenie kart specjalnych zdolności. Żeby takową kartę posiąść, musimy przelicytować innych uczestników.

Po tym możemy przystąpić do właściwej rozgrywki, która toczyć się będzie w ciągu czterech rund (czyli pór roku). Każda runda przebiega wg prostego schematu:


(I) Licytacja (w ciemno) karty pierwszego gracza - kto da więcej monet, ten zaczyna rundę


(II) Jednoczesny wybór karty akcji – na trzy, cztery wszyscy gracze pokazują co będą chcieli w danej rundzie uczynić

(III) Rozpatrywanie kart akcji, czyli wykonanie czynności wg wybranej wcześniej karty akcji. Możemy zdecydować się „powołanie” (rekrutujemy nowe jednostki i wysyłamy w teren), „podatek” (dostajemy złoto ze skarbca) oraz „ruch i atak”, czyli clou całej gry. 

Zatrzymajmy się tu na chwilę, gdyż system walki jest dość specyficzny. Bez wnikania w szczegóły odnośnie tego, co może która jednostka (ruch, zasięg, etc.) koniec końców dochodzi do starcia. Agresor przekazuje informację obrońcy o stanie posiadanej gotówki, a następnie jej część chowa w zamkniętej dłoni. Teraz broniący się gracz musi teraz zgadnąć ile „dutków” się w niej znajduje. Jeśli mu się uda, to odpiera atak a jednostka atakującego usuwana jest planszy. W przeciwnym wypadku, żeton jednostki broniącej się wędruje do krainy wiecznych łowów. Jeśli na danym polu były inne wrogie jednostki, to może ponowić atak i spróbować kolejnego pojedynku. Po wygranej bitwie agresor podbija dane terytorium i zaznacza to poprzez przesunięcie swojej jednostki. Kasa z pojedynku przepada…



(IV) Przychody i zmiana pory roku – czyli zebranie gotówki za posiadane obozy i niektóre prowincje, w których mamy władzę a następnie przejście do kolejnej rundy).


ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy podbije dowolny wrogi zamek lub po zakończeniu 4 rundy (zimy) . W tym przypadku zwycięzcą zostanie osoba posiadająca największą liczbę prowincji.




WRAŻENIA

Powiem szczerze, że początkowo gra w ogóle mi nie przypadła do gustu. Nie mogłem się przemóc do tego dziwnego sposobu rozstrzygania walk pomiędzy stronami. Ludzie, którym to pokazywałem, również. Z czasem jednak zacząłem dostrzegać w tym jakiś sens i logikę i z perspektywy czasu zaczynam doceniać to rozwiązanie.

Próba odgadnięcia zamiarów atakującego jest koniec końców dość ciekawym i oryginalnym elementem gry. Staramy się przewidzieć, znając stan kasy przeciwnika, ile będzie w stanie wysupłać na ten cel, czy pójdzie na całość, czy też zaoferuje niższe stawki mając w perspektywie kolejne ruchy. A może jego karty specjalne pozwolą mu na nieco więcej, albo i umożliwią szybki wzrost gotówki?

Atakujący też ma podobne dylematy. Jeśli podczas ataku straci sporo pieniędzy, to przy kolejnym będzie mu ciężko, bo rośnie prawdopodobieństwa odgadnięcia jego zamiarów. Więcej monet w kasie, tym większe możliwości zatrudnienia nowych wojaków w kolejnej rundzie. Podczas gry non stop musimy ważyć to ryzyko. Nie są to może jakieś mocno skomplikowane procesy myślowe, ale warto się zastanowić nad swoim ruchem.

Gra jest bardzo prosta i dość intuicyjna. Nie udaje też jakiejś strategicznej gry. Mapa, jednostki, zamki – mogłoby to wskazywać na jakiś poważniejszy tytuł. Nic bardziej mylnego. Tak naprawdę mamy do czynienia z lekką, szybką i niezobowiązującą rozgrywką, przy której można się nieco odprężyć. Nie oznacza to, że mamy do czynienia z decyzyjnością na poziomie Monopoly. Co to, to nie. Musimy przechytrzyć przeciwników licząc na nasze umiejętności dedukcji i cóż, łut szczęścia. Kupujemy jednostki, rozmieszczamy je na mapie, wszystko po to, żeby podbijać kolejne prowincje.

Skalowalność. Rozwiązano to w sposób mistrzowski. Mamy trzy plansze, które używamy w zależności od liczby graczy. Muszę przyznać, że to działa. Udało nam się rozegrać partie dwu-, trzy- i czteroosobowe i za każdym razem było fajnie. W dwójkę mamy pojedynek, w większym składzie jest już trochę zabawy i trzeba mieć oczy wokół głowy. Podstawowy warunek zwycięstwa jest prosty, to podbicie jednego z zamków. Stąd osłabiony gracz może stać się łatwą (powiedzmy, bo w tej grze nie ma nic pewnego) ofiarą innych graczy.


Czas gry. Zabawa jest naprawdę krótka i dynamiczna. Pudełkowe 30 minut przeważnie skraca się do jakiś 20-25 minut. Mamy tylko cztery rundy, które szybko mijają i ten krótki czas gry niestety sprawia, że w momencie bycia na końcu stawki odrobienie strat do lidera jest co najmniej trudne, a często wręcz niemożliwe




Regrywalność. Nie jest źle. Rzekłbym, że jest całkiem nieźle. Każda partia oczywiście w przebiegu jest podobna. Jednakże gra nie jest totalnie liniowa i sami ludzie mają wpływ na to jak będzie wyglądała dana rozgrywka. Dodatkowo mamy trochę kart specjalnych, które czasem dość istotnie wpływają na nasze poczynania. A propos tych kart, to odnoszę wrażenie, że nie są one zbalansowane. Niektóre z nich są wyraźnie mocniejsze niż inne i umiejętnie wykorzystane potrafią przechylić szalę zwycięstwa. Fakt faktem, trzeba będzie za nie słono zapłacić w fazie wstępnej, więc pewne status quo z automatu będzie zachowane.

Pomimo początkowej niechęci, z czasem przekonałem się do Królestwa, które okazało się naprawdę całkiem ciekawym tytułem. Mam świadomość jednak, że gra nie każdemu się spodoba, że ten specyficzny sposób rozstrzygania pojedynków. Prawdę mówiąc, nie dziwię się, bo sam przez to przeszedłem. Dlatego też myślę, że kupno Królestwa w ciemno nie ma sensu, bo zwyczajnie gra może nie podejść. Zachęcamy zatem do sprawdzenia tej gry, zwłaszcza, że niezwykle sympatycznych ludzi z Foxgames można często spotkać na większych i mniejszych konwentach planszówkowych.




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra familijna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza,
* 40 żetonów jednostek,
* 12 kart akcji,
* 20 kart specjalnych zdolności,
* 4 karty pomocy,
* 1 karta pierwszego gracza,
* 1 karta pór roku,
* 1 znacznik liczenia rund,
* 39 złotych monet (10 x 5 i 29 x 1),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 40-60 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games  za udostępnienie gry. 

Fox Games

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz