Pamiętam
ubiegłoroczny Falkon. Pamiętam ogromny gamesroom. Pamiętam szalonych ludzi w
czerwonych koszulkach z napisem Red7, którzy z ogromną pasją wciągali ludzi w
świat gier planszowych.
Pamiętam spotkanie z Tomkiem, głównodowodzącym Lucrum
Games, z którym pogadaliśmy sobie na różniaste tematy. W pewnym momencie jakoś tak
pokazał mi nową grę, którą zamierzał wydać. Na okładce jakiś Samuraj ze swoją
świtą wizytował swoje włości. I tytuł Honshu. Oczywiście zaproponował partyjkę,
szybko wytłumaczył o co w tym chodzi, zagrałem i byłem pod wielkim wrażeniem.
Kilka miesięcy później gra już ze zmienionym tytułem Wyspa kwitnącej wiśni
zagościła w Polsce. Gdy otrzymałem propozycję recenzji, to nie wahałem się ani
chwili, bo miałem przed oczami tamten listopadowy wieczór w Lublinie i
pamiętałem jakie wrażenie wywarła na mnie ta niewielka karcianka. Czy to wrażenie było mylne? Czy jednak recenzencki nos mnie nie mylił i miałem do
czynienia z perełką? Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w niewielkim
pudełku. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w
nienaruszonym stanie. W jednej przegródce znajdują się karty, a w drugiej
drewniane kosteczki (w czterech różnych kolorach). Dodatkowo otrzymujemy miły
dodatek w postaci notesika do liczenia punktów. Mała rzecz a cieszy.
Jakość kart jest co najmniej przyzwoita,
w dodatku mają białe ranty, które sprawiają, że nie musimy się obawiać o ich
żywotność. Jak ktoś się uprze to oczywiście zapakuje je w koszulki. Ja, prawdę
mówiąc, nie odczuwam takiej potrzeby. Zresztą koszulki akurat w tej grze
bardziej by przeszkadzały niż pomagały.
Jak przystało na Lucrum Games,
instrukcja napisana została bardzo przystępnie bez niedomówień.
CEL GRY
Tym
razem los rzucił nas na Honsiu. Wcielamy się w rolę jednego z architektów,
mających zaprojektować Cesarzowi nowe miasto. Musimy więc rozplanować wszelkie
tereny zielone, akweny, nieużytki i tereny mieszkalne. Używamy do tego kart a w
zasadzie ich fragmentów. Oczywiście cały nasz plan ma na celu uciułanie jak
największej liczby punktów. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten zyska sławę i
przychylność Dworu cesarskiego.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przyjrzyjmy
się najpierw kartom używanym w grze. Mamy dokładnie cztery rodzaje (nie
wliczając w to kart pomocy). Trzon (60 sztuk) stanowią karty architektów. Są
one ponumerowane od 1 do 60. Każda taka karta została podzielona na 6 części
(tzw. kwartały) z różnymi obszarami, tj. miastami, lasami, nieużytkami,
jeziorami, fabrykami oraz terenami produkcyjnymi.
Drugi
rodzaj kart, to karty początkowe. Są one dwustronne. Przed rozgrywką wspólnie
decydujemy, którą stronę będziemy wykorzystywać (wszyscy gramy albo stroną A
albo B).
Trzeci
rodzaj kart, to karty kolejności w danej rundzie (coś na wzór Pi Mal
Pflaumen/Śliwki). Nie biorą bezpośrednio udziału w grze, ale wskazują na to,
kto po kim będzie miał swoją kolejkę.
Czwarty,
to zestaw kart specjalnego punktowania. Pozwala on na urozmaicenie całej
rozgrywki.
Zestawem
startowym każdego z graczy jest: karta początkowa (wraz z zasobami w postacie
jednej lub dwóch kosteczek) – ląduje ona na stole przed graczem oraz sześć kart
architektów i jedna karta kolejności – wędrują one na rękę.
To
wszystko. Przygotowanie gry, jak widać, jest banalnie proste.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka to dokładnie 12 rund, które
zasadniczo przebiegają dokładnie w ten sam sposób.
Każda runda to dwa etapy. W pierwszym będziemy się
licytować o karty, w drugim natomiast wcielać się w architektów i starać się
jak najlepiej wykorzystać zdobytą wcześniej kartę poprzez dołożenie jej do
naszego projektu tak, aby na koniec gry przyniósł nam jak największą liczbę
punktów.
Jeśli ktoś grał w Śliwkę, to etap licytacji będzie
mu znajomy. Zagrywamy (zgodnie z kolejnością wyznaczoną przez karty kolejności)
jedną z kart z ręki. Każda karta posiada swój numerek. Gracz z jedynką jako
pierwszy, gracz drugi widząc, co położył poprzednik może go przebić wykładając
kartę z wyższym numerkiem lub też może dołożyć kosteczkę (zwiększającą wartość
położnej karty o 60). Kolejny gracz również może przebić poprzednika, ale tutaj
jest mały myk. Jeśli zechce dołożyć kostkę, musi być ona w tym samym kolorze,
co kostka położna przez wcześniejszego gracza.
Na podstawie zagranych kart (z uwzględnienie
ewentualnie dołożonych kostek) ustalana jest kolejność, po pierwsze wyboru kart
architektów zagranych w tej rundzie przez wszystkich graczy, a po drugie,
kolejność zagrywania kart w rundzie następnej.
Zdobytą w licytacji kartę musimy umieścić zgodnie z
regułami sztuki w naszym projekcie.
Karta musi zostać dołożona tak, żeby albo pokryła co
najmniej jeden z sześciu kwartałów w już istniejącym projekcie albo tak, aby
została zakryta przez co najmniej jeden z kwartałów projektu znajdującego się
już na stole. Mechanicznie przypomina to Patchhistory i naszego rodzimego
Witkacego - musimy odpowiednio operować
kartami – tu podłożyć, tam nałożyć. W jakimś stopniu ten nasz projekt
przypomina to, co robimy w Kingdomino – tworzymy pewne grupy połączonych ze
sobą obszarów, za które później zgarniemy punkty.
Skąd bierzemy kosteczki? Niektóre kwartały mają
status obszarów produkcyjnych. Jeśli uda się nam pozyskać taką kartę i kwartał
ten będzie widoczny na naszym planie, to umieszczamy tam odpowiedni sześcianik.
Żeby nie było tak prosto, autor gry wprowadził
pewien bardzo ciekawy mechanizm, który urozmaica całą rozgrywkę. Początkowo
mamy na ręku 6 kart, po rozegraniu trzeciej rundy oddajemy trzy pozostałe nam
na ręce karty graczowi po prawej stronie. Po 6 rundzie następuje ponowne
rozdanie 6 kart, a po rundzie nr 9 ponowne przekazanie 3 kart tym razem jednak
graczowi z lewej.
Żeby było jeszcze ciekawiej, możemy skorzystać z kart
specjalnego punktowania, które w sposób zasadniczy będą wpływać na nasze
poczynania. Zmieniają one nieco zasady całej rozgrywki, dzięki odmiennemu
punktowaniu, co może istotnie zmienić naszą taktykę, niejako ukierunkowując ją.
Rozgrywka
dwuosobowa
Autor gry zaproponował nam również tryb dwuosobowy. Przebiega on troszkę inaczej w fazie licytacji. Nie będziemy tutaj korzystać z kart kolejności. W każdej rundzie będziemy tworzyć dwie pary kart architektów – jedna z dwóch wylosowanych kart ze stosu dobierania, a druga złożona z kart wyłożonych przez samych graczy. Gracz, który zagrał kartę z wyższym numerkiem, nabywa prawo do wyboru jednej z tych par, z której to wybiera jedną kartę – druga wędruje do stosu kart odrzuconych. Drugi gracz robi to samo z drugą parą. Czy w tej wersji można skorzystać z kostek? Oczywiście, ale „przebicie” jest cenne – kosztuje nie jedną, ale dwie kostki.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie
rozegrania ostatniej, dwunastej rundy. Następuje wtedy podliczenie zdobytych w
trakcie gry punktów. A te otrzymujemy za każdy obszar lasu oraz za największy
kwartał miasta. Punkty przynoszą nam także fabryki, pod warunkiem, że damy im
„papu” czyli będziemy w stanie dostarczyć im po odpowiedniej kostce. Obszary z
jeziorem również punktują, ale pod warunkiem, że dany obszar składał się będzie
z 2 kwartałów. Nieużytki nie przynoszą punktów, ale mogą rozstrzygać remisy.
Cała punktacja może jednak zostać
zmodyfikowana dzięki wykorzystaniu wcześniej wspomnianych kart specjalnego
punktowanie. Wtedy może się zdarzyć, że zapunktują również nieużytki.
WRAŻENIA
Honshu czyli nasza
Wyspa Kwitnącej Wiśni była hitem ubiegłorocznego Essen i z tego co wiem, to
wielu polskich wydawców ostrzyło sobie pazurki na jej wydanie. A że zwycięzca
może być tylko jeden, to możliwość jej wydania przypadła Lucrum Games.
Niesamowicie prosta
gra, do wytłumaczenia dosłownie w kilka minut, a jednak posiada sporą głębię.
Mechanicznie gra nie jest może specjalnie odkrywcza, cały czas czujemy, że już
gdzieś to widzieliśmy, że to rozwiązanie już gdzieś było. Autor gry posklejał
to w niesamowicie grywalny tytuł. Pamiętam swoje odczucia po swojej pierwszej
rozgrywce i byłem pod ogromnym wrażeniem. Powiem szczerze, że ciągle jestem.
Wbrew pozorom mamy
całkiem sporo decyzji do podjęcia. Już sam etap licytacji bywa trudny. Musimy
wybrać kartę do zagrania i nie mamy żadnej pewności, co do późniejszej
możliwości jej zgarnięcia. A może odrzucimy byle co licząc na to, że ktoś
położy taką, która nam podpasuje? A może poświęcimy kostkę, mogąc się pozbawić
zdobycia punktów za fabrykę. Czy opłaca nam się być pierwszym w kolejnej
rundzie? Przecież bycie pierwszym powoduje, że gramy nieco w ciemno – pierwsi zagrywamy
kartę, każdy kolejny gracz będzie dysponował większą wiedzą i będzie mu
łatwiej. A jeszcze dochodzi konieczność wymiany kart po trzeciej i dziewiątej
rundzie. Ufff, jest o czym myśleć.
Jak już przebrniemy
przez licytację, to czeka nas zabawa z odpowiednim wpasowaniu karty w całym
projekcie. Jest to trochę podobne do tego, co robimy w Kingdomino. Tam,
mieliśmy dopasować do siebie dwa elementy, tutaj jest tego więcej. Musimy się
zdecydować, które kwartały będziemy rozbudowywać, a które sobie zwyczajnie
odpuścimy. Do tego dochodzi swoiste kuszenie losu (czyli push-your-luck). Czy zamykam już dany obszar, czy może jeszcze
poczekam i w następnej rundzie podejdzie mi karta. A może jednak zamknę i
skupię się na czymś innym. Tego typu dylematy towarzyszą nam praktycznie przez
całą rozgrywkę. Dlatego też pewnym zgrzytem może (ale absolutnie nie musi) być
pojawienie się pewnych przestojów, zwłaszcza jak trafi się nam w gronie tzw.
optymalizator i będzie za każdym razem kombinował, którą kartę wybrać i jak ją
ułożyć.
Ten etap wymagać
będzie (nie)stety odrobiny zdolności manualnych. To układanie, nakładanie,
podkładanie kart - czasem naprawdę bywa
trudno to wykonać bez uszkodzenia całości. Paniom z dłuższymi paznokciami z
pewnością będzie łatwiej.
Losowość. Oczywiście,
że jest, ale akurat w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji, walnie
przyczynia się do zwiększenia regrywalności. Tak, regrywalność tego tytułu jest
ogromna. W zasadzie za każdym razem mamy do czynienia z inną rozgrywką.
Będziemy generować inny układ kart, podobnie jak i przeciwnicy. Do tego
dochodzi możliwość zastosowania kart specjalnego punktowania, które potrafią
zdrowo namieszać, powodując, że musimy po prostu grać inaczej, skupić się na
czymś innym.
Skalowalność. Gra się
bardzo dobrze skaluje. Nieco odmienna rozgrywka dwuosobowa zapewnia mnóstwo
emocji. Powiem szczerze, że właśnie ten wariant jakoś tak upodobaliśmy sobie
najbardziej. Nie oznacza to, że wersja dla 3-5 osób jest słabsza. Co to to nie.
Jest po prostu inna, równie ciekawa, ale nieco inna.
Czas rozgrywki. Te 12
rund generalnie mija dość szybko. Te 30-40 minut mija jak z bicza strzelił.
Warto wspomnieć o
szacie graficznej. Pojedyncza karta wygląda tak sobie. Rzekłbym, że jest mało
efektowna. Jednakże, gdy występuje jako element większej całości, to z
Kopciuszka wyrasta piękna królewna. Wygląda to wszystko bardzo efektownie.
Mój nos recenzencki
mnie nie zawiódł. Pierwsze wrażenie z
rozgrywki pokazało mi, że to może być absolutny hicior. Naszym zdaniem, Wyspa
Kwitnącej Wiśni może być określana takim właśnie mianem. Z jednej strony
banalnie proste zasady a z drugiej mamy nad czym pomyśleć. Mamy kilka
niekoniecznie oczywistych decyzji do podjęcia. Do tego dochodzi ogromna
regrywalność i bardzo dobra skalowalność. Po prostu znakomita gra zamknięta w
niewielkim i niepozornym pudełeczku. Z czystym sercem polecamy.
PLUSY:
+ proste i
intuicyjne zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ solidne
wykonanie,
+ dobra
skalowalność (duży plus za świetny tryb dwuosobowy),
+ wysoka
regrywalność.
MINUSY:
- wskazane
zdolności manualne albo długie paznokcie
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 30 - 40 minut
Rodzaj
gry: gra karciana, strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 40 kostek
zasobów
* 6 kart
prowincji początkowych
* 60 kart
mapy
* 8 kart
podliczania punktacji na koniec gry
* 5 kart
kolejności rozgrywki
* 5 kart
podsumowania punktacji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Lucrum Games
Cena: 40-55 zł
Cena: 40-55 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz