Strony

czwartek, 13 lipca 2017

NAJEMNICY (MAGIĄ I MIECZEM):zatrudnię od zaraz! - recenzja gry Wydawnictwa Lucrum.

Jakoś tak się złożyło, że Lucrum Games wydaje gry, które bardzo odpowiadają mojemu gustowi. W zasadzie wszystkie tytuły przez nich wydane (może poza Gają, do której nie mogę się przekonać) gwarantują dobrą rozrywkę. Wiele dobrego słyszałem o Guildhall i bardzo chciałem w to zagrać. Okazja nadarzyła się na naszym rodzimym lubelskim Falkonie. 

Nie pamiętam już, w którą wersję zagraliśmy, ale przyznaję się bez bicia, że byłem wręcz zachwycony rozgrywką. Proste zasady i mnogość różnych kombinacji w celu odniesienia zwycięstwa. I tony negatywnej interakcji. To była miłość od pierwszej rozgrywki. Później udało mi się zagrać i w pozostałe wersje. Tylko mnie to utwierdziło w przekonaniu, że to będzie kolejna dobra gra w portfolio Lucrum Games. Trochę czasu całej ekipie to zajęło, żeby w końcu wybrać polski tytuł, czy też podrasować warstwę graficzną. Koniec końców mamy już swoich Najemników w trzech odmianach: Magią i Mieczem, Parszywa Drużyna i Nieświęte Przymierze. Do recenzji otrzymaliśmy tę pierwszą, tzw. „żółtą”. Czy gra nas wciągnęła jak wir, czy też pierwsze wrażenia okazały się błędne? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. Każda z trzech wersji (odmian, części?) gry zawiera dokładnie taki sam zestaw, który różni się co do profesji biorących udział w grze. Cała reszta, czyli karty i żetony z punktami pozostają niezmienne, niezależnie od wersji gry. Co do profesji, to w każdym pudle znajdziemy dokładnie sześć, a te dzielą się na 4 zestawy po 5 kolorów, co razem daje nam 20 kart jednej profesji. W recenzowanej „Magią i Mieczem” akurat otrzymamy Zabójcę, Maga Telepatę, Oficer, Czarobójcę i Szamana.

Jakość kart jest co bardzo dobra (dokładnie na poziomie Boss Monstera- pewnie były zrobione w tej samej drukarni), jednakże z uwagi na kolorowe ranty i podatność na przetarcia, warto pomyśleć o koszulkach. Karty są bardzo czytelne (zdecydowanie bardziej niż w oryginale) i nie mamy problemów z odczytaniem ich właściwości. Owszem, cierpi trochę na tym szata graficzna, ale coś za coś.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień.

CEL GRY

Wcielamy się w poszukiwacza przygód i…bla bla bla. Przyznaję się bez bicia, że ten fragment instrukcji będący wstępem fabularny sobie odpuściłem. Ta gra to czysta mechanika, w której to mamy proste zadanie – mamy uzbierać dokładnie 20 punktów zwycięstwa. A jak tego dokonać? O tym za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystko zaczyna się od dokładnego przetasowania wszystkich 120 kart profesji oraz kart punktów zwycięstwa. Z tych drugich odkrywamy pięć i układamy w rzędzie. Reszta kart będzie stosem do uzupełniania (w momencie pobrania odkrytej karty uzupełniamy ją z tego stosu). Gdzieś obok umieszczamy żetony z punktami.


Każdy z graczy dociąga na rękę po 9 kart i po zastanowieniu może odrzucić dowolną ich ilość (nawet wszystkie) i dobrać ponownie do 9 kart. Z tych kart wybiera trzy – będą one stanowiły początkową gildię.

To wszystko. Przygotowanie gry, jak widać, jest szybkie i mało skomplikowane.

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega wg klasycznego schematu. Każdy z graczy po kolei rozgrywa swoją kolejkę, a w niej ma do wykonania dokładnie dwie akcje z trzech możliwych (przy czym jedną akcję możemy wykonać dwa razy):

(I) Zagranie jednej karty profesji do swojego obszaru gry a następnie rozpatrzenie jej efektu,

(II) Odrzucenie dowolnej liczby kart i dobranie do 6 na rękę,

(III) Kupno jednej karty punktów zwycięstwa,

Generalnie pole gry jest podzielone na dwa obszary (tutaj początkujący popełniają najwięcej błędów), tj. gildię, w której już przebywają nasi bohaterowie oraz obszar, gdzie będziemy zagrywać poszczególne karty profesji. Co ważne, w gildii nie mogą się znaleźć dwie postacie jednej profesji w tym samym kolorze, gdyby się tak jednak zdarzyło, to z jednym z bohaterów będziemy się musieli rozstać.

Każda z postaci posiada swoje indywidualne umiejętności, których moc zależna jest od liczebności tychże profesji w gildii. Np. jeśli w gildii mamy jednego oficera, to zagrywając go do obszaru gry dostajemy punkt zwycięstwa. Jeśli jednak w gildii byłoby już przynajmniej 3 oficerów, to otrzymamy 3 punkty.

Zagranie karty jak widać wywołuje dwa skutki. Po pierwsze, korzystamy z właściwości jakie dana karta posiada, dzięki czemu możemy przeszkadzać przeciwnikowi, otrzymywać nowe karty, wymieniać je na inne, otrzymywać nowe akcje, otrzymywać punkty zwycięstwa, etc. Po drugie budujemy naszą gildię, dzięki czemu wzmacniamy na przyszłość efekty zagrywanych kart z danej profesji.

W momencie, gdy do gildii trafia piąty członek danej profesji, stosik taki odwracamy i przeciwnik nie może już nam nic z nim zrobić. Ukończona drużyna będzie mogła być wymieniona na kartę punktów zwycięstwa. W zasadzie w każdym momencie mamy do wyboru pięć takich kart. Oczywiście karta karcie nierówna. Te mniej wartościowe otrzymamy płacąc jedną ukończoną drużyną, te cenniejsze warte są dwie. W zamian otrzymujemy zawsze określoną liczbę punktów a czasem bonusy np. w postaci dodatkowych akcji. Z bonusów możemy skorzystać wyłącznie w momencie „kupna” karty z PZ.

ZAKOŃCZENIE

Gra kończy się w momencie , gdy jeden z graczy przekroczy barierę 20 punktów zwycięstwa.

WRAŻENIA

Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że to była miłość od pierwszej rozgrywki. Gra ma w sobie to coś, co sprawia, że chce się w nią grać i grać i w kolejnej partii wypróbować czegoś innego.

Jest prosta do wytłumaczenia. W zasadzie wystarczy kilka zdań, wyjaśnienie ikonografii na kartach, czemu sprzyja mądrze napisana instrukcja (opis ikon jest na okładce instrukcji) a także karty pomocy dla każdej z postaci. Nie oznacza to jednak, że rozgrywka jest tak prosta. Wymaga ona nauki, w celu nabycia doświadczenia, które będzie bardzo pomocne w całej zabawie. Z czasem dostrzeżemy możliwości jakie dają nam karty, że możliwe będzie zagrywanie takich kombosów, które sprawią, że nie ograniczymy się do dwóch akcji w swojej rundzie, ale będziemy mogli uczynić znacznie więcej. Robiąc to, to i to, otrzymamy to, zabierzemy tamto, wymienimy się, a dzięki temu zyskamy akcję, którą to wykorzystamy do tego i tego, a przy okazji znowu dojdzie darmowa akcja, etc.


„Karty, ciosy i kombosy” - taki tekst spotkamy na pudle. To naprawdę kwintesencja całej gry. O kombosach już wspomniałem. Karty - jest ich mnóstwo, a jeśli ktoś zechce to może mieć ich jeszcze więcej, dzięki możliwości łatwego łączenia wszystkich trzech pudeł. Dzięki temu mamy ogromną regrywalność. W każdej partii otrzymamy nieco inny zestaw i za jego pomocą będziemy starać się  budować naszą przewagę. Każda rozgrywka będzie zatem nieco inna. Jeśli mamy karty, to mamy i losowość. Prawdę mówiąc specjalnie ona nie przeszkadza. Już na początku, gdy otrzymujemy karty na rękę, możemy sobie je wymienić. Dodatkowo mamy narzędzia (czy raczej odpowiednie umiejętności niektórych profesji), które to skutecznie przeciwstawiają się tejże losowości. Możemy coś zabrać przeciwnikowi, wymienić się, dobrać coś ze stosu kart odrzuconych, możemy w końcu wymienić całą rękę na nowe karty.

Możliwość korzystania z innych części Najemników dodatkowo zwiększa i tak dużą regrywalność. Wymiana jednej profesji na inną może całkowicie wywrócić naszą dotychczasową taktykę do góry nogami. Jeśli przyzwyczajeni byliśmy do utartego schematu, to w przypadku zmian osobowych w naszej talii, raptem ten schemat przestaje być skuteczny, albo wręcz jest niemożliwy do zastosowania. Coś pięknego.

No i ciosy. Ta gra to czysta negatywna interakcja. Cały czas dajemy sobie po twarzy i to bez żadnego pardonu. Żeby wygrać trzeba dokopać przeciwnikowi. Repertuar jest spory. Możemy mu bezczelnie zabrać kartę czy też karty. Możemy mu wymienić część kart, czy też uszczuplić rękę. Wszystkie chwyty dozwolone. Przyznaję się bez bicia, że nie jestem fanem negatywnej interakcji. Są jednak gry, które uwielbiam właśnie dzięki niej. Zwłaszcza jedną, czyli Star Realms, od której jestem uzależniony. Mam świadomość, że Najemnicy mechanicznie to inna bajka, ale obie te gry mają jakiś takie podobne odczucia płynące z rozgrywki. Pewnie dlatego tak dobrze grało mi się od początku.

Cały czas używam w recenzji liczby pojedynczej w stosunku do przeciwnika, z którym możemy się zmierzyć. Robię to celowo, bo pomimo, że gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, to tak naprawdę jest to doskonała gra dwuosobowa, a tryb dla 3 i 4 graczy to dla mnie jedynie ciekawostka. Podobnie jak i Cthulu Realms. Można to grać w większym gronie, ale nie widzę żadnego powodu, żeby to czynić. W dwójkę mamy jednego przeciwnika, na niego musimy uważać i jemu wbijać te sztylety w plecy. W większym gronie mamy dużo mniejszy wpływ na całą sytuację na stole. Często bywa tak, że otrzymujemy kolejne ciosy niejako rykoszetem, że nie mam w zasadzie szans na skuteczną odpowiedź, bo po jednym ciosie od jednego gracza, mogę dostać kopa od następnego. Nie lubię tego i dlatego będę unikał gry w Najemników w większym gronie.

Wady gry? Jak już wspomniałem, słabo się skaluje, ma próg wejścia. Do tego klimat jest w zasadzie umowny. Mi jednak jego brak w żaden sposób nie przeszkadza. Ta gra to czysta mechanika ubrana w ładne szaty. Genialna mechanika. Kiedyś kiedyś w jakiejś niemieckiej telewizji widziałem reklamę nie pamiętam już czego. Zapamiętałem jednak hasełko reklamowe będące grą słów, nie do końca możliwą do przetłumaczenia na język polski: „Genial einfach, einfach genial” – Genialnie prosta, po prostu genialna. Wypisz wymaluj to mogłaby być reklama Najemników. Jak zakochałem się w Star Realms, tak też i podobną miłością obdarzyłem Najemników.

Znakomita gra i tyle. Jedna z moich ulubionych gier dwuosobowych. Naprawdę warto spróbować. Nie umiałbym tylko odpowiedzieć na pytanie, od którego pudła zacząć. Jak już wspomniałem na początku, otrzymaliśmy Magią i Mieczem i tą grę katuję i ciągle się uczę. Podejrzewam, że radocha z gry byłaby na podobnym poziomie co i w Nieświętym Przymierzu i Parszywej Drużynie. Moja rada, to zacząć od którejkolwiek części. Z pewnością nie pożałujecie wyboru.

PLUSY:
+ genialna mechanika,
+ solidne wykonanie,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ możliwość bezbolesnego połączenia z pozostałymi tytułami z serii,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ wysoka regrywalność,
+ genialna gra dla dwóch graczy...

MINUSY:
- słaba dla 3-4 graczy,
- próg wejścia. 



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra karciana, strategiczna 
Zawartość pudełka:
* 120 kart Profesji (6 Profesji, w każdej 4 zestawy po 5 kolorów)
* 30 kart punktów zwycięstwa
* 7 kart pomocy
* 25 żetonów punktów zwycięstwa
*  instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lucrum Games
Cena: 55 -75 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry. 

Lucrum

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz