Strony

niedziela, 18 września 2016

PANDEMIC CZAS CTHULHU: na krawędzi szaleństwa - recenzja gry.

Nie umarło, co wiecznie, może trwać uśpione,
Z biegiem dziwnych eonów i śmierć może skona
Zew Cthulhu (1926), tłum. Maciej Płaza

Make hay while the sun shine,  czyli po naszemu „kuj żelazo, póki gorące”. To przysłowie z pewnością przyświecało twórcom bohaterki naszej recenzji. W roku 2008 gdy na świat przyszła Pandemia, chyba nikt się nie spodziewał, że rozprzestrzeni się ona aż w takim stopniu. Sama podstawka doczekała się kilku dodatków, pojawiła się jej wersja kościana, czy też gra, w której role się odwracają i to my sterujemy rozprzestrzenianiem się choróbska. A na dodatek pojawiła się wersja Legacy, która przebojem wdarła się na sam szczyt listy BGG i póki co, nie zanosi się na jej detronizację. 

Oryginalny wydawca, czyli Z-Man na tym nie poprzestał i dalej kuje swoje żelazo. Tym razem postanowiono Pandemię przenieść w świat mitologii H.P. Lovecrafta i tym sposobem otrzymaliśmy Czas Cthulhu. Dość karkołomne połączenie, nieprawdaż? Nie ukrywam, że jestem fanem Pandemii, natomiast ze wstydem przyznaję się, że po prozę Lovecrafta jakoś do tej pory nie sięgnąłem i dopiero zdobywam wiedzę o Cthulhu i coraz bardziej ten świat zaczyna mnie wciągać. Dlatego też z nieukrywaną przyjemnością zasiadłem do nowej Pandemii. Postaram się podzielić swoimi spostrzeżeniami.




CO ZAWIERA GRA



W średniej wielkości pudełku (nieco wyższym niż oryginalna Pandemia) znajdziemy całą masę wysokiej jakości komponentów. Po szczegóły odsyłam do „sesji rozbieranej”
Brawa należą się za plastikową wypraskę. Coś, czego brakowało w oryginalnej Pandemii. Pozwala ona na komfortowe przechowanie wszystkich komponentów. 

Karty, obawiam się, że będą podatne na przetarcia (czarne ranty nigdy nie były specjalnie trwałe), więc chyba bez koszulek się nie obędzie. To niestety sprawi, że część kart będziemy musieli przechowywać poza wyznaczonym miejscem – już teraz ledwo się mieszczą w wyprasce. Tak czy inaczej, poziom wykonania oceniam wysoko.

CEL GRY




Każdy z graczy wciela się w rolę jednego z badaczy, któremu przyszło w udziale zmierzenie się z tajemniczymi siłami. Muszą oni działać w ścisłej kooperacji, w celu wykonania zadania. A, to co mają zrobić, to zapieczętowanie czterech bram i uniemożliwienie przebudzenia Przedwiecznych. Każda postać posiada swoje indywidualne umiejętności, które potrafią ułatwić wykonie całego zadania.






PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry polega na wybraniu postaci, które wezmą udział w grze oraz na rozmieszczeniu poszczególnych elementów (kart, postaci kultystów, shoggotha) na planszy. Jest to szczegółowo rozpisane w instrukcji i prawdę mówiąc po pierwszej rozgrywce, nie trzeba będzie sięgać do instrukcji.



A jeśli ktoś grał w oryginalną Pandemię, to będzie w domu. Nie ma kostek chorób, są za to kultyści. Karty przywołania to odpowiednik kart infekcji, karty wskazówek to karty miast itd.

PRZEBIEG GRY

Sama mechanika gry to zmodyfikowana Pandemia. Tura każdego gracza składa się z trzech etapów, czyli przeprowadzenia akcji, dociągnięcia nowych kart wskazówek oraz odkrycia kart przywołania. Po tym, kolejka przechodzi na następnego gracza, który ma dokładnie te same czynności do wykonania. Tak w telegraficznym skrócie wygląda cała rozgrywka. Diabeł jednak tkwi w szczegółach, więc zerknijmy z czym to się wszystko je.

Akcje

W swojej turze każdy z graczy ma do wykonania dokładnie 4 akcje (chyba, że gra lekarzem - wtedy ma 5 akcji), czym nie ma ograniczeń co do kolejności i ilości tychże akcji. Nie ma zatem problemu, żeby tę samą akcję wykonać 4 razy. Podstawową akcją jest ruch. Nasz bohater może przejść pieszo z jednego miejsca do drugiego lub też przebyć drogę autobusem (wtedy musi jednak odrzucić jedną z kart wskazówek). Specjalnym miejscem na mapie są bramy. Przejście przez niezamkniętą bramę wymaga od nas nie lada odwagi, wobec czego musimy dodatkowo rzucić kością poczytalności (za chwilę opiszę cóż to za franca).

Drugim typem akcji są te, w których walczymy z kultystą bądź Shoggothem. O ile kultysta jest mało wymagający i pokonanie jednego takiego delikwenta kosztuje jedną akcję, to Shoggoth do pokonania potrzebuje aż trzech akcji. Dodatkowo spotkanie z tym paskudztwem kosztuje nas rzut kostką poczytalności.

Trzecim rodzajem akcji są te, które są związane z wymianą kart pomiędzy badaczami. Możemy wymienić między sobą relikty (specjalne karty dające unikatowe bonusy) lub też karty wskazówek. Karty wskazówek zbieramy, żeby móc dokonać zapieczętowania bramy. Żeby tego dokonać jeden z graczy musi odrzucić 5 kart wskazówek w kolorze miasta, w którym się znajduje.




No dobra, przyjrzyjmy się zatem samym bohaterom. Każdy z nich oprócz figurki, reprezentowany jest przez  dwustronną kartę.  Na stronie kolorowej (czyli tej głównej) widnieje cyferka 4 lub 5 (oznaczająca ilość akcji, które może wykonać dana postać) oraz opis umiejętności specjalnych. Każda postać posiada swoje punkty poczytalności (na początku 4), w trakcie gry, będziemy te punkty tracić i w momencie ich całkowitej utraty musimy odwrócić kartę na druga stronę (tę szarą), co spowoduje po pierwsze utratę jednej akcji oraz zmodyfikowane umiejętności specjalne. W jaki sposób tracimy punkty poczytalności? Ano służy do tego specjalna kostka, którą rzucamy w ściśle określonych okolicznościach (np. podczas spotkania z Shoggothem). Jeden taki rzut może odebrać nam do dwóch punktów.



Dociąganie nowych kart. 

Po wykonaniu swoich akcji dociągamy dwie nowe karty ze stosu kart wskazówek, przy czym pamiętamy, że limit kart na ręce wynosi 7. Co jakiś czas trafi nam się karta przebudzenia zła (taki odpowiednik karty epidemii z Pandemii). Ona trochę nam trochę napsuje krwi. Rzucamy kostką poczytalności, budzimy kolejnego przedwiecznego, a wraz z nim przywołujemy Shoggotha.

Przywołanie

Ostatnią czynnością jest przywołanie nowych kultystów. Dociągamy tyle kart, ile wynosi aktualny poziom przywołania (zależny od liczby odkrytych kart Przedwiecznych) i ustawiamy figurki kultystów na wskazanych polach. W grze nie występuje rozprzestrzenienie się chorób ani nie zachodzi reakcja łańcuchowa, co jest charakterystyczne dla Pandemii, w momencie konieczności umieszczenia 4 znacznika choroby w danym mieście. Jednakże konieczność dołożenia 4 kultysty sprawia, że będziemy zmuszeni do przebudzenia kolejnego Przedwiecznego, co nie wróży nic dobrego. Każdy Przedwieczny posiada swoje umiejętności, które mają za zadanie utrudnienie zadania. Jedne są jednorazowe (np. dołożenie po jednym kultyście na każdej z bram), a inne działają przez cały czas (np. uniemożliwiające korzystania z przejścia poprzez bramy).


Rozgrywka nie jest zatem specjalnie skomplikowana i bardzo łatwo się w tym wszystkim odnaleźć, zwłaszcza, jeśli ktoś obcował już z normalną Pandemią.

ZAKOŃCZENIE GRY


Zwycięstwo jest nasze jeśli uda się nam zapieczętować wszystkie 4 bramy. A przegrana? No cóż, jeśli zostanie spełniony choć jeden z warunków:
- obudzi się ostatni Przedwieczny(Cthulhu),
- w puli zabraknie Kultystów lub Shoggothów, a my musimy postawić nowych na planszy
- wyczerpał się stos karty wskazówek,
- wszyscy badacze stali się niepoczytalni.




WRAŻENIA

Z pewną nieśmiałością podszedłem do tematu „ucthulhowionej” wersji Pandemii. Oryginał bardzo lubię i chętnie do niego wracam. Miałem pewne wątpliwości, czy przypadkiem nie będzie jak w przypadku pierdyliarda wersji Monopoly, które poza oprawą graficzną niczym się od siebie nie różnią. Całe szczęście, w przypadku Czasu Cthulhu, otrzymujemy nieco inny produkt. Owszem, to ciągle dokładnie ta sama mechanika, jednakże z pewnymi zmianami, które dostosowano do klimatu. Zresztą gry nie projektował sam Matt Leacock ale Chuck D. Yager i muszę przyznać, że z tej roboty wywiązał się wzorowo.





Nie mamy już czterech chorób, a w zamian za to mamy jednakowych kultystów oraz Shogoggotów. Usunięcie jednego kultysty kosztuje nas (podobnie jak w przypadku choroby w Pandemii) jedną akcję, ale pozbycie się Shoggotha już trzy. Liczba i jednych i drugich jest ograniczona i musimy pilnować, żeby nie było takiej sytuacji, że nie będziemy w stanie dołożyć kolejnej figurki na planszy, bo to oznacza automatyczną porażkę. Czyli z jednej strony gromadzimy odpowiednie karty, a z drugiej ganiamy się ze sługusami Cthulhu.



Wprowadzono punkty poczytalności, których utrata sprawia, że nasz bohater staje się niepoczytalny, a tym samym jego możliwości ulegają zmianie.

Wprowadzono również kilka ciekawych mechanizmów, nieobecnych w oryginale. Po pierwsze mamy Przedwiecznych, których obecność potrafi nieco utrudnić życie. Jedni są mniej groźni, a niektórzy naprawdę potrafią napsuć krwi. A jak się kilku takich napatoczy, zwłaszcza na początku rozgrywki, to możemy mieć naprawdę pod górkę. Po drugie mamy kostkę, która potrafi wpłynąć na los każdego z graczy. Po trzecie mamy do czynienia z punktami poczytalności. Ich utrata skutkuje „przemianą” bohatera na niepoczytalnego, co wiąże się ze zmianami w samej rozgrywce – taki delikwent ma 3 akcje (zamiast czterech) a także zmianie ulegają jego umiejętności.
Swoją drogą to pierwsze wrażenie, jakie towarzyszyło nam przy „ogrywaniu” Czasu Cthulhu, to takie podobieństwo do prostej gry kooperacyjnej dla dzieci, którą niedawno recenzowaliśmy. Mowa tu o Strasznym dworze. Oczywiście cała zabawa jest dużo bardziej skomplikowana, ale w gruncie rzeczy sprowadza się do tego samego –konieczności zamknięcia czterech portali. Też musimy dbać o liczebność duchów na planszy.

Klimat w tej grze jest odczuwalny. Wrażenie robi już sama plansza, ponura, niczym proza Lovecrafta. Do tego dochodzą same karty, nie mówiąc już o figurkach (zwłaszcza, jeśli ktoś pokusi się o ich pomalowanie). Wszystko to prostu robi wrażenie. A ja dodatkowo bezceremonialnie zostałem wciągnięty w świat wykreowany przez Samotnika z Providence. Aż żałuję, że dopiero teraz.

Skalowalność. Jak przystało na Pandemię, gra skaluje się bardzo dobrze, czy to w dwie osoby, czy w cztery – gra się znacząco nie różni. Nie ma nawet problemu, żeby rozegrać partyjkę solo (grając dwoma, czy też trzema postaciami). Jedyny problem, właściwy większości gier kooperacyjnych, to tzw. syndrom lidera, czyli gracza, który zdominuje całą rozgrywkę i będzie mówił innym, co mają robić. Pandemia jest bardzo podatna na tę swoistą dolegliwość i trzeba o tym pamiętać dobierając współgraczy.

Czas gry. Pudełkowe 40 minut w sumie zgadza się z czasem rozgrywki w naszym gronie. Gra się więc szybko i ten czas nie wiadomo kiedy upływa.

To co z pewnością może czasem dać się we znaki to losowość, jakże charakterystyczną dla choćby dla gier z serii Ticket to Ride. Do zamknięcia bram potrzebujemy 5 kart i może się zdarzyć, że jak na złość ta piąta nie będzie chciała dojść, a na domiar złego pojawi się karta przywołania zła, która to obudzi Yig, który to sprawi, że do zamknięcia bramy konieczne będzie 6 kart. Sytuacja może stać się wtedy nieciekawa, zwłaszcza gdy zdarzy się na początku gry, a my nie będziemy dysponować Pieczęcią Lenga (jedną z dwóch kart, które zostały niefortunnie przetłumaczone), która będzie mogła anulować taki efekt wrednej działalności Przedwiecznego. Do tego wszystkiego dochodzi ww. kostka, która znacząco potrafi wpłynąć na przebieg gry

Regrywalność. Jest ogromna. Każda gra tak naprawdę jest inna. Za każdym razem będzie ona wyglądać zupełnie inaczej. Będą inni przedwieczni, kultyści umiejscowią się w zupełnie innym miejscu, podobnie jak i Shoggoth. Za każdym razem będziemy też dysponować innym zestawem kart. Do tego dochodzi zmienność postaci. Ciekawe czy wzorem oryginalnej Pandemii doczekamy się dodatków. Czas pokaże. Ja bym bardzo chciał.

Powiem szczerze, dla mnie jako fana oryginalnej Pandemii, to nowe jej wcielenie przypadło do gustu. Nawet bardzo. I ta oryginalna i ta „uchtulowiona” to bardzo solidne tytuły kooperacyjne. Gdyby mnie ktoś zapytał, którą wersję wybrać, naprawdę byłbym w kropce. Czuje się mniej więcej tak jak w przypadku zwykłych Qwrikli a wersji Cubes. Po prostu obie wersje są fajne, obie sprawiają masę radochy. Ale nie umiem wybrać tej lepszej. Niby dwie podobne gry, a jednak te różnice sprawiają, że są inne.

Z pewnością Pandemia Czas Cthulhu to jedna z ciekawszych gier, jakie dane nam było zagrać w tym roku, zwłaszcza, że się tego w ogóle po niej nie spodziewaliśmy. Gorąco polecamy.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobra skalowalność,
+ regrywalność,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ krótki czas rozgrywki,
+ jest klimat.

MINUSY:
- sporo losowości


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  60-75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
Plansza
7 figurek Badaczy
26 figurek Kultystów
3 figurki Shoggothów
4 żetony pieczęci
44 karty wskazówek
12 kart reliktów
24 karty przywołania
7 kart Badaczy
4 karty pomocy
12 kart Przedwiecznych
18 żetonów poczytalności
Kość poczytalności
instrukcja
 Wydawnictwo: Lacerta
Cena: ok. 120-140 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:









2 komentarze:

  1. Chyba nie warto powielać tego nieudanego tłumaczenia na karcie. Publikacja taka jak ta, to niezła okazja do poprawienia błędu tłumacza. Recenzja bardzo mi się podobała.

    OdpowiedzUsuń