Strony

wtorek, 22 grudnia 2015

TEBY: w poszukiwaniu skarbów - recenzja gry.

James Bond, Gwiezdne Wojny, Żandarm z Saint Tropez, Mad Max, Powrót do Przyszłości, i tak można jeszcze długo wymieniać. Uwielbiam te serie filmowe. Oczywiście celowo nie wspomniałem o jednej, którą w jakiś specjalny sposób darzę swoim uczuciem. Mowa tutaj o Indianie Jones. Pomimo tego, że wszystkie części znam niemalże na pamięć, to jakoś nigdy nie potrafię sobie odmówić (jeśli mam okazję) do obejrzenia choćby fragmentu, po raz n-ty. Któż nie chciałby być takim archeologiem, któremu dany było przeżyć całe pokłady wszelakich przygód, dysponować taką wiedzą. 

Dlatego też gry, które zawierają jakiś element związany z archeologią po prostu lubię. Bardzo ucieszyłem się na wieść, że wydawnictwo Rebel wyda znaną i lubianą grę pod tytułem Teby, czyli bohaterkę dzisiejszej recenzji. Warto było czekać? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Kooperacja naszego rodzimego Rebela jak i niemieckiego Queen Games oznacza wysoką jakość tego, co znajduje się w pudełku. Teby nie są tutaj żadnym wyjątkiem. Dokładny opis ze zdjęciami można znaleźć w naszym unboxingu. Poniżej lista komponentów, z jakimi będziemy mieć do czynienia w grze:

  • instrukcja i arkusz pomocy,
  • plansza,
  • 4 archeologów (w 4 kolorach),
  • 4 znaczniki czasu (w 4 kolorach),
  • 1 znacznik roku,
  • 85 kart badaczy,
  • 10 kart wystaw,
  • 5 kart podsumowania,
  • 4 koła czasu,
  • 4 zestawy pozwoleń na prowadzenie wykopalisk
  • 155 żetonów wykopalisk
  • 5 płóciennych woreczków oznaczonych kolorami
Lista jak widać jest długa.

Bardzo lubię instrukcje załączone do gier wydanych przez Queen Games. Mają charakterystyczny układ, który sprawia, że są niesamowicie czytelne, a dodatkowe przykłady znacznie ułatwiają przyswojenie zasad. Nie inaczej jest w przypadku Teb.

CEL GRY



Każdy z graczy wciela się w rolę archeologa. Tym razem jednakże nie jest to emocjonująca akcja rodem z Indiany Jonesa, jaką możemy spotkać choćby w Ucieczce. Świątynia Zagłady. Tutaj mamy spokojne planowanie swoich ruchów, zdobywanie wiedzy, w celu jak najlepszego przygotowania do eksploracji wykopalisk i zaprezentowania światu owoców tych poszukiwań na specjalnie zorganizowanych wystawach.

Niemalże wszystko jest w tej grze punktowane, więc musimy działać wielotorowo, żeby na koniec okazać się najlepszym z archeologów, dzięki największej sumie zdobytych punktów.





PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje chwilę. Każdy z graczy otrzymuje (w wybranym kolorze): figurkę archeologa, zestaw pozwoleń na prowadzenie wykopalisk, znacznik czasu oraz koło czasu. Na każdym z pól wykopalisk kładziemy po żetonie o wartości 1. Będzie to premia dla pierwszego gracza, który pojawi się na terenie wykopalisk. Cztery karty badaczy wykładamy na odpowiednich polach na planszy. Następnie przygotowujemy talię kart do dobierania. Znaczniki czasu wszystkich graczy umieszczamy na polu „1” a znacznik roku (w zależności od liczny graczy) na polu „1901” (2-3 graczy) lub 1902. Wszyscy archeologowie udają się do Warszawy, gdzie zaczyna się ich przygoda.




PRZEBIEG GRY

W zależności od liczby graczy rozgrywka będzie dłuższa lub krótsza. Np. dla 2 osób – 3 lata, a dla 4 tylko 2.

Kolejność w grze wyznacza miejsce na osi czasu. Innymi słowy pierwszeństwo będzie miał zawsze gracz, który jest na końcu. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, żeby taki maruder mógł wykonywać kilka kolejek z rzędu. Mechanizm znany i lubiany, można go spotkać chociażby w Patchworku. 

W grze pojawia się jeszcze jeden bardzo ciekawy mechanizm. Otóż w swojej turze archeolog porusza się i wykonuje określone czynności. Jak to w życiu bywa. Wszystko niemalże wymaga czasu. Nie inaczej jest w przypadku Teb. Ruch archeologa, a także następujące po nim akcje, zajmują pewną liczbę jednostek czasu (w przypadku Teb są to tygodnie) – zaznacza się to poprzez przesunięcie znacznika czasu danego gracza na torze czasu o odpowiednią liczbę pól.

Ruch z jednego miejsca na miejsce sąsiadujące z nim zajmuje dokładnie tydzień. Żeby sobie nieco urozmaicić podróż mamy dwa ułatwienia, tj. kartę wielokrotnego użytku „Automobil” (skraca podróż o 1 tydzień) i kartę jednorazowego użytku „Sterowiec” (dowolna podróż nie kosztuje nas nic).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z czterech dostępnych akcji. Przyjrzyjmy się im bliżej:

1. Wzięcie karty badacza (możliwa do wykonania w Berlinie, Londynie, Moskwie, Paryżu, Rzymie lub Wiedniu)



Archeolog porusza się do jednego z miast (pamiętając o upływającym czasie), w których może to uczynić i wybiera jedną z czterech dostępnych kart (przesuwając swój znacznik czasu o wymaganą liczbę tygodni zgodnie z informacją na danej karcie). Następnie umieszcza ją przed sobą. Zwolnione miejsce uzupełnia się kolejną kartą. Jeśli jednakże wylosowaną kartą będzie karta wystawy, to umieszcza się ją na polu „a” na planszy w części przeznaczonej dla kart wystaw. Jeśli na polu „a” była już jakaś karta to przesuwa się ją na pole „b”, itd. Jeśli na polu „c” była jakaś karta, to wędruje ona do kart odrzuconych. Następnie dobiera się kolejną kartę, tak żeby koniec końców na polach kart badaczy były 4 karty.


2. Wymiana 4 odkrytych kart (możliwa do wykonania w Warszawie)





Jeśli graczowi jakoś specjalnie nie podpasują aktualnie odkryte 4 karty, to może powędrować do Warszawy (pamiętając o upływającym czasie),odrzucić je wszystkie i dociągnąć kolejne 4 karty (pamiętając o możliwych kartach wystaw i odmiennym sposobie ich umieszczenia na planszy). Wykonanie tej akcji kosztuje 1 tydzień z życiorysu archeologa, chyba że wykonuje tę akcje kilka razy z rzędu (jeśli ciągle jest na końcu) – wtedy za każdą kolejną akcję jej koszt wzrasta o 1 tydzień.





3. Przeprowadzenie wykopalisk (możliwa do wykonania w Grecji, Egipcie, na Krecie, w Palestynie lub Mezopotamii)



Najbardziej kontrowersyjna akcja. Ale o tym za chwilkę. Żeby móc przeprowadzić wykopaliska, wymagane są dwie rzeczy, tj. pozwolenie na wykopaliska oraz znajomość tematu. W trakcie swoich podróży gracz będzie zdobywał niezbędną wiedzę zarówno specjalistyczną (możliwą do wykorzystania na konkretnym wykopalisku) oraz ogólną (możliwą do wykorzystania na każdym wykopalisku). Wiedzę tę zdobywamy poprzez gromadzenie odpowiednich ksiąg, zapoznawanie się z podaniami ludowymi, tudzież korzystanie z pomocy asystentów.


Kiedy już uznamy nasz poziom wiedzy za wystarczający, możemy udać się na teren wykopalisk (pamiętając, że podróż zabiera nam czas). Odwracamy nasze pozwolenie na drugą stronę (z przekreśleniem) informującym o dokonanych pracach wykopaliskowych w danym roku i bierzemy worek z żetonami . Teraz nasza prawica wędruje do woreczka w poszukiwaniu drogocennych przedmiotów. Zaraz zaraz, ale ile żetonów mamy prawo wyciągnąć? Z pomocą przychodzi nam koło czasu. Mając ustalony poziom wiedzy i decydując ile czasu jesteśmy w stanie poświęcić, ustalamy liczbę żetonów, które mamy prawo wyciągnąć. Liczbę tę mamy prawo zwiększyć, o ile mamy w swojej kolekcji kartę/y „Łopata”. A teraz wrócę do kontrowersyjności tej akcji. Związana jest ona ze straszną losowością. Choćbym nie wiem jak się starał i miał prawo wylosować sporo tych żetonów, to może się okazać, że wylosowałem piach. 



Bywa to frustrujące. No cóż, takie życie. Cała historia archeologii opiera się w jakiejś mierze na szczęściu.

Jeżeli fortuna nam sprzyjała to mogliśmy się nieco obłowić, a dzięki temu będziemy w stanie wykonać ostatnią akcję.

4. Zorganizowanie wystawy (możliwa do wykonania w Berlinie, Londynie, Moskwie, Paryżu, Rzymie lub Wiedniu)





Każdy z archeologów odczuwa chęć pochwalenie się swoimi znaleziskami. Żeby tego dokonać musi się wybrać w podróż do jednego z ww. miast i bierze jedną z kart wystawy, o ile jest w stanie to uczynić. Na każdej z takich kart wskazana jest liczba artefaktów z każdego obszaru, które gracz musi posiadać, aby zorganizować daną wystawę. Jeśli posiada odpowiednie artefakty, może zorganizować wystawę i zdobyć za to określoną liczbę punktów.




Gdy znacznik czasu danego gracza przekroczy 52 tydzień, rozpoczyna się dla niego nowy rok. Wszystkie pozwolenia na wykopaliska znowu stają się ważne. Przekroczenie 52 tygodnia przez znacznik ostatniego archeologa powoduje przesunięcie znacznika roku na następne pole.









ZAKOŃCZENIE GRY

Gra dla każdego z graczy kończy się w momencie przekroczenia w 1903 roku 52 tygodnia. Następuje wtedy przeliczenie punktów i wyłonienie zwycięscy.

WRAŻENIA




Powiem tyle: warto było czekać. Teby to kawał dobrej gry. Podoba mi się w niej to, że dróg do zwycięstwa jest kilka i za każdym razem pewne rzeczy trzeba rozegrać inaczej. Generalnie ścieżka jest prosta. Zdobywamy wiedzę, zdobywamy skarby, organizujemy wystawy. Jednakże to wszystko nie jest takie oczywiste. Mamy do czynienia z kartami, a to one w dużym stopniu determinują nasze działania, dzięki nim mniej więcej wiemy, co możemy i co powinniśmy uczynić.    



Bardzo mi się podobały dwa mechanizmy występujące w grze, tj. pierwszeństwo ma gracz ostatni oraz to, że każda akcja związana jest z upływem czasu. Oba te mechanizmy doskonale funkcjonują we wspomnianym wcześniej Patchworku. Każdy z graczy musi kontrolować czas i do tego dostosowywać nasze działania. Warto więc czasem być ostatnim, żeby móc później wykonać np. dwie akcje z rzędu. Dobrze też jest planować swoje działania, żeby nie skończyć gry zbyt szybko. Ale i opłaca się być też pierwszym przy wykopalisku. Nie dość, że zgarniemy bonusowy żeton, to jeszcze mamy większe matematyczne szanse na wylosowanie artefaktu a nie piachu. Jednakże rachunek prawdopodobieństwa bywa zdradliwy i możemy się na nim przejechać. Jednemu na 5 szans nie trafi się nic, a inny w 3 szansach wyciągnie 3 skarby. Dlatego też ten element gry dla niektórych bywa problematyczny. 


W ostatecznym rozrachunku, zwycięstwo może należeć nie do tego, który lepiej rozegrał wszystko, a do tego, który miał więcej szczęścia przy losowaniu. Z drugiej strony ja bardzo lubię ten dreszczyk emocji, który towarzyszy losowaniu żetonów z worka. Nawet jak pójdzie mi kiepsko, to nie będę z tego powodu rozpaczał. Może następnym razem pójdzie mi lepiej?


Kilka słów odnośnie skalowalności. Prawdę mówiąc, gra się dobrze w każdym składzie. Rozgrywka 2-osobowa będzie nieco bardziej taktyczna niż powiedzmy dla czterech. Będziemy posiadać nieco większy wpływ na to co się dzieje na stole. Przy 3 czy 4 graczach jest dzieje się nieco więcej a przez to mniej można zaplanować, jednakże to są drobnostki. Poziom zadowolenia z samej rozgrywki pozostaje niezmienny.

Teby to gra z lekkim klimatem. Mamy poczucie, że jesteśmy archeologami przemierzającymi świat w poszukiwaniu skarbów.
Podsumowując, Teby to bardzo lekki i przyjemny tytuł, który mogę z czystym sercem polecić  rodzinom. Proste zasady, ciekawa mechanika i całkiem wyrazisty klimat. Ta gra spokojnie stanie sobie na półce z takimi tytułami jak Wsiąść do pociągu czy też Nowy Jork 1901.

PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja, 
+ dobra skalowalność. 

MINUSY:

- losowość dające się we znaki podczas fazy plądrowania wykopalisk i brak mechanizmu ograniczającego tę losowość.


Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok.  minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, rodzinna
Zawartość pudełka:
* instrukcja i arkusz pomocy,
* 1 plansza,
* 4 archeologów (w 4 kolorach),
* 4 znaczniki czasu (w 4 kolorach),
* 1 znacznik roku,
* 85 kart badaczy,
* 10 kart wystaw,
* 5 kart podsumowania,
* 4 koła czasu,
* 4 zestawy pozwoleń na prowadzenie wykopalisk
* 155 żetonów wykopalisk
* 5 płóciennych woreczków oznaczonych kolorami
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena:  110-130 zł



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel  za udostępnienie gry.

Grę można kupić w sklepie Rebel.pl.

2 komentarze:

  1. Kochani, polecacie głównie na 2 osoby?

    OdpowiedzUsuń
  2. Niekoniecznie. Przy dwójce można coś zaplanować. Im więcej osób to jest to trudniejsze. Tak czy inaczej w każdym składzie gra się dobrze :)

    OdpowiedzUsuń