Strony

sobota, 19 grudnia 2015

CELESTIA: podniebna podróż z przygodami - recenzja gry.

W roku 1999 Aaron Weissblum pokazał światu grę pod tytułem Cloud 9. Może wielkiej kariery nie zrobiła, jednakże była na tyle interesująca, że warto było dać jej jeszcze jedną szansę. Kilkanaście lat później ten sam autor zaprosił do współpracy rysownika Gaetana Noir. Ich współpraca zaowocowała nowym tytułem, który garściami czerpie z pierwowzoru. W 2015 roku pojawiła się Celestia i od razu wzbudziła zachwyt. 

Przepiękne grafiki i ciekawa mechanika okazały się strzałem w 10. Ponadto gra otrzymała ciekawą otoczkę fabularną. Pewnie wiele osób kojarzy jeszcze Guliwera. Mam świadomość, że obecnie przegrywa on z wieloma bohaterami czy to kreskówek czy też komiksów. Tak czy inaczej poszukiwał tajemniczej krainy zwanej Celestią. Na próżno. My mamy szansę to naprawić, bo jakimś cudem udało nam się odnaleźć Celestię i przyjdzie nam w udziale poznanie tej baśniowej krainy. Zapraszam, zatem do naszej relacji z tej przygody. 



CO ZAWIERA GRA 

Przepiękne pudełko, to coś, co rzuca się od razu w oczy. Zresztą pisaliśmy już o tym w naszym unboxingu. Tak dla przypomnienia, w środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się: 


  • statek powietrzny – ten niewielki gadżet robi ogromne wrażenie i należy się cieszyć, że na coś tak fajnego zdecydował się wydawca, 
  • 6 pionków awanturników, 
  • 6 żetonów awanturników, 
  • 9 żetonów „Miasta”,
  • 4 kości wydarzeń, 
  • 78 kart skarbów, 
  • 68 kart ekwipunku, 
  • 8 kart „Turbo”, 
  • 8 kart „Moc”. 



Jakość komponentów jest na bardzo wysokim poziomie. A te grafiki…to z pewnością jedna z pretendentek do najładniejszej gry roku 2015. Istny majstersztyk. 

CEL GRY 

A więc odkryliśmy wraz z innymi „Guliwerami” tę tajemniczą Celestię. Mamy zatem okazję zobaczyć te wszystkie niesamowite miasta i podziwiać ich piękno, a także zdobyć skarby Celestii. Do naszej dyspozycji jest podniebny statek, którym będziemy wyruszać w nasze podróże. Wszystko pięknie, ale nie jesteśmy sami i każdy walczy o to by zdobyć jak najwięcej skarbów, bo zwycięzca w tym osobliwym wyścigu może być tylko jeden. 




PRZYGOTOWANIE GRY 

Przygotowanie gry jest króciutkie. Na stole należy rozłożyć 9 żetonów miast w kolejności rosnącej, czyli od 1 do 25. Obok każdego z żetonów miast należy rozłożyć zakryte stosy kart skarbów właściwych dla każdego z miast. Statek powietrzny rozpoczyna swoją podróż od pierwszego miasta. Każdy z graczy wybiera żeton awanturnika i kładzie go przed sobą. Pionek w tym samym kolorze umieszczamy w statku. Karty ekwipunku, „Turbo” i „Mocy” tasujemy i każdy z awanturników otrzymuje na rękę 8 kart (w rozgrywce w 2 lub 3 graczy) lub 6 kart (w rozgrywce dla 4 i więcej 4 graczy). Z pozostałych kart tworzymy zakryty stos do dobierania. I to tyle. Gra może się rozpocząć. 




PRZEBIEG GRY 

Rozgrywka przebiega w kilku rundach, podczas których będziemy odbywać nasze podróże w kierunku miasta oznaczonego liczbą 25. W trakcie podróży każdy z awanturników może pełnić rolę kapitana (czyli osobnika odpowiedzialnego za wzorowe prowadzenie naszego wehikułu z miasta do miasta) i pasażera (będącego niejako balastem na statku). Rola kapitana jest niezwykle istotna, bo od jego umiejętności i możliwości będzie zależało powodzenie w podróży. 

Każdy etap przebiega w 5 krokach: 

1. Kapitan odkrywa wydarzenia etapu.  

Oznacza to, że kapitan rzuca tyloma kośćmi, ile pokazane jest na kolejnym żetonie miasta, które w następnym etapie chcemy odwiedzić. 

2. Każdy pasażer decyduje czy zostaje czy leci dalej.




Najciekawszy etap. Żeby móc polecieć dalej kapitan musi być w stanie poradzić sobie z wydarzeniami, jakie wypadły na kościach. Innymi słowy powinien posiadać w swoim ekwipunku odpowiednie karty, które są w stanie zniwelować skutki zdarzeń: Piorunochron, który pomoże nam przetrwać burzę z piorunami, Kompas, który pozwoli przedrzeć się przez gęste chmury, Róg, który będzie w stanie odgonić ptaszyska, Wystrzał z działa, który rozgoni towarzystwo niezbyt uprzejmych piratów. Najlepsza sytuacja to taka, w której na kościach wypadnie puste pole, czyli nie mamy żadnych przeszkadzajek utrudniających dotarcie do celu. Kapitan oczywiście nie zdradza, co ma na ręce. To Pasażerowie muszą podjąć decyzję czy zaufać kapitanowi czy też niekoniecznie i lepiej będzie zakończyć podróż na bieżącym mieście. Jednak Kapitan nie zdradza, jakie karty ma na ręku i czy jest w stanie bezpiecznie przeprowadzić statek przez niebezpieczeństwa, póki wszyscy pasażerowie nie zdecydują: lecą dalej czy wysiadają. 



3. Kapitan stawia czoło wydarzeniom.


Kapitan nie ma wyjścia i musi stawić czoła wydarzeniom, jakie wypadły na kościach. Żeby to zrobić musi użyć odpowiednich kart ekwipunku, żeby zneutralizować efekt kości. Jedna karta neutralizuje jedno wydarzenie. Podkreśliłem słowo musi specjalnie, bo kapitan nie może celowo rozbić statku, jeśli ma odpowiednie karty ekwipunku, to nie ma wyjścia i zobowiązany jest z nich skorzystać. 

4. Kapitan porusza statkiem powietrznym.



Jeśli kapitan był w stanie skutecznie powalczyć z losem zgotowanym przez kości, to może przemieścić statek powietrzny do kolejnego miasta, a użyte karty odrzuca się na stos kart odrzuconych. Niestety nie zawsze los sprzyja kapitanowi. Jeśli nie posiada odpowiednich kart, za pomocą których powalczyłby z losem zgotowanym przez kości, to statek się rozbija i nikt nie zdobywa skarbu. Bywa. Kolejny gracz zostaje kapitanem, wszyscy dobierają po jednej karcie ekwipunku i rozpoczyna kolejną podróż. Warto wspomnieć, że w sytuacji, gdy kapitan samotnie dotrze do kolejnego miasta, to może on dalej kusić los (czyli przejść wszystkie powyższe etapy), lub dać sobie spokój i wylądować w tym mieście a przy okazji zgarnąć skarb. 


5. Kapitan przekazuje kontrolę następnemu graczowi. 

Niezależnie od tego czy statek się rozbił się czy nie, kolejny gracz przejmuje opaskę kapitana i gra toczy się dalej.

Proste, prawda? Nie do końca, bo całe szczęście autor nieco urozmaicił całą rozgrywkę i do kart ekwipunku dołożył kilka kart specjalnych, które troszkę modyfikują rozgrywkę, czyniąc ją po prostu ciekawszą. A cóż to za karty? Ano, spójrzmy: 



„Turbo” – swoisty dżoker. Jedna taka karta pozwala na zniwelowanie efektu jednego zdarzenia. Mocna rzecz a w dodatku nie musimy z niej korzystać, jeśli nie chcemy.


„Lądowanie” – troszkę negatywnej interakcji, która może obrócić się przeciwko rzucającemu kartę. Polega to w skrócie na tym, że rzucamy tę kartę i zmuszamy jednego z pasażerów do opuszczenia statku. Sęk w tym, że z tej karty korzystamy zanim kapitan rozpoczął walkę z przeciwnościami losu i może się zdarzyć, że komuś uczyniliśmy przysługę, bo statek się za chwilę rozbił, a rzucający tę kartę razem z nim.




„Odrzutowy plecak” piloci mają spadochrony, a nasi awanturnicy plecaki odrzutowe. W momencie rozbicia statku, ta karta ratuje 4 litery, a ten, kto jej użył miękko ląduje, zgarniając przy okazji skarb z miasta, w którym był statek przed rozbiciem. 





„Alternatywna droga” pozwala kapitanowi przerzucić jedną z kości.










„Silny podmuch” oj wredna karta. Jeśli nie chcemy, żeby statek dotarł do kolejnego miasta (np. dotarcie przez jednego z graczy oznaczałoby jego zwycięstwo w całej grze), to możemy nakazać kapitanowi przerzucić wszystkie kości bez wydarzeń (kości z pustą ścianką).








„Magiczna luneta” – jedyna karta skarbu w tym towarzystwie. Możemy dzięki niej otrzymać 2 punkty zwycięstwa na koniec. Jednakże posiada drugą właściwość, a raczej supermoc, która objawia się w tym, że ratuje ona 4 litery wszystkim awanturnikom znajdującym się na łodzi w momencie, gdy kapitan przegrał z wydarzeniami na kościach. Innymi słowy, pozwala ona na całkowite zignorowanie wszystkich wydarzeń. Naprawdę mocna rzecz. 

ZAKOŃCZENIE GRY 

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy przekroczy barierę 50 punktów. 

Wariant „Początkujący awanturnicy” 

Dla nieco młodszych graczy autor przewidział uproszczony wariant gry, który różni się od podstawowego jedynie odrzuceniem wszystkich (poza kartami Turbo) kart specjalnych. Ponadto zwycięstwo należy do tego z graczy, któremu jako pierwszemu uda się zdobyć 5 różnych skarbów. 




WRAŻENIA




Celestia robi wrażenie. Od samego początku. Cieszą oko i grafiki i jakość komponentów i ten mały gadżecik w postaci modelu statku podniebnego. Mogłoby go nie być, ale gra straciłaby coś ważnego. To tak jakby zabrać ten stateczek z Forbidden Desert. 








W grze zastosowano mechanikę „push your luck”, chociaż wolę polskie określenie wymyślone przez Ignacego Trzewiczka, czyli „kuszenie losu”. Lubimy ten typ gier, który obecny jest choćby w Simsala Bum, Gold Nuggets czy Monkey Business. 

W tej grze kusimy los dokonując takich a nie innych wyborów. „Jest ryzyko, jest zabawa”, jak mawiał mój wykładowca na studiach, im dalsza nasza podróż, tym ryzyko rośnie. Zapas kart drastycznie się kurczy a kapitan wcale nam nie ułatwia zadania. Cel gry jest jasny i klarowny. Żeby go osiągnąć musimy tak kombinować, żeby wystrychnąć na dudka pozostałych współtowarzyszy podróży. Z jednej strony ich pomoc jest niezbędna, żeby nasz statek osiągnął jak najdalsze miasta, jednakże z drugiej strony pamiętajmy, że kapitanowi najbardziej opłaca się samotne dotarcie do kolejnego miasta, tudzież rozbicie statku, gdy posiada odpowiednią kartę „mocy”. 

Ten typ gier trzeba lubić. Oszacowanie ryzyka jest co najmniej trudne i czasem gra przypomina nieco błądzenie w ciemnościach. Ten typ tak ma. Lubimy ten dreszczyk emocji towarzyszący podejmowaniu przez podróżnych swoich decyzji. Tę swoistą psychologiczną rozgrywkę między kapitanem a pasażerami, te tajemnicze uśmiechy, te półsłówka. 


Pozostaje jeszcze problem wielu gier, w których zastosowano karty i kości. Mowa tutaj o losowości. I to podwójnej losowości. Mamy kości z jednej strony i a z drugiej karty. Taka mieszanka potrafi podnieść ciśnienie. No cóż, taki urok wielu gier z mechaniką kuszenia losu. 

Kwestia skalowalności. W zasadzie gra przebiega w każdym składzie podobnie, jednakże, żeby dotrzeć jak najdalej, no potrzeba więcej pasażerów, a w zasadzie ich kart ekwipunku. Przy dwóch, czy trzech osobach, ten zapas się szybko kurczy i dalsza podróż staje się dość ryzykowna. Przy większym składzie jest już dużo ciekawiej i podróże w głąb Celestii stają się nieco mniej ryzykowne. 





Celestia jest zatem bardzo ciekawą grą imprezową. Sprawdzi się i podczas rozgrywek rodzinnych jak i spotkań ze znajomymi. Gorąco polecamy i cieszymy się, że tak dobry tytuł zawitał nad Wisłę. 

PLUSY: 

+ przepiękne wykonanie, 
+ proste zasady, 
+ dobrze napisana instrukcja, 
+ szybka rozgrywka, 
+ gra, która łączy pokolenia 

MINUSY: 

- wszechobecna losowość wynikająca z obecności i kart i kości (chociaż ten typ gier tak ma) 

Liczba graczy:  2-6
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra imprezowa, rodzinna
Zawartość pudełka:
6 pionków awanturników,
• 6 żetonów awanturników,
• 9 żetonów „Miasta”
• 4 kości wydarzeń,
• 78 kart skarbów,
• 68 kart ekwipunku,
• 8 kart „Turbo”,
• 8 kart „Moc”.
• instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Hobbity.eu
Cena: 70-90 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie gry. 

 Hobbity

Grę można kupić w sklepie Hobbity.pl

6 komentarzy:

  1. Mam pytanie, bo nie do końca rozumiem kiedy dobiera się karty... Przy zmianie kapitana każdy awanturnik bierze jedną nową kartę do ręki? Czy zawsze dobiera do ośmiu?...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kartę dobiera się po tym, jak rozbije się statek i zaczyna się nowa podróż. Tylko jedną kartę

      Usuń
    2. Dziękuję! Kartę skarbu też dobiera się też tylko jedną - z miasta, w którym wysiada? (dobrowolnie lub pod przymusem)?

      Usuń
    3. Dokładnie tak. Tylko jedną kartę skarbu :-)

      Usuń
  2. A ja mam pytanie odnośnie stawiania czoła wydarzeniom: czy jeśli na kościach wypadną 2 chmury a kapitan na swojej ręce posiada tylko jedna kartę z tym symbolem to i tak musi ja odrzucić?

    pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jest to w sumie wyjaśnione. Ale naszym zdaniem musi ją odrzucić - jedna kość niweluje jedną kartę, a druga kosc rozbija statek.

      Usuń