Strony

piątek, 23 stycznia 2026

Aeon's End - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Aeon’s End – karciana kooperacja, która od w świadomości graczy funkcjonuje jako „ten deckbuilder, w którym nie tasujesz talii” – i rzeczywiście to wyróżnia ją z tłumu i zapada w pamięć. Aeon’s End w momencie debiutu (w roku 2016) podbił serca graczy (aktualnie to pozycja 101 w rankingu BGG). Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal już dwa lata później zaprezentował polską wersję tej gry.

Gra bardzo dobrze się przyjęła wśród graczy, o czym świadczą liczne dodatki, karty promocyjne, a także wersja Legacy. Większość z tego zostało wydane w Polsce i tylko gdzieś się wyczerpał nakład podstawowej wersji. Portal w tym roku postanowił zrobić dodruk, a my przy okazji mogliśmy sobie wyrobić swoje zdanie na temat tej gry i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudle czeka na nas cała masa dobroci. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mnogość kart, podzielonych na kilka kategorii, takich jak zaklęcia, artefakty, klejnoty, karty Nemezis, tur (wyznaczających kolejność w grze).

Nie zabrakło także arkuszy magów – swoistych planszetek przedstawiających najważniejsze informacje o wybranej postaci, a także arkuszy Nemezis – potworów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki.


Podczas gry będziemy rzucać zaklęcia. Potrzebne będą nam do tego bramy w postaci dwustronnych płytek. Bohaterowie reprezentują Gravehold (twierdzę) i będą dbać o poziom jej żywotności – w postaci punktów, co zaznaczamy na specjalnym liczniku. Zresztą podobnie jak w przypadku i Nemezis – potwory też posiadają swój licznik punktów życia.

Całość uzupełniają żetony: życia, ładunków, mocy, furii/karaczanów oraz kolejności.

Jakościowo wszystko wypada co najmniej przyzwoicie. Tak naprawdę zabrakło jakiejś porządnej wypraski. Ta naprawdę by się przydała, bo składanie i rozkładanie gry jest trochę upierdliwe.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Cel gry jest prosty w założeniu, ale niełatwy w realizacji. Wspólnie wcielamy się w Magów Bram i musimy pokonać Nemezis, zanim ono zniszczy Gravehold lub wyeliminuje całą drużynę.


Kluczowym jest tu słowo „wspólnie” – Aeon’s End nie wybacza solowych zapędów ani grania „pod siebie”. Każda decyzja, każdy zakup karty i każdy atak powinien być podporządkowany dobru drużyny, bo przeciwnik się z nami nie szczypie i nie daje czasu na długofalowe, egoistyczne strategie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim na stole pojawią się pierwsze zaklęcia, trzeba zbudować fundament całej opowieści – i choć na początku może się to wydawać czasochłonne, to właśnie ten etap decyduje o charakterze całej partii.

Na początku wybiera się Nemezis, czyli głównego przeciwnika. Każdy z nich ma własną planszetkę, unikalną zdolność oraz talię kart, które definiują sposób prowadzenia walki. Do tej talii trafiają karty ataków, mocy oraz specjalnych efektów, ułożone zgodnie z zasadami w stos o rosnącym poziomie trudności. Już na tym etapie wiadomo, z jakim typem zagrożenia przyjdzie się zmierzyć – czy będzie to przeciwnik naciskający bezpośrednio na magów, czy raczej systematycznie niszczący Gravehold.


Następnie gracze wybierają Magów Bram. Każda postać różni się punktami życia, zdolnością specjalną oraz unikalnym stylem gry. Do planszetki maga dobierana jest jego talia startowa, składająca się z podstawowych klejnotów i zaklęć. Z czasem nasze magiczne oręże rozbudujemy dokupując nowe karty.

Kolejnym krokiem jest przygotowanie rynku kart, czyli wspólnej puli zaklęć, artefaktów i klejnotów dostępnych do kupowania w trakcie gry. Rynek można zbudować losowo albo według sugerowanych zestawów, co znacząco wpływa na poziom trudności i kierunek strategii. Wybór kart jest niezwykle istotny, bo to one będą napędzać rozwój talii wszystkich graczy i determinować, czy drużyna skupi się na agresji, kontroli zagrożeń czy wsparciu.

Gdy rynek jest gotowy, przygotowuje się talię kolejności tur. Składa się ona z kart graczy oraz kart Nemezis, które następnie są tasowane. To właśnie ten stos odpowiada za nieprzewidywalność rozgrywki – nikt nie wie, kiedy maszkara nas zaatakuje – czy po jednym graczu, czy dopiero po serii tur drużyny.

Na koniec ustawia się znaczniki punktów życia magów i Gravehold, przygotowuje pulę żetonów obrażeń i mocy oraz upewnia się, że każdy gracz ma przed sobą gotową planszetkę z miejscami na otwarte i zamknięte bramy. Gdy wszystko leży na stole, Aeon’s End daje jasny sygnał: przygotowania dobiegły końca, a teraz liczy się już tylko współpraca, planowanie i odporność na presję.

wtorek, 13 stycznia 2026

Misja Przeprowadzka - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Albi.

Kto choć raz w życiu stał przed otwartym bagażnikiem auta z ostatnim kartonem w rękach i absolutnym brakiem miejsca na pokładzie, ten wie, że przeprowadzka to nie logistyka – to sztuka przetrwania.

O takich okolicznościach opowiada bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Misja Przeprowadzka od wydawnictwa Albi. Michał Reszka bierze na warsztat powszechny scenariusz przeprowadzki i zamienia go w niezwykle satysfakcjonującą łamigłówkę. 

Czy w świecie zdominowanym przez skomplikowane strategie znajdzie się miejsce na grę o upychaniu sofy między lodówkę a kaktusa? Sprawdziliśmy, czy ten tytuł dowozi emocje pod właściwy adres. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku dość sporych rozmiarów znajdziemy całkiem dużo komponentów. Będzie to dwustronna plansza domu, kafelki przedmiotów i kartonów (w tetrisowych kształtach), planszetki ciężarówek, karty pomocników (po 3 dla każdego gracza), karty pamiątek i znaczniki: rundy, podmiany i punktów zwycięstwa. Do tego otrzymujemy woreczek materiałowy na kafelki przedmiotów.


Całość uzupełnia instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry, nie tylko w formie opisowej ale i graficznych przykładów.

CEL GRY

W grze wcielamy się w ekipy przeprowadzkowe. Naszym celem jest zebranie jak najcenniejszych przedmiotów z domu i optymalne rozmieszczenie ich w ciężarówce. 


Nie chodzi tylko o to, by zapakować "cokolwiek" – musimy dbać o to, by ciężkie szafy nie zgniotły delikatnych luster, a cenne antyki dotarły w całości. Wygrywa osoba, która na koniec 3. rundy zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy, kto choć raz przeżył przeprowadzkę wie, ze trzeba się do tego dobrze przygotować. Nie inaczej jest w naszej misji.

Na środku stołu kładziemy planszę domu (stroną zależną od liczby graczy). Pokoje wypełniamy losowymi kafelkami przedmiotów wyciągniętymi z woreczka we wskazanych miejscach.

Każdy gracz otrzymuje planszetkę ciężarówki, zestaw 3 kart Pomocników oraz znacznik punktów zwycięstwa w wybranym kolorze (układamy go na polu startowym Toru Punktacji).


Losujemy 3 kafelki kartonów i kładziemy na każdym polu z symbolem zielonego pudełka, zieloną stroną do góry.

Na planszy domu układamy kafelki przedmiotów wylosowane z woreczka. W rozgrywce 4 osobowej umieszczamy je na każdym polu. Przy trzech graczach pomijamy pola z cyfrą „4”. W rozgrywce dwuosobowej zapełniamy przedmiotami wszystkie pola na drugiej stronie planszy.

Na dole planszy w miejscu wskazanym przez strzałki losowo wykładamy kafelki przedmiotów (3 sztuki w rozgrywce 2 osobowej a 4 sztuki przy trzech lub czterech graczach). Są to przedmioty oczekujące.

Obok planszy kładziemy woreczek z pozostałymi przedmiotami, znacznik podmiany i pozostałe kafelki kartonów.

Wszystko gotowe. Można zaczynać misję.

środa, 7 stycznia 2026

Hobbit Tam i z powrotem - recenzja przygodowej gry kościanej wydawnictwa Rebel.

Śródziemie wielokrotnie gościło na naszych stołach – raz w formie epickich strategii, innym razem jako mniej lub bardziej skomplikowane gry karciane. Tym razem wydawnictwo Rebel zabiera nas w podróż znacznie lżejszą, ale nasyconą duchem twórczości Tolkiena.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Hobbit Tam i z powrotem, to kościana interpretacja wielkiej wyprawy Bilbo Bagginsa, która zamiast skomplikowanych map oferuje nam suchościeralny mazak i osiem unikalnych scenariuszy. Czy Reiner Knizia zdołał zamknąć magię wyprawy do Samotnej Góry w prostej mechanice roll & write? Zapraszam do recenzji przygody, w której każdy rzut kostką przybliża nas do skarbu... lub spotkania ze smokiem Smaugiem.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym i ciężkim pudle znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie kości (5 kości podróży i kość 12- ścienna) oraz żetony (chleba, mieczy i szyszek).

Największym zaskoczeniem po otwarciu pudełka są cztery solidne, twardostronicowe księgi. To one pełnią rolę plansz. Rozwiązanie to jest genialne w swojej prostocie: każda strona księgi to inny rozdział przygody Bilba Bagginsa. Nie musimy niczego rozkładać – otwieramy książkę na odpowiednim "rozdziale", bierzemy mazak w dłoń i jesteśmy gotowi do drogi.


Całość dopełnia spora instrukcja jasno i precyzyjnie opisująca zasady gry i poszczególne scenariusze.

Trzymając pudło w ręce i patrząc na jego zawartość trudno narzekać na jakość wykonania tej gry. Księgi przygód to bardzo grube, tekturowe planszetki. Podobnie jak żetony – zrobione są z bardzo grubej, wielowarstwowej tektury. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie i solidnie.

CEL GRY

Hobbit Tam i z powrotem to gra (powiedzmy) przygodowa. Głównym zadaniem jest ukończenie serii 8 scenariuszy, które odwzorowują kluczowe momenty wyprawy. Nie jest to jednak gra typu "legacy" – możecie rozgrywać pojedyncze rozdziały lub przejść całą kampanię.


Każda przygoda ma swój unikalny cel. Np. w przygodzie „Nieproszeni goście” musimy połączyć naszych gości z Bag Endem, „Przeprawa przez Mroczną Puszczę” wymaga od nas zamalowania pól pająków i uwolnienia 12 uwięzionych krasnoludów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szykując się na przygodę bierzemy po księdze przygód i mazaku a następnie wspólnie wybieramy przygodę, w którą będziemy grać. Otwieramy księgę przygód na odpowiedniej stronie i dobieramy potrzebne elementy (informację o tym, czego potrzebujemy znajdziemy w instrukcji przy opisie danej przygody).

Zostaje nam jeszcze wybór pierwszego gracza – zgodnie ze zwyczajem hobbitów i krasnoludów zostaje nim najniższy gracz.


W zasadzie to tyle. Można ruszać na przygodę.

niedziela, 4 stycznia 2026

Nowa Ziemia - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Są takie gry planszowe, które nie krzyczą do gracza fajerwerkami, nie kuszą setkami wyjątków w instrukcji i nie przytłaczają ciężarem zasad, a mimo to zostają w głowie na długo po odłożeniu pudełka na półkę.

Nowa Ziemia to właśnie ten typ doświadczenia: spokojna, przemyślana, elegancka w swojej prostocie, a jednocześnie zaskakująco głęboka. Reiner Knizia ma w sobie to coś, co sprawia, że po prostu potrafi projektować gry, w których z kilku prostych mechanik powstaje pełnoprawna, satysfakcjonująca strategia.

W tej grze nie odbudowujemy świata po apokalipsie w sensie fabularnym – raczej sklejamy go na nowo z kafelków, planując połączenia, dbając o zasoby i walcząc o miejsce na mapie. Wszystko to abstrakcyjnym klimacie, gdzie liczy się logika, przewidywanie i spryt.


Ciekawostką jest to, że oryginalnie Rebirth (bo to jest pierwotny tytuł gry) ukazał się dzięki platformie wspieraczkowej Kickstarter. Tytuł zebrał przyzwoite niemalże 350 tysięcy euro i okazał się na tyle udaną grą, że zainteresował wydawnictwa na całym świecie. W Polsce Nowa Ziemia ukazała się dzięki jednemu z naszych ulubionych wydawnictw, czy Naszej Księgarni.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Nowa Ziemia, to duża gra. Całość zatem zamknięta została w dużym pudle (wielkości mniej więcej Bomb Busters, choć bardziej prostokątnym).

W pudełku znajdziemy dużą, kolorową, dwustronną planszę przedstawiającą mapę Szkocji (z jednej strony) i Irlandii (z drugiej). Została ona podzielona na szereg sześciokątnych pól przedstawiających tereny zielone, osady, zamki, porty i katedry (Szkocja) oraz wieże i farmy morskie (Irlandia).


Powyższe pola zabudowywać będziemy kartonowymi kafelkami przedstawiającymi farmy, elektrownie i osady (każdy gracz posiada swój zestaw w odrębnym kolorze i kształcie), a także plastikowymi zamkami i katedrami.

Podczas rozgrywki korzystać będziemy z kart misji (osobne talia dla Szkocji) i kart celów (osobna talia dla Irlandii). Dla tej drugiej mapy przeznaczone zostały specjalne znaczniki wież.

Całość uzupełniają znaczniki punktów zwycięstwa i osiągnięć oraz użyteczne karty pomocy.

Gra jest solidnie wykonana, a grafika utrzymana w stonowanej, lekko melancholijnej stylistyce, która dobrze oddaje temat (od)budowy świata. Instrukcja jest klarowna i nie przytłacza, co w przypadku gier Knizii jest niemal standardem – prostota zasad idzie tu w parze z głębią rozgrywki.

CEL GRY

Celem gry Nowa Ziemia jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez rozbudowę mapy i jak najlepsze wykorzystanie układanych kafelków terenu. W trakcie gry będziemy tworzyć połączenia między obszarami tego samego typu, budować osady, rozmieszczać swoje znaczniki, aby przejmować kontrolę nad zamkami i uruchamiać punktujące bonusy.



Kluczowe jest takie planowanie rozmieszczenia kafelków i własnych znaczników, by na koniec posiadać najbardziej wartościowe układy obszarów oraz najbardziej opłacalne połączenia na mapie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Jakże by inaczej?

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki zarówno w wersji dla mapy Szkocji jak i Irlandii – opiszę jak to wygląda dla Szkocji, a potem dopiszę różnice dla Irlandii.

Na początku wybiera się mapę (dla przykładu Szkocję) i kładzie ją na środku stołu tak, aby była dostępna dla wszystkich graczy. Obok w zakrytym stosie dobierania kładziemy karty misji.

Każdy z nas otrzymuje zestaw startowy w postaci płytek (osad, elektrowni i farm) w wybranym kolorze (zawsze mieszamy je stroną z niewidoczną zawartością), zestaw zamków i katedr. W zależności od liczby graczy część płytek wróci do pudełka (im mniej nas przy planszy, tym więcej) a także część pól na planszy może zostać zakryta (żeby zawęzić pole działania w mniejszym składzie osobowym). Każdy z nas dodatkowo odrzuca dwa losowo wybrane kafelki (możemy je podejrzeć, ale nie pokazywać innym graczom).


Swoje znaczniki punktacji każdy gracz ustawia na polu „0” toru punktów na planszy. Każdy z nas odkrywa jedną płytkę i to tyle.

W przypadku Irlandii nie korzystamy z kart misji. W zamian za to wykładamy odkryte 8 kart celów. Dodatkowo na mapie na polach z wieżami umieszczamy losowo dobrane płytki wież.

Losowo wybieramy pierwszego gracza i możemy rozpocząć budowę świata, a dokładnie Nowej ziemi.