Strony

środa, 1 lutego 2023

EscapeRun Alcatraz 2034 - recenzja gry wydawnictwa Tactic Games

Alcatraz (a dokładnie Alcatraz Island) to niewielka wysepka w Zatoce San Francisco, której sława związana jest z nieczynnym więzieniem o zaostrzonym rygorze, działającym w latach 1934 – 1963. Z różnych względów więzienie zamknięto, a miejsce to aktualnie służy głównie wycieczkom.

Więzienie to jest również inspiracją głównie dla twórców filmów. Najsłynniejsze dwa to Ucieczka z Alcatraz z Clintem Eastwoodem i The Rock z Seanem Connery i Nicolasem Cage (i genialną muzyką Hansa Zimmera). Więzienie to zainspirowało również twórców gry planszowej pt. EscapeRun Alcatraz 2034, w której to naszym zadaniem jest pomoc w ucieczce z wyspy.

Czy ucieczka ta wywołała na naszych twarzach wypieki z emocji, a może podniosła ciśnienie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W nim czeka na nas całkiem sporo komponentów. Przede wszystkim spora plansza główna przedstawiająca więzienie Alcatraz, po którym poruszać się będą więźniowie oraz strzegące ich roboty. Wraz z nią otrzymujemy zdecydowanie mniejszą planszę systemu bezpieczeństwa wyspy, który z czasem będzie coraz bardziej aktywny.

Na wyspie umieszczonych zostało kilkanaście budynków – reprezentowane będą one przez niewielkie kafelki. Z Alcatraz będzie można uciec na cztery możliwe sposoby (płynąc wpław lub łodzią, lecąc helikopterem oraz odnajdując tajny tunel) – będą one w pewnym stopniu zaznaczone na planszy poprzez specjalne kafelki.

Gra napędzana jest kartami. Te zostały podzielone na dwie główne kategorie, mianowicie karty ratunku (Escape) oraz karty ucieczki (Run). Pierwsze reprezentują różne umiejętności, które mogą się przydać graczom w próbach ucieczki, drugie natomiast zawierają wyzwania, którym trzeba będzie sprostać podczas prób nawiania z więzienia.

Czym byłoby więzienie bez wartowników? Ci reprezentowani są przez czerwone pionki oraz specjalne karty. Z kolei więźniowie przedstawieni są za pomocą pomarańczowych drewnianych pionów oraz odpowiadających im specjalnych kart. Nie zabrakło oczywiście kości służących do poruszania się więźniów oraz podczas ewentualnych potyczek więźniów ze strażnikami.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Miłym dodatkiem jest coś takiego, co spotkaliśmy np. w Parku Niedźwiedzi, czyli kartonowe przegródki na komponenty. Bardzo wygodne rozwiązanie, o ile zaopatrzymy się w woreczki strunowe.

Kilka słów na temat instrukcji. Jest przyzwoita, dość długa, zawiera sporo opisów, to jednak brakuje mi większej liczby czytelnych przykładów, dzięki którym zrozumienie (stosunkowo prostych) zasad byłoby nieco łatwiejsze. 

CEL GRY

Mamy rok 2034. Temat więzienia Alcatraz powrócił. Tym razem mamy do czynienia z nowoczesnym, w pełni zautomatyzowanym zakładem karnym dla najgorszych przestępców. Zanim jednakże wszystko zostanie uruchomione, na miejsce przybywa grupa ekspertów, których zadaniem jest przetestowanie zabezpieczeń. Ich dobór co prawda wydaje się średnio logiczny, bo wśród nich znaleźli się obok byłego więźnia, hakera czy też eksperta ds. bezpieczeństwa również tacy „spece” jak dziennikarz (ci wejdą wszędzie), zawodowy gracz czy też aktor i historyk. Trochę to dziwne. No nic.

W każdym razie coś poszło nie tak i to nasi specjaliści teraz stali się więźniami, a my im mamy pomóc w ucieczce. Czyli de facto przyjdzie nam przetestować cały system „w praniu”. Wygra ten z graczy, któremu uda się uwolnić największą liczbę więźniów.

A zresztą obejrzyjcie sobie krótki filmik wprowadzający w klimat gry:


 

PRZYGOTOWANIE GRY

Całe szczęście, nie jest to specjalnie skomplikowany etap, aczkolwiek wymaga chwilki czasu. Na środek stołu wędruje plansza główna. Została ona tak fajnie skonstruowana, że znajdziemy na niej konkretne wskazówki, na których polach mamy coś umieścić.

Po pierwsze karty. Zarówno te z rewersem „Escape” jak i „Run” dzielimy na konkretne kategorie, po czym tasujemy i umieszczamy na planszy - pola na planszy odpowiadają kategoriom kart. Następnie na prostokątnych polach umieszczamy (zakryte) kafelki budynków. Podobnie jak i na polach o kształcie pięciokąta kładziemy kafelki ucieczki (stroną zakrytą) – one również pasują rewersami do pól ucieczki.

Na planszę systemu bezpieczeństwa wędrują czerwone pionki wartowników (stroną „czarną” ku górze) oraz żetony systemu bezpieczeństwa (układamy je w trzech zakrytych stosach). Zarówno wartownicy jak i żetony mają swoje specjalne miejsca.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie pewna liczba pomarańczowych pionków więźniów (zależna od liczby graczy) oraz odpowiadającym im kart: więźniów i profesji. Zostało to tak skonstruowane, że na tych pierwszych znajdziemy imię podopiecznego oraz jego charakterystyki, natomiast na tej drugiej – drugą część charakterystyk oraz informację dotyczącą możliwości ruchowych. W ostatnim kroku dobieramy po jednej karcie dla naszych postaci, a pionki umieszczamy w budynku głównego bloku więziennego (na środku planszy).

To w zasadzie tyle. Czas na ucieczkę.


PRZEBIEG GRY

Gra przebiega wg klasycznego schematu, tzn. że począwszy od pierwszego gracza, każdy po kolei rozgrywa swoją kolejkę. W niej wybieramy jednego z naszych więźniów, a następnie wykonujemy jedną z możliwych akcji:

(1) Ruch więźnia na planszy na trzy sposoby: skradając się (max o 4 pola), idąc (max 6 pól) oraz biegnąc (max o 8 pól). Swój wybór zaznaczamy umieszczając żetonik na odpowiednim miejscu na naszej karcie postaci. Będzie to o tyle ważne, że z każdym tych sposobów wiążą się pewne konsekwencje.

Pierwsze pojawiają się już podczas samego ruchu. Plansza została podzielona na szereg pól okrągłych, w śród których mamy normalne białe, zielone (bezpieczne) oraz pola startowe strażników. Oprócz tego są pola budynków (prostokątne) oraz ucieczki (pięciokątne). Z czasem na planszy może się zrobić gęsto i oprócz samych więźniów pojawią się również Wartownicy.

Generalnie zasada jest taka, że na okrągłych polach może stanąć wyłącznie jeden pionek. Więźniów można mijać, ale strażników można ominąć wyłącznie skradając się. Ponadto na bezpiecznych zielonych polach nie można zatrzymać korzystając z biegu.

(2) Zagranie jednej (lub więcej) kart ucieczki (Escape) zgodnie z informacjami zawartymi na karcie. Możemy np. usunąć wartownika z planszy czy też przesunąć pionek więźnia. Możliwości jest kilka.

(3) Podjęcie próby ucieczki. Jeśli pionek (a najczęściej pionki) więźniów znajdują się na polu ucieczki, możemy przystąpić do próby opuszczenia wyspy. W przypadku próby dania drapaka łodzią lub helikopterem, musimy wcześniej posiadać kartę ucieczki, za pomocą której jesteśmy w stanie uruchomić te środki transportu. W przypadku ucieczki wpław jak i tunelem takich obostrzeń nie ma.

Jeśli jest nas więcej, jeden z graczy staje się liderem. On to będzie decydował, który z członków ekipy będzie przechodził próbę. Na czym to polega? Pole ucieczki wskazuje, ile kart ucieczki (Run) musimy rozpatrzeć pozytywnie, by ucieczka się powiodła. Generalnie polega to na tym, że rzucamy kością dodając wartość jednej z charakterystyk (sprytu, wytrzymałości i zręczności). Jeśli próba się udaje, dociągamy kolejną kartę. Jeśli nie, musimy ponieść karę zgodnie z treścią karty ucieczki. Karę ponosi więzień wytypowany przez lidera. Przeważnie będzie to odesłanie do głównego bloku więziennego (wraz z nagrodą pocieszenia w postaci dociągnięcia karty ratunku), czasem jednak delikwent traci życie…

Ucieczka kończy się powodzeniem, jeśli uda nam się przejść przez wszystkie próby wyznaczone przez karty ucieczki.

Runda zawsze kończy się dociągnięciem karty wartownika i wypełnienia zadania na niej zamieszczonego. Możemy tutaj otrzymać trzy polecenia. Po pierwsze umieszczamy strażnika na planszy na jednym z oznaczonych pól startowych. Jeśli wszyscy strażnicy są już na planszy, to przesuwamy ich o tyle pól, ile jest na karcie. Może dojść do starcia pomiędzy więźniem a wartownikiem. Rzucamy wtedy kostkami za uczestników starcia i zwycięstwo jest nasze, jeśli suma wartości z kostki i jednej z naszych charakterystyk jest wyższa niż analogiczne wartości Wartownika. Jedna uwaga. W zależności jaki ruch ostatnio wykonujemy, modyfikujemy wynik na kości – za skradanie + 2, za chód nic, a za bieg – 2. Wygrywamy – strażnik usuwany jest z planszy. Przegrywamy – wracamy do budynku bloku głównego dobierając kartę ratunku.

Druga możliwość to nasłanie drona na jednego z uciekinierów, którzy nie znajdują się w budynku. Sytuacja podobna jak w przypadku starcia z wartownikiem.

Trzecia opcja to umieszczenie żetonu systemu na planszy systemu bezpieczeństwa. Ta plansza to taka swoista tabelka, w której w wierszach umieszczamy żetony w odpowiadających kolorach. Jest to o tyle istotne, że każdy kolejny żeton wzmacnia siłę wartowników, a także przybliża do końca gry.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra ma dwa możliwe zakończenia. Gdy ostatni więzień ucieknie z wyspy (wliczający tych, którzy przenieśli się wcześniej do krainy wiecznych łowów) lub gdy zostanie zapełniony całkowicie jeden z rzędów na planszy systemu bezpieczeństwa (co oznacza uzbrojenie systemu bezpieczeństwa).

Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów. A te zdobywamy za uratowanych więźniów (po punkcie za więźnia), za zdobyte karty ucieczki oraz za bycie pierwszym, któremu udało się uciec z wyspy.

WRAŻENIA

EscapeRun 2034 Alcatraz to gra przeciwieństw. Są rzeczy, które mogą się podobać, a są też takie, które potrafią irytować. Dlatego też mam pewien problem z oceną samej gry. Przyjrzyjmy się najpierw plusom.

Bardzo mi się spodobał pomysł na samą rozgrywkę. Mamy wyspę, mamy nowoczesne więzienie na niej posadowione, w dodatku więzienie z bogatą historią. Ekipa specjalistów (no powiedzmy) pojawia się, żeby dokonać wizytacji, przeglądu (jak zwał tak zwał) i coś się kiełbasi. Sami zostają więźniami i muszą faktycznie przetestować system pod kątem możliwej ucieczki. Oczywiście wiele rzeczy jest bardzo naciąganych, ale bez przesady. To nie jest wszakże żaden emulator. To gra planszowa, która w jakimś stopniu odzwierciedla możliwą rzeczywistość.

Podoba mi się mechanika rozgrywki (przynajmniej do pewnego stopnia), w której nasi bohaterowie posiadają pewne cechy, którymi posługują się czy to w walce, czy podczas ucieczki. Podoba mi się to, że sam system (w postaci Wartowników) staje się coraz mocniejszy, co sprawia, że nie możemy się zbytnio ociągać, bo z każdą kolejną rundą będzie coraz trudniej, a w momencie jego pełnej aktywacji nastąpi zakończenie gry.

Podoba mi się również to, że EscapeRun Alcatraz 2034 jest generalnie grą rywalizacyjną, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w pewnych momentach stała się kooperacją. Do ucieczki z wyspy potrzebny będzie zespół, który będzie w stanie pokonać grę. Może się zdarzyć, że w ekipie uciekinierów znajdzie się mocny zawodnik (lub zawodnicy) z drużyny przeciwnej. Musi się on jednak liczyć z tym, że może zostać odstrzelony w pierwszej kolejności przez lidera ucieczki, który z pewnością będzie wolał pozbyć się w pierwszej kolejności nieswojego człowieka.

Podoba mi się oprawa graficzna, która dodaje z pewnością sporo klimatu. Przemyślana mapa, czytelne karty, które generalnie są proste do zrozumienia.

Podoba mi się prostota samej rozgrywki. Oczywiście na początku możemy mieć pewne problemy z płynną grą. Mamy kilka mniejszych reguł, co możemy, a czego nie możemy. To naprawdę kwestia kilku pierwszych ruchów i zrozumiemy zasady gry i nie będziemy się posiłkować instrukcją.

Dobrze wypada też czas rozgrywki. Pojedyncza partia nie powinna nam zająć dłużej niż godzinkę. Jak na tego typu rozgrywkę to nie za długo i nie za krótko.

Regrywalność stoi również na wysokim poziomie. Samo przygotowanie gry (losowo rozmieszczone budynki, kafelki ucieczki, same karty, „budowa postaci”) sprawia, że ze każdym razem inaczej sama rozgrywka z automatu wygląda nieco inaczej. Dodatkowo, nie wszystkie płytki biorą udział w grze, ale to prawdę mówiąc nie ma aż tak wielkiego wpływu na samą rozgrywkę.

Dobrze też wypada skalowalność. Zostało to tak rozwiązane, że w zależności od liczby graczy każdy z nas ma pod opieką mniejszą lub większą liczbę więźniów. Sama rozgrywka wygląda podobnie. Tutaj jednak mamy do czynienia z pewną niedogodnością, która trochę utrudnia nam rozgrywkę. Wszystkie pionki więźniów są dokładnie takie same. Różnią się tylko nadrukiem imienia na górnej części. Nie ułatwia to orientacji na planszy i ciężko dostrzec kto jest kim i trzeba chwilki czasu, żeby rozróżnić swoich podopiecznych. Przydałyby się jakieś podstawki/gumki/czapeczki/cokolwiek. które za pomocą kolorów pozwalały na rozróżnienie, kto do kogo należy.

To co jednakże najbardziej może uwierać to spora losowość. Jest ona obecna zarówno dzięki kartom jak i (a może przede wszystkim) kościom. Karty zostały podzielone na 3 kategorie. Najprostsze są karty wartowników. Są one przewidywalne i mniej więcej wiemy czego się po nich spodziewać. Karty ucieczki będą nam sprzyjać, tam znajdziemy jakieś bonusy, ułatwienia, czy też takie, które umożliwią nam ucieczkę z wyspy helikopterem i łodzią. Sęk w tym, że czasem te karty nam się przydadzą, a czasem niekoniecznie (np. chcemy zwiać tunelem, a dostajemy kartę z „kluczykiem” do łodzi).

Trzecia kategoria to karty ucieczki, czyli te karty, które rozpatrujemy po kolei podejmując się akcji ucieczki z wyspy. Generalnie są różne. Jedne łatwiejsze, inne trudniejsze. Dlatego też warto, żeby zebrać drużynę o zróżnicowanych umiejętnością (w sensie ich umiejętności), żeby nieco zmitygować ryzyko porażki.

Niestety całkiem tego ryzyka ograniczyć się nie da, gdyż i tak o powodzeniu naszej misji, tudzież starcia ze strażnikiem decydować będzie wynik na kości(ach). Oczywiście są pewne pomoce (w kartach), które pozwalają np. na przerzut kością, czy też dodania jakiejś wartości do rzutu, ale taką kartę trzeba uprzednio trafić. 

Zatem nawet najlepsze przygotowanie do misji obarczone jest sporym ryzykiem niepowodzenia, bo kości bywają bardzo kapryśne, a zdecydowanie preferowane są wyniki niskie na kości wartowników i wysokie na „naszej” kości. Dlatego też rozgrywka czasem potrafi frustrować, bo całe nasze wcześniejsze działania (ruch po planszy, ewentualna walka z wartownikami) idą w piach, bo wynik rzutu kośćmi nie był satysfakcjonujący.

Rozumiem zamysł twórców, że ucieczka z Alcatraz to nie przelewki i coś może pójść nie tak, ale mimo wszystko wpływ losowości na powodzenie misji jest spory.

Jak zatem widzicie, EscapeRun Alcatraz 2034 jest grą przeciwieństw. Wiele rzeczy jest naprawdę w porządku i może się podobać. Są i takie, które mogą frustrować, przede wszystkim spora losowość, która istotnie wpływa na powodzenie w grze. Nie umiem zatem jednoznacznie ocenić tej gry. Dlatego też nie jestem w stanie jednoznacznie ani jej polecić ani skreślić.


PLUSY:

+ zmyślna mechanika,
+ świetna oprawa graficzna,
+ znakomite wykonanie,
+ dość proste zasady,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- dużo losowości,
- utrudniona czytelność rozgrywki.





Liczba graczy: 2-6 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: od ok. 60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* plansza główna,
* plansza systemu bezpieczeństwa,
* 61 kart ratunku (Escape),
* 64 karty ucieczki (Run),
* 12 kafelków budynków,
* 18 kafelków ucieczki,
* 6 pionków wartowników,
* 16 kart wartowników,
* 18 żetonów systemu bezpieczeństwa,
* 2 kości (k6),
* żeton escape/run,
* 12 pionków więźniów,
* 12 karty więźniów,
* 12 kart profesji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Tactic Games
Cena: 115-130 zł (II 2022 r.)
Autor: Stephen Baker

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Tactic Games Polska za przekazanie egzemplarza do recenzji.


Galeria zdjęć:







1 komentarz:

  1. Witam serdecznie ♡
    Super recenzja :) Ja po prostu kocham planszówki!
    Pozdrawiam cieplutko ♡

    OdpowiedzUsuń