Strony

niedziela, 25 października 2020

WATERGATE: polityczna zabawa w kotka i myszkę - recenzja gry wydawnictwa Lucky Duck Games.

Afery polityczne to nie jest tylko nasza, polska domena. Ciągną się one odkąd tylko ludziom przyszło do głowy oddanie (niezależnie czy siłą czy dobrowolnie) władzy w ręce ludzi. Jedne z nich znamy, kulisów innych afer nie poznamy nigdy. Do pierwszej grupy możemy zaliczyć z pewnością jeden z najsłynniejszych skandali w dziejach XX-wiecznej historii USA. Mowa tu o Watergate.

Richard Nixon był najpierw wiceprezydentem a następnie 37 prezydentem USA. Był to burzliwy okres, który obfitował w różne mniejsze i większe afery, jednakże największą z nich była wspomniana już tzw. afera Watergate. Nixon tracił poparcie swoich wyborców głównie na skutek kontynuacji działań wojennych armii amerykańskiej na terenie Wietnamu. Dlatego też, wraz ze swoimi najbardziej zaufanymi ludźmi zdecydował się dopomóc sobie w uzyskaniu reelekcji korzystając z zabronionych środków.

Dlatego też powołano do życia Komitet Reelekcji Prezydenta, który miał wspierać kampanię wyborczą Nixona. I wspierał. Sęk w tym, że używał do tego brzydkich metod wykorzystujących różnorakie nielegalne działania nakierowane na zaszkodzeniu przeciwnikom politycznym Nixona.

Początkowo działania te, nawet jeśli zostawały wykryte, uchodziły bezkarnie - nikt nie mógł bowiem wykazać kto za tym wszystkim stoi. Jak mawiają „na złodzieju czapka gore” więc w końcu doszło do wpadki uczestników spisku – przyłapano na gorącym uczynku ludzi Nixona, którzy próbowali zainstalować podsłuch w siedzibie sztabu wyborczego amerykańskiej Partii Demokratycznej w Waszyngtonie. W konsekwencji, głównie dzięki upartym dziennikarzom Washington Post pokazano światu cały łańcuch nielegalnych działań ludzi prezydenta. Ten wkrótce podał się do dymisji.

Na kanwie tych wydarzeń pan Krammer stworzył grę planszową. Grę przeznaczoną dla dwóch graczy. Grę, która wpisała się złotymi zgłoskami w historii gier planszowych. W głosowaniu fanów największego portalu zajmującego się tematyką planszówek, Watergate zdobyło wyróżnienie jako najlepsza gra dwuosobowa w roku 2019. Nic więc dziwnego, że kwestią czasu było wydanie tej gry u nas.

Tego zadania podjęło się wydawnictwo Lucky Duck Games, które na rynku międzynarodowym funkcjonuje już od kilku lat. W Polsce ich gry (poza małymi wyjątkami) wydawane były do tej pory przez naszych rodzimych wydawców na licencji. Wydawnictwo z sympatyczną kaczką w logo po kilku (mocnych) zmianach personalnych postanowiło zaistnieć na naszym rodzimym rynku (pisaliśmy już o tym tutaj), a jedną z gier, którymi debiutują jest właśnie Watergate.

Przyznam się szczerze, że miałem twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony, delikatnie rzecz ujmując, nie przepadam za polityką.

Z drugiej jednakże, wiele dobrego słyszałem o tej grze. Więc z pewną taką nieśmiałością zasiadłem do Watergate. W recenzji postaram się podzielić moimi (a raczej naszymi) wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy planszę, na której toczyć się będzie akcja gry. Całą zabawą sterować będą karty. Dokładnie dwie talie kart – osobne dla Nixona i osobne dla Wydawcy. Oprócz tego spotkamy się z kafelkami ze zdjęciami potencjalnych informatorów oraz garścią żetonów dowodów (te wędrują od razu do woreczka). Całość uzupełniają znaczniki inicjatywy i rozmachu.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale wynika to z faktu, że sporą część książeczki zajmują informacje historyczne dotyczące afery Watergate, w tym wyjaśnienia informacji zawartych na kartach. Robi to naprawdę wielkie wrażenie i zdecydowanie zachęca do zapoznania się z tym w sumie dość ciekawym wydarzeniem.

CEL GRY

W Watergate wcielamy się w aktorów słynnego politycznego skandalu. Jeden gracz reprezentował będzie środowisko prezydenta Nixona i jego popleczników. Jego rolą będzie mataczenie, kombinowanie z wykorzystaniem donosicieli i konspiratorów, żeby tylko spisek nie został wykryty.

Drugi z graczy natomiast znajdzie się po stronie dziennikarzy Washington Post, którym zależeć będzie na wykryciu prawdy oraz ujawnieniu światu czynów niegodnych najważniejszego człowieka w USA. Każdy z graczy ma zatem inne cele w grze. Nixon wygra jeśli uda mu się zgromadzić pięć pionków. Dziennikarze natomiast odniosą sukces, jeśli uda im się zebrać dowody, które to uda im się połączyć z informatorami doprowadzając dwa szlaki złożone z tych dowodów z prezydentem.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest bardzo proste. Planszę umieszczamy pomiędzy graczami. Wszystkie żetony dowodów wędrują do woreczka. Zasobami wspólnymi będą czerwone znaczniki rozmachu oraz zdjęcia informatorów. Każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart. Obok planszy umieszczamy specjalną kartę, która wskazuje (za pomocą strzałki), kto w danej rundzie będzie posiadał inicjatywę. Do woreczka wędrują wszystkie żetony dowodów (w instrukcji jest błąd powielony z oryginalnej instrukcji)

To w zasadzie wszystko. Zabawa w kotka i myszkę może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka przebiega w serii rund, w których będziemy naprzemiennie zagrywać karty z ręki w celu wykonania określonych akcji. Każdy z graczy otrzymuje swoją indywidualną pulę kart – są one całkowicie inne dla obu stron. Wprowadza to po prostu asymetrię. Nie dość, że cele dla jednego jak i drugiego gracza są inne, to każdy z nich dysponuje swoim odrębnym arsenałem kart.

Każda rundą rozpoczynamy dociągając karty ze swoje talii – gracz z inicjatywą dobiera pięć, a jego przeciwnik cztery karty. Zatem pierwszy gracz ma pewien handicap. Nie dość, że rozpoczyna rundę, to także ją kończy.

Zanim przejdziemy do kart, zatrzymajmy się chwilę przy planszy. Składa się w zasadzie z dwóch części. Większa przypomina tablicę korkową na której zaznaczono kolorowe połączenia. W centrum znajduje się zdjęcie Nixona, natomiast na obrzeżach potencjalni informatorzy. W tej części planszy przyjdzie nam umieszczać żetony dowodów, tworząc siatkę połączeń (Washington Post) lub ją niszczyć (Nixon). Mniejsza część planszy to tor śledztwa, który składa się z jedenastu pól. Na centralnym polu tego toru umieszczać będziemy co runda trzy nowe zakryte żetony dowodów (jedynie Nixon zna ich kolory) oraz znaczniki inicjatywy oraz rozmachu.

Można powiedzieć, że na torze śledztwa poprzez przeciągania odpowiednich sznurków przyjdzie nam walczyć o znaczniki oraz żetony dowodów. Żeby jednakże walczyć skutecznie, musimy wykorzystać do tego karty.

Te oferują nam dwojakie możliwości. Po pierwsze posiadają pewną wartość punktową. Dzięki niej będziemy mogli przeciągać odpowiedni sznureczek na swoją stronę. W tym przypadku na końcu takiej linki znajdziemy znaczniki (inicjatywy – białe i rozmachu - czerwone lub też znaczniki dowodu w kolorze wskazanym przez zagraną kartę). Pamiętamy, że jedynie Nixon wie jakie kolory dowodów występują w danej rundzie, więc jeśli wydawca zechce przesunąć jakiś żeton, musi się najpierw zapytać Nixona czy taki kolor jest dostępny. Jeśli jest (a może wystąpić więcej niż jednokrotnie), to Nixon wybiera który żeton należy odkryć i przemieścić go. Nixon ma zatem trochę władzy w tej kwestii – niektóre z żetonów są dwukolorowe – a takie łatwiej jest później umieścić na planszy.

Po co w ogóle to przeciąganie elementów na swoją stronę? Prosta sprawa. Te, które znalazły się po naszej stronie na koniec rundy, trafiają do nas i możemy nimi swobodnie dysponować. Biały wskaźnik inicjatywy po naszej stronie oznacza, że nam przyjdzie w udziale rozpoczynać i kończyć następną rundę. Czerwony znacznik rozmachu jest szczególny dla Nixona. Jeśli uda mu się zdobyć pięć takich krążków, z automatu wygra grę. Wydawca zatem będzie robił wszystko, żeby te znaczniki do Nixona nie trafiły, zwłaszcza że ich zbieranie przynosi jednorazowe korzyści (np. darmowe umieszczenie żetonu dowodu na planszy dowodów).

A co w zasadzie chodzi z tymi żetonami dowodów? Po zebraniu wędrują na planszę dowodów. I tak, reprezentant Washington Post umieszcza je odkryte, tworząc połączenia pomiędzy zdjęciami informatorów a Nixonem. Ten z kolei umieszcza je zakryte w celu uniemożliwienia wykonania takiego połączenia. Dzięki utworzeniu nieprzerwanego połączenia pomiędzy dwoma informatorami a Nixonem Wydawca wygrywa grę. Zatem znowu i jednej i drugiej stronie zależeć będzie na zdobywaniu żetonów. Oczywiście ze skrajnie różnych powodów.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy Nixon zdobędzie pięć czerwonych żetonów. Wydawca okaże się zwycięzcą, jeśli uda mu się za pomocą dowodów połączyć dwóch informatorów z osobą Nixona.

WRAŻENIA

Podchodziłem z pewną nieufnością do Watergate. Jak już wspomniałem, nie cierpię polityki i niczego, co jest z nią związane. Nawet, jeśli dotyczy to dawnych czasów, a za takie można uznać tę całą aferę, która wstrząsnęła Stanami Zjednoczonymi. Szczerze mówiąc, po pierwszej rozgrywce wszystkie te obawy prysnęły niczym bańka mydlana. Gra okazała się być naprawdę znakomita i miało się ochotę na więcej. I więcej.

Gra urzeka swoją prostotą. Do wytłumaczenia jest dosłownie w kilka minut. Nie oznacza to jednakże, że nie istnieje tutaj żaden próg wejścia. Bynajmniej. Ograna osoba będzie miała nieco łatwiej. Zna dokładnie karty i ich możliwości. Nie zna oczywiście momentu, kiedy pojawią się na ręce. Dysponuje jednakże wiedzą o tym co zawierają i na tej podstawie jest w stanie planować swoją rozgrywkę. Mniej ograny zawodnik, bardziej skupi się na tym, co ma teraz na ręce i w mniejszym stopniu będzie się skupiał na tym, co czeka go później. Wcale jednakże to nie oznacza, że ten ten mniej doświadczony gracz z góry będzie na straconej pozycji. Jednakże będzie mu trochę trudniej się w tym wszystkim odnaleźć.

Watergate urzeka również elegancją zasad. Gra jest jakby nie patrzeć asymetryczna. Każda postać ma inny cel, a co się z tym wiąże, inne warunki odniesienia zwycięstwa. Każdy z graczy dysponuje odmienną talią kart, za pomocą której będzie przeciągał sznureczki na swoją stronę. Najlepsze jest to, że obu stronom zależeć będzie na tym przeciąganiu. Zdobyte bowiem w ten sposób elementy przyczynią się do realizacji swojego własnego celu. Walczymy o żeton inicjatywy, bo ten da nam sporą przewagę mogąc wykonać pierwszą i ostatnią akcję w rundzie. Czerwone znaczniki z kolei przybliżają Nixona do triumfu, zatem wydawca nie będzie chciał w żaden sposób mu ułatwiać życia i też będzie o nie walczył – zwłaszcza, że ma szansę otrzymać dzięki nim jednorazowe całkiem mocne bonusy. Pozostają jeszcze znaczniki dowodów, dzięki którym możemy rozegrać na planszy swoistą grę logiczną, w której jedna strona będzie chciała dokonać dwóch połączeń, a druga zrobi wszystko by to uniemożliwić.

Mamy zatem do czynienia z bardzo ciekawym i angażującym pojedynkiem. Naprawdę trzeba się bardzo pilnować, żeby nie pozwolić drugiej stronie na zbyt wiele. Do tego przyda się znajomość kart i umiejętne korzystanie z nich. Pamiętamy, że każdą z nich można wykorzystać dwojako – albo do przeciągania liny korzystając z wartości punktowej (wtedy karta nie jest odrzucana i skorzystamy z niej później), albo wykorzystując jej specjalną właściwość (przeważnie kończy się to jej odrzuceniem). Dlatego też nie jest prosto wybrać ten najwłaściwszy moment na „odchudzenie talii” i skorzystania z drugiej opcji.

Czy gra jest podatna na losowość? A i owszem. Mamy do czynienia z kartami, a te potrafią być kapryśne i nie zawsze współpracują tak, jakbyśmy chcieli, żeby to robiły. Daleki jednakże byłbym od stwierdzenia, że losowość ta wypacza rozgrywkę. Jest jej cechą. Mając to co mamy, musimy osiągnąć zamierzony cel. Czasem bywa to łatwiejsze, czasem trudniejsze. Z pewnością pojawią si takie sytuacje, że nasza ręka po prostu będzie kompletnie niedopasowana do ręki przeciwnika, że nie będziemy w stanie mu skutecznie odpowiedzieć.

Pamiętajmy jednak, że sporo zależy od naszego przeciwnika. Też nie musi mieć świetnych kart na ręce, a jednak będzie potrafił je umiejętnie wykorzystać i dać nam łupnia. Dlatego nie ma co się obrażać na losowo dobierane karty. Trzeba walczyć, wyciskając z tego co mamy, jak najwięcej.

Nie raz i nie dwa zastanawialiśmy się, czy któraś ze stron konfliktu ma łatwiej. Mamy za sobą pewnie kilkadziesiąt partii i chyba nieco częściej to Nixon triumfował. Może przez to, że jego cel wydaje się nieco łatwiejszy do osiągnięcia? A może po prostu nie umieliśmy lepiej zagrać Wydawcą. Patrząc na opinie różnych ludzi na forach, sytuacja wygląda różnie i raczej zmierza do równowagi w tej kwestii.

Bardzo pozytywnie oceniam czas rozgrywki. Pojedyncza partia powinna zamknąć się w 30-40 minutach, zatem w godzinkę jesteśmy w stanie rozegrać (używając nomenklatury sportowej) mecz i rewanż. Coraz częściej przy deficycie czasu zaczynam doceniać ten aspekt.

Kwestia regrywalności. Jest naprawdę spora. Mamy dwie strony konfliktu, a to wymusza na nas nieco inny sposób gry. Mamy karty, którymi rządzi losowość, mamy też losowo pojawiające się żetony dowodów. Zatem każda gra jest tak naprawdę zupełnie inną przygodą. Za każdym razem to pociąganie za odpowiednie sznureczki odbywać się będzie w nieco odmienny sposób.

Nie da się też nie omówić aspektu edukacyjnego gry. Powiem szczerze, że o Watergate słyszałem nie raz i nie dwa. Mniej więcej wiedziałem o co w tym wszystkim chodziło, ale jakoś nigdy nie zainteresowały mnie szczegóły. Do teraz. Lektura instrukcji, obcowanie z kartami sprawiają, że człowiek staje się troszkę mądrzejszy w wiedzę.

Tak jak wspomniałem na wstępie tego podsumowania, Watergate nas oczarował. To raptem dwie talie po dwadzieścia kart i garść żetonów. Niby nic, a jednak… Dużo emocji, dużo myślenia, dużo skupienia nad tym co się dzieje na planszy. Powiem szczerze, że to jedna z najlepszych gier dwuosobowych, w jakie przyszło mi zagrać. Pomimo tego, że temat Watergate to zupełnie nie nasza bajka, to jednak daliśmy się wciągnąć w grę i czerpać z tego radochę. Zdecydowanie polecamy. 

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ walor edukacyjny,
+ bardzo ciekawa mechanika,
+ duża regrywalność,
+ dość szybka rozgrywka.

 MINUSY:

- trochę losowości.

 


 

Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra karciana 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza,
* 44 karty,
* 36 żetonów dowodów,
* 7 kafelków postaci,
* 10 drewnianych znaczników,
* 1 woreczek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Cena: 85-110 zł (X 2020 r.)
Autor: Matthias Cramer
Ilustracje: Klemens Franz, Alfred Viktor Schuz

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz