Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność.
28 października nakładem Egmont Polska ukazały się kolejne książkogry z serii Escape Quest. „Sam w Salem” to historyczna wycieczka śladami czarownic, natomiast „Świat wirtualny” to zaproszenie do odkrycia tajemnic wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły można kupić na www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.
Sam w Salem
Ktoś tu wspomniał o czarownicach?
Z tomem „Sam w Salem” czytelnik uda się na wycieczkę śladami czarownic. Fabuła książkogry przeniesie go do miasta Salem, gdzie w roku 1692 odbył się słynny proces ludzi oskarżonych o czary. W epoce religijnej gorączki i niewidzialnych wrogów ta fascynująca historia stała się ważniejsza niż kiedykolwiek. Panika wybuchła podczas wyjątkowo ostrej zimy. Siostrzenica pastora zaczęła wić się i wyć. W centrum kryzysu znalazły się nastolatki, głośne i dosadne. Histeria szybko się rozprzestrzeniła. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, mężowie żony, rodzice i dzieci oskarżali siebie nawzajem. Wszystko trwało niespełna rok – przez ten czas powieszono dziewiętnaście osób, jedną osobę ukamienowano.
„Sam w Salem” to wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem, a czytelnik rozwiązując kolejne zagadki odkryje przerażające tajemnice mrocznego miasteczka, przy okazji odwiedzając najsłynniejsze zabytki Salem.
Autorem książkogry „Sam w Salem” jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.
Escape Quest. Sam w Salem
Scenariusz i ilustracje: Julien Mindel
Tłumaczenie: Agata Cieślak
Oprawa: miękka
Objętość: 96 stron
Format: 192 x 270
Cena: 39,99
ISBN: 978-83-281-5901-3
Grupa docelowa: 12+
Premiera: 28.10.2020
Świat wirtualny
Miliony graczy uwięzionych w sieci... Zgadnij, kto jest ich jedyną nadzieją?
Tom „Świat wirtualny” to niezwykła wędrówka przez różne wirtualne światy. Przenosi czytelnika do roku 2101, w którym sztuczna inteligencja zarządzająca największą platformą VR wyrwała się spod kontroli i pogrążyła miliony użytkowników w śpiączce. Czytelnik okazuje się być jedyną osobą, która może naprawić sytuację. Pora włożyć kask i zanurzyć się w cyberprzestrzeń. Zadaniem czytelnika jest wyjść cało z zastawionych pułapek i nie zapaść w śpiączkę, jak reszta ofiar sztucznej inteligencji. „Świat wirtualny” ma trzy różne zakończenia w zależności od decyzji podjętych podczas gry.
Twórcą fabuły ”Świata wirtualnego” jest ilustrator, pisarz i grafik Pa Ming Chiu. Grę stworzyła francuska pisarka, Laurence Grenier. Autorem ilustracji do książkogry jest Dimitri Chappuis - ilustrator wielu gier planszowych i karcianych, a autorem ilustracji na okładce jest polski twórca - Mariusz Gandzel.
Escape Quest. Świat wirtualny
Fabuła: Pa Ming Chiu
Gra: Laurence Grenier
Ilustracje: Dimitri Chappuis, Mariusz Gandzel
Tłumaczenie: Marek Puszczewicz
Oprawa: miękka
Objętość: 104 strony
Format: 192 x 270
Cena: 39,99
ISBN: 978-83-281-5900-6
Grupa docelowa: 12+
Premiera: 28.10.2020
Seria Escape Quest to połączenie powieści paragrafowej z grą role-playing oraz łamigłówkami w stylu escape room. Przygody, tajemnice i ucieczki z zastawionych pułapek, a do tego wszystkiego solidny trening logicznego myślenia i wyciągania wniosków. W tych grach książkowych bohaterem jest sam czytelnik. Gra odbywa się offline i nie wymaga żadnych aplikacji, bo wszystkie niezbędne wskazówki znajdują się w książce. Mechanika gry skonstruowana jest w ten sposób, że rozwiązaniem zadania jest numer strony, na jaką należy się udać, by kontynuować opowieść. By znaleźć ukryte wskazówki i to zadanie rozwiązać, trzeba użyć specjalnych zakładek, a nawet przekręcać i zaginać strony. Czasem zadanie wymaga wycięcia elementu, dopasowania, zmierzenia go czy ułożenia jak puzzle, przez co poszczególne tomy serii Escape Quest nabierają mocno growego charakteru. Gamebooki z serii Escape Quest są przeznaczone do samodzielnej zabawy, ale czasem przydaje się pomoc rodziny czy znajomych. Mechanika gry pozwala na wspólne główkowanie nad zadaniami oraz dzielenie się wrażeniami z gry.
W maju br. w serii Escape Quest ukazały się dwie książkogry: „Poszukiwacze zaginionego skarbu” dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa oraz „Za garść neodolarów” - propozycja dla odkrywców tajemnic cyberprzestrzeni.
Informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz