Jedną z ulubionych moich książek jest Dracula Brama Stokera. Nasze dzieciaki za to przepadają za Hotelem Transylvania, więc w pewnym stopniu wspólnie dzielimy nasze zainteresowanie hrabim Draculą czy to w wersji na bardziej lub mniej poważnie. Jakiś czas temu trafiła do nas wiadomość, że rumuńskie wydawnictwo 2Fat2Fly Games pracuje nad grą, w której to Dracula będzie miał swój udział. Kolejne zdjęcia, filmy, relacje mocno podsyciły naszą ciekawość. Jeszcze ciekawiej zrobiło się jak otrzymaliśmy możliwość przetestowania tej gry.
Jakiś czas temu trafił do nas prototyp
Dining with Dracula, dzięki czemu mieliśmy okazję samemu przekonać się, czy gra
warta jest uwagi czy też nie. Zwłaszcza, że aktualnie trwa kampania
na Kickstarterze mająca na celu ufundowanie tej gry. W naszej recenzji
odpowiemy na pytanie czy warto wesprzeć twórców, czy też niekoniecznie.
Zapraszam zatem do lektury.
Mamy do czynienia z prototypem, w dodatku z jego wcześniejszą wersją, którą wydawnictwo prezentowało na Essen w roku 2019. Aktualnie komponenty wyglądają nieco inaczej, są dostosowane do skorygowanych od tamtego czasu reguł. Znaczącym zmianom uległy też grafiki na kartach, dzięki czemu gra mocno zyskała w stosunku do ascetycznych nieco ilustracji w naszym prototypie. Tak czy inaczej liczba oraz rodzaj komponentów nie powinien ulec zmianie. Zatem w pudle znajdziemy planszę główną, na której toczyć się będzie cała zabawa. Do tego każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę oraz zestaw drewnianych elementów (ludzika i drewniane kosteczki). Do dyspozycji graczy będą również karty podzielone na trzy kategorie: gości, prezentów oraz lokalizacji. Szerzej o tym, do czego służą w dalszej części recenzji.
W grze spotkamy również mnóstwo różnego
rodzaju zasobów. Wyliczmy zatem: drewno, cegły, metal, owce, woreczki z krwią,
woda święcona, piwo, pączki, czosnek. W wersji prototypowej wyglądają one
inaczej niż w finalnej. Finalne prezentują się decydowanie ładniej. To jeszcze nie wszystko. Mamy
także drewnianych ludzików turystów oraz serduszka reprezentujące żetony przychylności.
Instrukcja (czy też jej projekt) napisana jest poprawnie z wieloma przykładami,
dzięki czemu przyswojenie zasad jest dość łatwe.
CEL GRY
Ach, życie nieśmiertelnego wampira… Nie spać całą noc, unikać srebrnych kul i pić krew z niewinnych nieznajomych… Urocze, prawda? Nie do końca. Przez ileś tam wieków, takie życie może się zwyczajnie znudzić.
Zmęczony taki stylem życia, stary hrabia
Dracula spędził ostatnie kilka dziesięcioleci na budowaniu tętniącego życiem
biznesu turystycznego, który zapewnia stały dopływ gotówki i… świeżej krwi.
Jednak łatwe pieniądze (i posiłki) sprawiły, że Dracula stał się leniwy i
podobnie jak większość jego imperium popadł w nieład. Zmęczony tym wszystkim
zdecydował, że nadszedł czas na zmiany. Wezwał do siebie zaginione wnuki i
wnuczki z powrotem do zamku, gdzie wszystko się zaczęło, żeby zadecydować, kto
przejmie schedę po nim. W tym momencie pojawiamy się my gracze, którzy to
wcielamy się rolę potomków hrabiego.
Stajemy w szranki w swoistym wyścigu, po
to by stać się jego kolejnym spadkobiercą i przejąć podupadły turystyczny
biznes. Aby zdobyć przewagę, będziemy zbierać zasoby, naprawiać stojaki z
pamiątkami korzystając z pomocy turystów. Oczywiście cała ta praca wymaga
czasu, a tego za dużo nie ma. Dano nam dokładnie cztery dni, a po każdym
z nich będziemy spędzać z hrabią kameralną kolację na której będziemy się
chwalić tym, co udało się nam zrobić. Za to otrzymywać będziemy punkty
zwycięstwa. Ten, kto po czterech dniach uzbiera ich najwięcej, ten okaże się
godnym zostać nowym hrabią (albo hrabiną).
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest dość proste. Na środek stołu wędruje plansza – zegar ustawiamy na godzinę dwunastą, a wskaźnik rund na dniu pierwszym w części dziennej. Obok niej umieszczamy wszystkie zasoby - stanowić będą wspólną pulę. Następnie tasujemy wszystkie karty turystów, tasujemy i odkrywamy osiem z nich. Z reszty formujemy stos dobierania. Następnie tasujemy talię kart turystów i dobieramy pięć z nich. Po kolei odkrywamy po jednej i umieszczamy po jednym turyście w jednej z dziewięciu lokalizacji wskazanych na karcie. Ostatnia piąta karta wskaże nam miejsce, do którego przyjedzie autobus z czterema turystami (w prototypie tego autobusu nie ma, na potrzeby recenzji wykorzystaliśmy zabawkę naszego syna).
Zestawem startowym każdego z graczy
jest planszetka, pionek (wędruje na planszę w miejsce, w którym biesiaduje
Dracula) oraz zestaw kosteczek (jedna z nich wędruje na pole „zero” na torze
punktacji). Ponadto każdy z nas otrzymuje po trzy karty podarunków, które odkryte
umieszcza przed sobą. To w zasadzie tyle. Można przystąpić do wyścigu.
PRZEBIEG GRY
Mamy tylko 4 dni i 4 noce na przekonanie, że to właśnie my zasługujemy na to by zostać spadkobiercą Draculi. Każda runda składa się z 2 odrębnych faz - fazy dnia oraz fazy kolacji.
Podczas
fazy dnia umieszczamy naszego bohatera na jednym z pól lokacji, aby wykonać
konkretną akcję. W zależności od tego, gdzie znajduje się nasz człowiek, możemy
także aktywować turystę do wykonania drugiej akcji, a nawet i trzeciej. Każda z
tych akcji wymaga określonego czasu, który to zaznaczamy na wspólnym zegarze na
planszy. Gdy upłyną 24h przystępujemy do fazy obiadu, podczas której po
uprzednim wręczeniu łapówki dołączymy do gości Draculi, po to by wymienić
żetony przychylności na punkty zwycięstwa. Przejdźmy do szczegółów:
(I) Faza
dnia
Rozpoczynając
od pierwszego gracza i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy
z nas po kolei umieszcza swojego ludzika na polu lokacji, płacąc za to
określoną liczbą jednostek czasu. Co ważne, na jednym polu w danym miejscu może
znajdować się wyłącznie jeden pionek. Każda z dziewięciu lokacji na planszy ma
dwa różne typy pól akcji.
(a) owalne – służące do zbieranie zasobów (koszt 1 godziny) – umieszczając pionek na wolnym polu zbieramy dany jedną lub dwie jednostki danego zasobu,
(b)
kwadratowe – służące do napraw stojaków z pamiątkami (koszt 2 godziny) –
dodatkowo musimy zapłacić uiszczając koszt wymagający odrzucenia odpowiedniej
kombinacji zasobów. Następnie umieszczamy kosteczkę w naszym kolorze na
najbardziej skrajnym wolnym, lewym polu. Za wykonanie tej akcji otrzymamy jedno
lub więcej serduszek (ich liczba zależy od pola, które przykryjemy naszą
kosteczką), czyli żetony przychylności. Warto odnotować, że każda z lokacji
posiada różną liczbę tych stojaków do naprawy.
Z obecnością
naszych kosteczek w poszczególnych lokacjach wiąże się jeszcze jeden bonus.
Podczas przygotowania kolejnej rundy, tam gdzie pojawi się nowy turysta, ten
gracz, którego kostka została położona jako ostatnia (jest pierwsza z prawej)
otrzyma darmowy zasobów właściwy dla tej lokacji
Co
ważne, przesuwamy wskazówki zanim wykonamy akcję, żeby nie przekroczyć 24h.
Kilka słów na temat turystów. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Jeśli umieścimy naszego ludzika (płacąc czasem za wykonaną akcję) w lokacji, w której znajdował się turysta (niezależnie w którym miejscu), to możemy wykonać nim kolejną akcję (płacąc oczywiście czasem za nią). Jeśli natomiast trafimy do miejsca, gdzie znajduje się autobus, to możemy skusić turystę znajdującego się w nim (płacąc pączkiem lub butelką piwa), żeby albo wykonał akcję lub też stanowił (wiem brzmi to makabrycznie) łapówkę dla Draculi. Jak widać, przy odpowiednich warunkach możliwe jest wykonania trzech akcji.
Co
ważne, posyłając turystę do wykonania akcji musimy skorzystać z jego
umiejętności. Obok planszy leżą odkryte karty turystów. Może to być ekstra
zasób, dobranie innego zasobu, niż tego, który by wynikał z danej lokalizacji,
zmniejszenie kosztu naprawy stojaka czy też potraktowanie turysty jako przyszłej
łapówki (zamiast przekupstwa człowieka z autobusu). Zużytą kartę zakrywamy.
Gdy miną
24h (wskazówka obróci się dwa razy) przystępujemy do fazy drugiej. Turyści
wracają do autobusu a my możemy przystąpić do kolacji z Draculą
(2) Faza kolacji.
Po
uiszczeniu stosownej opłaty możemy przystąpić do wymiany zdobytych serduszek na
punkty zwycięstwa stosując przelicznik: jedno serduszko za jedną łapówkę.
Możemy też obdarować Draculę podarunkiem (jeden podarunek za jedną łapówkę). W
tym celu odrzucamy wymagane zasoby i zdobywamy tyle punktów zwycięstwa, ile
widniało na karcie, a także stawiamy naszą kosteczkę w specjalnym miejscu na
planszetce, co jest dość ważne, bo kostkę z planszetki będzie można wymienić na
łapówkę.
Podsumowując
tę fazę, to ile damy łapówek Draculi (minimum trzy) określa ile serduszek i
prezentów będziemy w stanie wymienić na punkty zwycięstwa.
Kolacja
u Draculi nie jest obowiązkowa. W trakcie rundy może nam się nie udać (albo nie
mamy takiego zamiaru) zebrać odpowiednich zasobów, żeby zasiąść z Draculą przy
stole. W takim przypadku Dracula urządza sobie ucztę naszym kosztem smakując
naszą krew (co wampir to wampir), co zaznaczamy na planszetce. W sumie może nas
ugryźć trzy razy. Każde ugryzienie sprawia jednak, że nasze możliwości podczas
dalszych kolacji spadają o jeden. Innymi słowy mając 4 łapówki i jedno
ugryzienie, będziemy mogli podczas kolacji zadysponować jedynie trzema
łapówkami. Co ważne skutki ugryzienia możemy cofnąć w dowolnej chwili
odrzucając żeton czosnku lub wody święconej.
Po
zakończonej kolacji przygotowujemy kolejną rundę analogicznie jak w
przygotowaniu gry, z tą różnicą, że w miejscu, w którym pojawi się turysta, ten
gracz, który jest posiadaczem skrajnej prawej kostki, uważany jest za
kontrolującego tę lokację i za to otrzymuje właściwy dla niej zasób.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra
kończy się po czwartej rundzie. W lokacjach, w których były przynajmniej dwie
kostki (czyli gdzie zreperowano dwa stojaki) patrzymy na to kto dołożył więcej
tych kosteczek. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za takie miejsce. Kto w
sumie zgromadził więcej punktów, ten jest zwycięzcą i to on/ona zostanie nowym
Draculą.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że Dining with Dracula nas oczarowała. Same reguły wbrew pozorom są bardzo proste i dość intuicyjne. Tak czy inaczej początki nie było łatwe. Jednakże po kilku nawet nie rozgrywkach, ale pojedynczych rundach zaczynamy główkować i przestajemy błądzić. Nasze ruchy stają się w pełni świadome i z lepszym lub gorszym skutkiem zaczynamy realizować nasze zamierzenia.
Mamy do czynienia z
klasyczną euro grą z odrobiną klimatu. Klimatu stworzonego przez znakomite
ilustracje i samą tematykę, nieco upiorną zresztą. Co prawda mieliśmy do
czynienia z prototypem gry i brakowało finalnych ilustracji na kartach, ale to
jak wygląda aktualna wersja, z pewnością napawa optymizmem. Jest naprawdę
dobrze z toną specyficznego humoru.
Wiele mechanik
wykorzystanych w grze jest znanych i lubianych, aczkolwiek niektóre rozwiązania
są naprawdę ciekawe.
Po pierwsze to
trochę zmodyfikowane spojrzenie na worker placement. Owszem sami przemieszczamy
się po planszy decydując, czy chcemy zebrać zasoby, czy też spożytkować je na
naprawę stojaków z pamiątkami. Oczywiście obowiązują tutaj wszelkie prawa z tym
związane, czyli jedno pole, jeden robotnik, pod warunkiem, że jest to człowiek
innego gracza. Zatem czeka nas wzajemne blokowanie, jakie spotkać możemy w wielu
tego typu grach. Dodatkowo dzięki stojakom z pamiątkami wprowadzono element
rywalizacji i odpowiedniego zgrania w czasie naszych ruchów w danej lokacji. Te
kosteczki dają nam wymierne bonusy, czy to w formie zasobu czy też punktu
zwycięstwa, więc warto z nich korzystać.
Po drugie, turyści, których to możemy poprosić/zmusić (jak zwał tak zwał) do wykonania określonych czynności za nas. Dzięki temu możemy wykonać dwie akcje po kolei. W sprzyjających okolicznościach (w danej lokalizacji był również autobus) nawet trzy. W dodatku każdy z turystów ma określone umiejętności specjalne, dzięki czemu potrafi on być bardzo pomocny. Powiem szczerze, że korzystanie z turystów to praktycznie klucz do zwycięstwa. Dzięki nim możemy w swojej rundzie po prostu zrobić więcej niż pojedynczym naszym podopiecznym.
Po trzecie to
zarządzanie czasem. To naprawdę ciekawe rozwiązanie. Każda czynność, którą
wykonujemy pochłania czas. Co ważne odmierzany wspólnym dla wszystkich graczy
zegarem. Sami gracze zatem decydują, podejmując konkretne akcje, jak szybko
dana runda się skończy. Tych jest cztery, a każda z nich trwa 24h. Wierzcie mi,
to naprawdę niewiele. Musimy dobrze rozplanować swoje ruchy na każdy dzień
biorąc poprawki na możliwe zagarnięcia czasu przez współgraczy. To wprowadza
dodatkowy element interakcji. Pamiętamy, że wskazówkę zegarka przesuwamy zanim
wykonamy daną akcję, więc w końcówce dnia możemy tak pomanipulować czasem, żeby
spowodować, że przeciwnik nie będzie w stanie wykonać tego, co chce. Bywa to
czasem wredne.
Z tym zegarkiem
wiąże się jedna mała niedogodność. Musimy się pilnować, żeby nie zapomnieć o
aktualizowaniu tego czasu. Z naszego doświadczenia wiem, że czasem gdzieś nam
to umykało, albo nie byliśmy pewni czy wskazówka była przesunięta. Dobrze, żeby
ktoś jednak na tym czuwał.
Po czwarte to sposób w jaki zdobywamy punkty zwycięstwa. Można powiedzieć, że odbywa się to dwuetapowo. W trakcie gry będziemy zdobywać żetony przysługi, będziemy również gromadzić zasoby, żeby móc zamienić je na podarek dla Draculi. Sęk w tym, że żeby móc je przełożyć na punkty zwycięstwa, musimy najpierw dostać się na codzienną kolację. Musimy zatem albo dać łapówkę (albo w formie krwi albo owieczek albo niewinnego turysty) albo powiedzieć pas i dać się dziabnąć Draculi (co ma wpływ na nasze późniejsze możliwości zdobywania punktów). Dopiero wtedy będziemy w stanie dostąpić łaski zdobycia paru punktów zwycięstwa. Zatem najpierw musimy tak pokombinować, żeby z jednej zdobyć odpowiednią łapówkę we właściwej wysokości, a z drugiej – zdobyć serduszka tudzież odpowiednie zasoby do ofiarowania podarku. To naprawdę bardzo interesujący mechanizm.
Patrząc na koszt
realizacji/utworzenia prezentu, można się zastanowić, czy w ogóle warto to
robić? Nie jest one najniższy, zwłaszcza w porównaniu z kosztem, jaki musimy
ponieść przy naprawie stojaków (kombinacja wielu zasobów vs jeden/dwa zasoby).
Pamiętajmy jednak o tym, że koszt łapówki dla realizacji takiego suweniru
wynosi zawsze jeden a możemy otrzymać za to maksymalnie trzy punkty zwycięstwa.
Jedno serduszko to natomiast jedna łapówka. Poza tym do zdobycia go musimy
wykonać akcję, w której to pozbywamy się zasobów. Trzeba zatem odpowiednio
wyważyć nasze ruchy, co będzie dla nas opłacalne, biorąc pod uwagę kilka
czynników. To sprawia, że nasze decyzje nie są wcale oczywiste, a gra przez to
może być podatna na paraliż decyzyjny, zwłaszcza w gronie myślicieli…
W grze występuje troszkę losowości, która to całe szczęście nie jest mocno dotkliwa. Przejawia się podczas przygotowania, czyli podczas ustalania miejsce, gdzie pojawią się turyści i autobus, podczas dociągu kart turystów oraz podczas przydzielania prezentów. Oczywiście, że czasem los nam będzie sprzyjał a czasem niekoniecznie, raz turysta się pojawi w miejscu, które kontrolujemy, innym razem nie. Raz da nam takie karty turystów, które idealnie wpasują się w nasze potrzeby, a raz niekoniecznie. Podobnie jak i z prezentami. Tak czy inaczej losowość ta nie jest specjalnie dokuczliwa i nie wypacza samej rozgrywce.
Regrywalność stoi na
wysokim poziomie. A to dzięki wyżej wymienionej losowości, która to z każdym
nowym dniem wyznacza nowe warunki gry. Przez to każda rozgrywka będzie
wyglądała nieco inaczej.
Kwestia
skalowalności. Czy w dwie czy w cztery osoby, gra jest naprawdę przyjemna. Oczywiście,
sama rozgrywka będzie nieco inna. Im mniej osób, tym więcej możliwych do
wykonania akcji (czas rozdzielany jest tylko na dwóch graczy), tym więcej
możliwości planowania (więcej miejsc do odwiedzenia, mniejsza konkurencja co do
kart turystów), większy luz na planszy, co przekłada się bezpośrednio na
większe zdobycze punktowe. Z drugiej strony, im więcej osób, tym większa
konkurencja na planszy i trudniej jest zrobić to, co się zaplanowało. Rozrywka
staje się przez to bardziej taktyczna.
Czas gry. Pudełkowo
to 20 minut na gracza. W rzeczywistości bywało różnie. przeważnie jednak
krócej. Jak już się trochę ograliśmy, to spokojnie w dwie osoby byliśmy w
stanie zejść do poniżej 40 minut a w trzy i cztery do jakiś 50-60 minut. Dużo
zależy od samych graczy i ich predyspozycji do zastanawiania się nad ruchem.
Dining with Dracula
bardzo się nam spodobała. Jest stosunkowo prosta, łatwa do wytłumaczenia,
pięknie wyglądająca (choć mamy tylko wczesny prototyp) i dająca przyjemność z
rozgrywki. Trzymamy mocno kciuki za powodzenie kampanii
na Kickarterze i mam nadzieję, że późniejszą obecność w naszych polskich
sklepach.
PLUSY:
+ znakomita szata graficzna,
+ sporo możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- możliwy paraliż decyzyjny.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz