Strony

poniedziałek, 29 lipca 2019

JORVIK: Z pamiętnika obrotnego wikinga - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.


Stefan Feld. Prawdziwa legenda gier euro. Ma na swoim koncie mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier, z naszymi ulubionymi Zamkami Burgundii na czele. Nie wiem ile jest w tym prawdy, ale wieść gminna niesie, że projektując swoje gry skupia się wyłącznie na mechanice. Cała otoczka fabularno-graficzna to w zasadzie końcowy etap. Dlatego też zmiana tematu gry słynnego Niemca nie jest taka trudna.

Lata temu zaprojektował grę pt. Die Speicherstadt (miasto spichrzów). Niestety nie dane mi było w nią zagrać, ale czytając opinie tych, którzy mieli możliwość zapoznania się z nią, widzę, że była całkiem ok. Jakiś czas temu postanowiono dać grze drugie życie i dokonano kompletnej zmiany tematu. Tym razem przenosimy się do dawnego Yorku, w którym to swego czasu rządzili Wikingowie. Oczywiście York nie był wtedy Yorkiem ale Jorvikiem. Takim to tytułem obdarzono nową-starą grę Pana Felda.

Grę posiadamy od dłuższego czasu. W ubiegłe wakacje dość często gościła na naszym stole, a później w gąszczu nowości jakoś zapomnieliśmy o niej. Niedawno wróciliśmy do niej i chcielibyśmy podzielić się naszymi spostrzeżeniami.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku znajdziemy dużą czytelną planszę. Jest ona o tyle specyficzna, że pozwala zagrać w dwa warianty gry (o tym za chwilę) – w jednym wykorzystamy całą planszę a w drugim tylko jej połowę.

Gra w dużym stopniu oparta jest na kartach. Zostały one podzielone na cztery pory roku (różnią się rewersami). Walutą w grze będą kartonowe monety. Towary (bursztyn, żelazo, jedwab, skóry, wełna, smoła, szkło, złoto) reprezentowane będą przez drewniane kostki i przechowywane będą w płóciennym woreczku.

Oprócz tego do rozgrywki potrzebni będą nam wikingowie – reprezentowani oni będą przez drewniane znaczniki. Każdy z graczy otrzyma też swoją planszetkę.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem przykładów, dzięki czemu przyswojenie zasad jest sprawą szybką i przyjemną. Należy pamiętać, że gra posiada dwa warianty, które w kilku miejscach różnią się od siebie i całe szczęście oba te warianty zostały w instrukcji odpowiednio oznaczone.

CEL GRY

Przenosimy się do przełomu IX/X w., gdy w północnej Anglii na terenach obecnego Yorkshire (po ichniemu Jorvik) władali Wikingowie. W grze przyjdzie nam się skupić przede wszystkim na ekonomicznej stronie tegoż panowania. Przyjdzie nam zatem zdobywać punkty zwycięstwa poprzez handel różnorodnymi dobrami, zatrudnianie rzemieślników i wysyłanie statków, nie zapominając o wynajmowaniu wojów do obrony swoich włości – Piktowie nie śpią i tylko czyhają, żeby dobrać się nam do skóry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na wstępie musimy zdecydować się na wybór jednego z dwóch wariantów – ten prostszy nazywa się Karl, trudniejszy natomiast to Jarl.

Różnią się od siebie w kilku kwestiach. Po pierwsze w Karlu korzystamy jedynie z połowy planszy. W związku z tym nie korzystamy też z pełnej liczby kart. Reszta przygotowania jest dla obu wariantów bardzo podobna.

Zatem na środek stołu wędruje plansza. Następnie przygotowujemy karty biorące udział w grze. Podzielone zostały na cztery pory roku. Zatem każdą porę tasujemy i tworzymy z nich stos kart dobierania zgodnie z określoną kolejnością, czy na górze będą karty zimy a na dole jesieni. Tak przygotowaną talię umieszczamy na planszy.

Kostki towarów lądują w woreczku, a monety wraz z dwom brązowymi wikingami gdzieś obok planszy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka, czterech wikingów oraz kieszonkowe w postaci pięciu monet. To w zasadzie tyle.

PRZEBIEG GRY

Przebieg rozgrywki przedstawię wg wariantu Jarl. Rozgrywka trwa dokładnie cztery rundy, co odpowiada czterem porom roku. W każdej rundzie położona nacisk na nieco inny aspekt. Na początku będziemy w większym stopniu rozbudowywać osadę i zatrudniać rzemieślników, kupców a także wyrocznie. Wiosną i latem rozbudowa będzie trwała nadal, jednakże w tych okresach napływać będzie coraz więcej statków handlowych z towarami, dzięki czemu nasi rzemieślnicy, handlarze a także wyrocznie będą mieli co robić. Jesienią również oczekiwać będziemy na łodzie z towarami, a jednocześnie w większym stopniu dbać będziemy o ochronę wioski przed najazdami Piktów.

Niezależnie jednakże od pory roku każda runda przebiegać będzie wg określonego schematu:

(i) Faza Dostaw – Na planszy mamy specjalne pola na karty (przy czym w wersji uproszczonej Karl korzystamy tylko z dolnych). To, które pola zapełnimy kartami zależy od liczby graczy. Jeśli wyłożoną kartą jest statek to wykłada się na nim odpowiednie towary z woreczka. Jeśli podczas wykładania kart wypadnie nam „Najazd Piktów” – to przerywamy na moment wykładanie i rozpatrujemy wartości punktów obrony na kartach wszystkich graczy – ten kto ma tych punktów najwięcej dostanie parę punktów zwycięstwa, a najsłabszy straci parę tych punktów

W kolejnych dwóch etapach będzie miała miejsce licytacja kart.

(ii) Faza Popytu – to etap gry, w której dokonywać będziemy umieszczać naszych wikingów wskazując naszą gotowość do zakupu danej karty. W dolnej części każda z kart ma taki swoisty tor zainteresowania. Nasza pozycja na nim wskazuje kolejność w jakiej będzie podejmowana decyzja o kupnie lub odpuszczeniu sobie.

W rzędzie górnym odbywa się to nieco inaczej. Tutaj stawiamy naszego wikinga i z automatu rezerwujemy sobie daną kartę, przesuwając kartę wraz z wikingiem na specjalny tor tworzący swoistą kolejkę. Ten fragment gry kończy się w momencie rozstawienia na planszy wszystkich naszych wikingów.

(iii) Faza Zakupów – po kolei rozpatrujemy daną kartę, począwszy od rzędu dolnego. Teraz ten kto ma swojego wikinga na pierwszym polu pod kartą stoi przed decyzją – kupić czy nie kupić. Jeśli decyduje się na opcję pierwszą, musi wysupłać ze swoich zasobów tyle pieniędzy ile wynosi suma wszystkich wikingów na ścieżce pod kartą. Zakupioną kartę umieszcza nad swoją planszetką (to tak zwana strefa ładunku).

Jeśli jednak wybierze opcję drugą, w takim przypadku prawo do decyzji co do ewentualnego kupna przechodzi na kolejnego gracza (cena spada o jeden, bo o tylu mniej wikingów zostało na torze).

Jeśli skończymy rozpatrywanie rzędu dolnego, możemy przejść do górnego. Wszystko odbywa się na podobnych zasadach. Kolejni gracze podejmują decyzję o kupnie, a koszt zakupu karty równy jest liczbie zarezerwowanych kart. Po zakupie karta jest zabierana a kolejny gracz nie bierze już jej pod uwagę przy ewentualnym zakupie.

(iv) Faza Ładunku – rozpoczyna się od pobrania dochodu w wysokości dwóch monet (jednej w wariancie Karl). Osoby, które nie nabyły żadnej karty otrzymują dodatkowo jedną monetę. Następnie karty ze strefy ładunku przemieszczamy pod planszetkę gracza, przy czym jeśli jedną z nabytych kart był statek z towarami, musimy je uprzednio rozmieścić. Możemy je przenieść albo do rzemieślników (którzy potrzebują różnych rodzajów towarów) lub do magazynu – jeśli oczywiście takowy mamy. Możemy również skorzystać z naszej planszetki, jednakże jej możliwości są nader skromne – możemy na niej zmagazynować tylko jeden towar.

Oczywiście nie są to wszystkie możliwości, gdyż niektóre karty posiadają specjalne właściwości, dzięki którym możliwa będzie wymiana kostek towarów na inne towary, gotówkę lub punkty zwycięstwa. Niewykorzystane kostki wędrują na specjalne pole na planszy, z którego będzie można później dobierać towary na wymianę (nie możemy przy tej czynności korzystać z worka).

Po zakończeniu tej fazy przechodzimy ponownie do fazy dostaw i rozgrywamy po kolei wszystkie pozostałe etapy gry.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry następuje w momencie, gdy do dociągnięcia pozostanie nam finałowa karta „Atak Piktów". Rozstrzygamy ją na normalnych zasadach. Następnie możemy przejść do końcowego podliczenia punktów zwycięstwa. Zwycięża osoba o największej sumie punktów, zaś remisy rozstrzyga stan gotówki w kasie.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że z Jorvikiem szybko się polubiliśmy. Przy okazji troszeczkę ubolewam, że o tej grze jest stosunkowo cicho. To naprawdę dobra gra, stworzona przez jednego z najbardziej cenionych autorów, którego gry w ogromnej większości są dobrze przyjmowane przez graczy. W naszym jednak kraju przyjęła się tak sobie, a naprawdę szkoda. Czemu?

Po pierwsze, zasady gry. Są naprawdę proste do przyswojenia a w dodatku dość intuicyjne. Nie musimy się głowić czemu zrobiono coś tak a nie inaczej. Cała rozgrywka ma swoje logiczne uzasadnienie. Oczywiście klimatu (jak to u pana Felda) zbytnio nie doświadczymy, ale dobra mechanika to nam wynagradza.

Po drugie, dwa warianty gry. Początkowo wariant Karl traktowałem tak trochę po macoszemu. Ot za prosty, za płytki, etc. Do czasu, aż pokazałem tę grę osobom, które nie miały do czynienia z nowoczesnymi planszówkami. Ten uproszczony wariant o dziwo sprawił się znakomicie. Oczywiście po kilku partiach przeszli na Jarla i wtedy mogli poczuć pełnię Jorvika. Obawiam się, że gdybym od razu pokazał im Jarla, to odczucia mogłyby być zupełnie inne.

Po trzecie wspomniana przed chwilą mechanika. Wszystko działa jak w szwajcarskim zegarku. Nie przepadamy za grami, w których licytacja jest jedną z podstawowych mechanik. Ta zastosowana w Jorviku jest po prostu znakomita. Jest narzędziem walki o swoje a jednocześnie utrudnianiem życia innym. Co ciekawe działa to również przy dwójce graczy, co jest nie lada wyczynem.

Poprzez całą grę będziemy tworzyć taki swoisty silniczek do generowania punktów. Tworzyć go jednak będziemy trochę w ciemno. Na początku skupiać się będziemy raczej na kupowaniu kart rzemieślników i handlarzy licząc na to, że przyszłe dostawy towarów nam podpasują. A z tym bywa różnie. Musimy zadbać o to, żeby nie musieć marnować towarów – owszem, mamy możliwości ich „przerobu” korzystając z akcji planszetki. Warto jednak zadbać o warsztaty, które robią to efektywniej. Fajnie, gdyby udało nam się zdobyć magazyn, tworząc sobie taki swoisty bufor bezpieczeństwa przyszłych dostaw.

Musimy też pomyśleć o kartach militarnych, co jest konieczne zwłaszcza przy rozgrywkach dwuosobowych, bo wtedy zawsze jedna osoba zyskuje a druga traci. W większym składzie jest trochę inaczej, bo punkty (czy to dodatnie, czy to ujemne) otrzymują osoby ze skrajnymi wartościami obrony. Reszta może trochę tutaj kombinować, żeby przede wszystkim nie być w tym najgorszym.

Nie można też przejść obok losowości pojawiania się kart. Została ona troszeczkę okiełznana, bowiem talia została podzielona na cztery w miarę równe części, zatem mamy świadomość tego kiedy dane karty mogą się pojawić. W instrukcji mamy nawet stosowną rozpiskę, zatem w pewnym zakresie mamy szerszą wiedzę na temat tego, kiedy dana karta może się pojawić na rynku.

Tak czy inaczej sytuacja na planszy zmienia się dość dynamicznie i nigdy nie możemy być pewni swego. Nie raz i nie dwa pojawi się konflikt interesów (faktyczny czy też będący elementem taktyki utrudniającej życie przeciwnikom) i będziemy walczyli o te same karty. Będziemy musieli na bieżąco reagować na to co się dzieje na planszy i zmieniać założenia prowadzonej gry. Pieniędzy z pewnością będzie brakować i siłą rzeczy jedną rzecz będziemy poświęcali, żeby zakupić co innego. A może wstrzymamy się z zakupami i przeczekamy do kolejnej rundy, żeby posiadając większy zastrzyk gotówki kupić coś wartościowego. Te dylematy będą nam towarzyszyły w zasadzie przez całą grę.

Po czwarte, interakcja. Wbrew pozorom jest jej sporo. Już sama faza licytacji jest elementem wpływu na decyzję innych graczy. Celowe dołożenie wikinga na torze w celu podniesienia ceny jej zakupu, rezerwacja karty, którą niekoniecznie chcemy zakupić (a przy okazji podnosząc cenę innemu graczowi) – to wszystko elementy, które potrafią skomplikować plan innym. A przecież dochodzą również karty Lokiego, które bezpośrednio potrafią zrobić kuku przeciwnikom. Mam z nimi pewien problem. Lubię jak w grze zaszyte są jakieś mechanizmy obrony przez taką negatywną interakcją, że jeśli ktoś wyłoży kartę, dzięki której będę musiał pozbyć się jakiś zasobów, to ja będę miał sposobność obrony przed takim czynem. Niestety nic takiego w Jorviku nie spotkamy (podobnie jak i w Terraformacji Marsa) i to czasem boli.

Po piąte, czas gry. Zależy on oczywiście od liczby uczestników. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w 45 minut (przeważnie krócej). W pełnym składzie ze dwa razy dłużej. Tak czy inaczej czas przy Jorviku płynie dość szybko, a pomiędzy swoimi rundami nie nudzimy się, tylko opracowujemy w głowie kolejne ruchy.

Po szóste, skalowalność. W moim odczuciu gra sprawdza się w każdym gronie. Jej mechanika sprawia, że dobrze grało mi się zarówno w dwie jak i w pięć osób. Oczywiście rozgrywka była nieco inna. Przy dwójce możemy bardziej pilnować swojego przeciwnika i analizować jego sytuację. W większym składzie taka „kontrola” jest znacznie trudniejsza a nasz wpływ na poczynania innych jest słabszy.

Po siódme, regrywalność. kart jest sporo. Pomimo tego, że zostały podzielone na cztery pory roku i w jakimś stopniu wiem, czego możemy się spodziewać w danej porze roku, to nie znamy faktycznej kolejności, co sprawia, że każda rozgrywka jest po prostu inna.

To co średnio mi się podoba to oprawa graficzna. Umówmy się, nie jest to poziom Valhalli. Tam klimat wikiński wylewał się z ilustracji. W Jorviku wszystko jest jakieś takie proste, bezpłciowe. Mogłoby to być zrobione po prostu lepiej.

Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć na temat użytej ikonografii. Jest po prostu czytelna i łatwa do nauczenia. To zdecydowanie czyni rozgrywkę przyjemniejszą i nie pozostawia graczy z wątpliwościami co do interpretacji.

Podsumowując ten nasz wywód. Gra naprawdę może się podobać. Jest prosta do nauczenia, ma dość intuicyjne mechanizmy, zwłaszcza ten związany z licytacją. Może i jest przeznaczona dla raczej początkującego i średniozaawansowanego gracza, co wcale nie oznacza, że i ci bardziej zaawansowani nie będą pozbawieni radochy z gry. Warto sprawdzić i docenić, bo ta gra jest z pewnością tego warta. W naszej kolekcji na pewno zostanie na długo.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ solidne wykonanie,
+ dość proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ stosunkowo niedługi czas rozgrywki.

MINUSY:

- nie najładniejsza oprawa graficzna.




Liczba graczy:  2-5 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  45-90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza,
* 104 karty,
* 54 drewniane kostki towarów,
* 1 woreczek,
* 22 drewniane pionki Wikingów,
* 5 plansz graczy,
* 5 znaczników punktów zwycięstwa,
* 30 żetonów monet,
 * 1 żeton gracza rozpoczynającego,
* 1 instrukcja.
Wydawnictwo: Hobbity.eu
Cena: 90-150 zł (VII 2019 r.)
Autor: Stefan Feld
Ilustracje: Marc Margielsky

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie gry. 

 Hobbity

Grę można kupić w sklepie Hobbity.pl

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz