Strony

niedziela, 5 maja 2019

DICE CITY: Wyturlaj sobie miasto - recenzja gry Wydawnictwa Bard.



Vangelis Bagiartakis to coraz bardziej znany autor planszówek, który odpowiedzialny był m.in. za Pośród Gwiazd (które jakoś nie zdobyło uznania gracza, a szkoda), Kitchen Rush, Fields of Green (niedawno miała miejsce udana zbiórka na zagramw.to i wkrótce polska wersja tej gry powinna trafić do graczy) czy też Freedom (niedługo rusza kampania na Kickstarterze, prowadzona przez Phalanx).

Jakiś czas temu stworzył grę, w której wykorzystując kości i karty będziemy sobie budować miasteczko. Dice City zebrała dość pochlebne opinie wśród graczy, wydano kilka dodatków, jednakże polskiej wersji na horyzoncie nie było (a gra jest zależna językowo). Do czasu. Niedawno, dzięki krakowskiemu Bardowi pojawiło się polskie wydanie. Mamy kilka ładnych partii za nami i chcielibyśmy się podzielić wrażeniami. Zapraszamy zatem do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. W środku (oprócz powietrza – przeznaczonego na dodatki) znajdziemy cztery duże plansze gracza. Są naprawdę spore i pewnie w niejednej grze plansza tej wielkości byłaby planszą główną.

Gra opiera się na kartach, zatem w środku znajdziemy naprawdę pokaźną ich liczbę. Podzielone zostały one na karty: produkcji, armii, lokacji, bandytów, statków handlowych. Polskie wydanie dodatkowo otrzymało kilka kart promocyjnych uzupełniając niejako to, co znajdziemy w pudle.

Grę napędzają kości – w środku zatem znajdziemy cztery zestawy, każdy liczący pięć różnokolorowych, solidnych kości. Całość uzupełniają znaczniki – gwiazdki (punkty zwycięstwa), zasoby (drewno, kamień i żelazo), klepsydry oraz dezaktywacji.

Wykonanie gry oceniam wysoko. Wszystko jest solidne, żetony przy wypychaniu ze sztancy się nie niszczą. Załączona, ogromna (w sensie formatu) instrukcja napisana została bardzo przystępnym językiem, okraszona jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY

Przenosimy się do Królestwa Kostkowii, które ogarnął chaos, wywołany zniszczeniem dotychczasowej stolicy przez barbarzyńców z południa. Będąc jednym z wybranych, mamy za zadanie wraz z innymi architektami rozbudowę swojego miasta. Na koniec Królowa wybierze sobie jedno z miast, które zostanie nową stolicą.

W czasie gry, wykorzystując kości i karty będziemy rozwijać swoje miasto, przy czym dysponować będziemy kilkoma drogami rozwoju: stworzenie silnej armii, konstrukcję różnorodnych budynków lub też otworzenie szlaków handlowych.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane, chociaż chwilkę musimy na to poświęcić. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę oraz zestaw pięciu kości. Następnie musimy przygotować zasoby wspólne – żetony (umieszczamy je gdzieś, gdzie będą swobodnie dostępne dla wszystkich graczy) i karty.

Zatrzymajmy się chwilę na kartach. Po pierwsze musimy je podzielić wg ich rodzajów (dużo ułatwia prawidłowe ich posegregowanie po poprzednio zakończonej partii).

Karty produkcyjne takie jak tartaki, kamieniołomy i kopalnie (mają one dla ułatwienia specjalne rewersy) oraz armie umieszczamy awersem gdzieś w dostępnym miejscu – będą one dostępne zawsze (chyba, że wcześniej się skończą). Pozostałe karty lokacji tasujemy (mają one również specjalny rewers) i tworzymy rynek złożony z ośmiu kart - czterech w górnym i czterech w dolnym rzędzie.

Karty bandytów dzielimy na trzy oddzielne stosy (wg ich wartości). Podobnie czynimy ze statkami handlowymi, przy czym w zależności od liczby graczy, raz będziemy mieć ich więcej a raz mniej.

Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce nie będzie konieczności zerkania do niej.

PRZEBIEG GRY

Zasady gry są dość proste i po pierwszej partii wszystko stanie się w miarę jasne. Gra przebiega wg klasycznego schematu, w którym każdy z graczy wykonuje po kolei określone czynności.

Rzucamy swoimi kośćmi (każdy z nas ma 5 kostek – po jednej w każdym kolorze) i umieszczamy je na planszy zgodnie z wynikami.  Na planszy znajduje się 30 różnego rodzaju lokacji (wygląda to jakby na stałe umieszczone zostały tam karty) – ułożone zostały one w 5 rzędach po 6 w każdym. Każdy z rzędów ma przyporządkowany odpowiedni kolor. Zatem kostka musi być umieszczona w swoim rzędzie kolorystycznym i we właściwej kolumnie.

Każda kostka pozwala nam na wykonanie jednej z pięciu akcji - po jej wykonaniu dana kostka jest z planszy usuwana. Możemy zatem:

(I) skorzystać z efektu lokacji na której kostka się znajduje - każda z kart, niezależnie czy jest to ta wbudowana, czy też zakupiona i położona na planszy zapewnia nam jakiś efekt – jedne dadzą nam zasoby, inne siłę militarną, jeszcze inne po prostu punkty zwycięstwa.

(II) przesunąć inną (niewykorzystaną jeszcze kostkę) o jedno miejsce w lewo lub w prawo – musimy jednakże poświęcić na to inną kostkę,

(III) aktywować lub dezaktywować wybraną lokację – dana lokacja może być aktywna lub też zdezaktywowana (leży wtedy na niej odpowiedni żeton) – poświęcając jedną kość możemy albo przywrócić lokację do stanu używalności lub też otrzymując stosowną liczbę punktów ją zablokować,

(IV) odrzucić cztery z ośmiu dostępnych do nabycia lokacji i dociągnąć nowe,

(V) powiedzieć pas i otrzymać w zamian żeton klepsydry – poświęcając później dwa takie żetony możemy albo otrzymać dowolny zasób albo wymusić na pozostałych graczach przerzucenie jednej kostki lub też zwiększyć wartość swojej siły militarnej o jeden.



Po wykonaniu powyższych akcji możemy przejść do opcjonalnej fazy ataku. Jest bardzo prosta. Dodajemy do siebie siły militarne ze wszystkich aktywowanych przez nasze kostki lokacji (powiększając ewentualnie sumę o jeden z tytułu odrzucenia dwóch klepsydr), a następnie wybieramy cel ataku. Może być nim dowolna lokacja przeciwnika lub też bandyci. Żeby atak zakończył się powodzeniem, nasza siła ataku przeznaczona na dany cel (punkty siły można rozdzielać) musi być taka sama (lub wyższa), jak siła obrony obiektu (co określa cyferka na tarczy danej lokacji). W fazie ataku możemy też w ostateczności oskubać przeciwnika z zasobów – dwa punkty siły to jeden każdy surowiec.

Udany atak na lokację przeciwnika oznacza po pierwsze zdobycie punktów zwycięstwa (w formie gwiazdek) a po drugie, zmusza przeciwnika do dezaktywacji danej lokacji. Gdy pokonamy bandytów, ich karta wędruje do nas i przyniesie na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa.

Następnie mamy do czynienia z fazą budowania – ona jest również opcjonalna – poświęcając odpowiednie dobra (które to zdobywamy wykonując akcję za pomocą kostki w danej lokacji), możemy nabyć za nie jakąś kartę lokacji (z dostępnego otwartego rynku) i umieścić ją na dowolnym miejscu na swojej planszy – z zasłoniętej właśnie lokacji nie będziemy mogli już korzystać. Podobnie funkcjonuje wysyłanie statków handlowych – odrzucając konkretne dobra możemy zdobyć taki statek – da nam on punkty na koniec gry.

Na koniec swojej rundy w naszych zasobach mogą pozostać nam wszystkie niewykorzystane klepsydry oraz po jednym zasobie każdego rodzaju - wszystkie nadmiarowe  odrzucamy. Następnie rzucamy kośćmi i rozmieszczamy je na planszy i oczekujemy na swoją turę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry nastąpić może, gdy wystąpi jedno z następujących zdarzeń: wyczerpią się karty lokacji lub skończą się przynajmniej dwa rodzaje statków lub też pokonamy wszystkich bandytów.

Koniec gry może również nastąpić w momencie, gdy jeden z graczy wypełni dwa z pięciu rzędów kartami lokacji – wtedy do niego będzie należała decyzja czy kończymy grę, czy bawimy się dalej. 

Tak czy inaczej zwycięzcą jest ten gracz, kto zgromadzi najwięcej punktów: za zdobyte gwiazdki, za pokonanych bandytów, wysłane statki oraz zakupione lokacje.

WRAŻENIA

Po iluś tam partiach w Dice City jestem przekonany, że to nie jest gra dla każdego. Jest na tyle specyficzna, że jestem sobie w stanie wyobrazić, że jedni gracze ją pokochają, a inni nie będą chcieli w to grać. Ja osobiście należę raczej do tej pierwszej grupy, chociaż dostrzegam te mechaniczne rozwiązania, które sprawiają, że gra może się zwyczajnie nie spodobać.

Gra jest stosunkowo prosta i dość wdzięcznie się ją tłumaczy. Należy jednak być przygotowanym, że początki bywają może nie trudne, ale wymagające oswojenia się przede wszystkim z kartami. Tych jest sporo i (nie)stety znajduje się na nich trochę tekstu. Zwłaszcza w pierwszych partiach powodowało to przestoje, gdyż musieliśmy poświęcić czas na zapoznanie się z działaniem danej karty. Nie wiem, czy nie dałoby się wymyślić jakiejś sensownej ikonografii, która przyśpieszyłaby ten proces.

To co się rzuca w oczy, to fakt, że do swobodnej rozgrywki potrzebujemy naprawdę sporo miejsca. Pół biedy, jeśli gramy solo czy w dwójkę, ale jeśli chcemy zagrać w cztery osoby, to może być problem. Plansze gracza są spore i obawiam się, że mniejsze nie mogłyby już być. Mamy na nich 30 miejsc na karty, a te, które mamy w grze są chyba najmniejszymi kartami o standardowych rozmiarach (mini euro). Poza tym jeszcze mniejsze karty sprawiałyby problemy z samą czytelnością. A same plansze to nie wszystko, musimy jeszcze przecież przygotować miejsce na „rynek” kart i zasoby. Rozpoczynając zabawę z Dice City musimy to wziąć pod uwagę.

Losowość w grze. Nie da się obok tego przejść obojętnie. Przyjaźnie usposobione kości na pewno pomogą w rozgrywce. Oczywiście mamy mechanizm korekty, ale wymaga on poświęcania innych kostek, co nie zawsze jest przyjemne i może trochę frustrować. Oczywiście losowość sprawia, że rośnie poziom regrywalności. Inne karty lokacji, inne wyniki na kościach – to wszystko sprawia, że każda rozgrywka jest po prostu inna.

Kupno nowych budynków i rozmieszczanie ich na planszy jest elementem przyjętej strategii. Możemy skupić się na produkcji, dzięki której będziemy pozyskiwać nowe dobra i przeznaczyć je na nowe lokacje lub też na wysyłanie statków. Oczywiście zawsze warto stworzyć sobie dobrą bazę produkcyjną, gdyż bez zasobów ciężko będzie o wykręcenie sensownych wyników. Nawet droga militarna, wymaga kupna przyzwoitych lokacji. A te przecież darmowe nie są.

Warto też wspomagać się kartami żółtymi (zwanymi lokacjami ekonomicznymi), gdyż dzięki nim możemy np. lepiej wykorzystać budynki produkcyjne tj. produkować jedno dobro więcej, albo odrzucając dane dobra wymienić je na inne, albo dezaktywując jeden z budynków odzyskać część materiałów użytych do jego budowy. Ciekawe są też lokalizacje fioletowe (zwane lokacjami kultury), które służą do zdobywania punktów zwycięstwa (albo wprost albo dzięki wypełnieniu określonych warunków). Nie wolno też pominąć niebieskich lokalizacji miejskich, które w pewnym stopniu ograniczają kapryśność kości – umożliwiają np. skorzystanie z dowolnej lokacji w mieście.

Przeważnie nasza droga będzie wypadkową każdej z tych strategii. A każda kolejna rozgrywka pozwoli na kombinowanie i poszukiwanie tych najlepszych dróg, poszukiwanie najlepszych zależności między kartami, żeby z tych silniczków wycisnąć co się da. Wbrew pozorom nasze decyzje nie zawsze bywają oczywiste i bywa, że musimy się zastanowić, czy w danej lokacji wykonujemy akcję z kości, czy też jednak poświęcimy ją, żeby móc np. przesunąć inną. A może przydałaby się nam klepsydra, bo akcja w danej lokacji będzie pustym przebiegiem?

Dice City jest zatem raczej grą taktyczną. Wiadomo, że warto opracować sobie jakiś plan i w miarę możliwości zrobić wszystko, żeby go realizować. Nasze zamiary jednakże będą co rundę weryfikowane przez wyniki na kościach i pojawiające się nowe karty lokacji. Biorąc to wszystko pod uwagę może się przez to (choć nie musi) pojawić paraliż decyzyjny, zwłaszcza jeśli gramy z tzw. optymalizatorami, którzy muszą każdy swój ruch przeliczyć.

Mamy grę o budowaniu miasta. W jej trakcie będziemy dokładać nowe lokalizacje zastępując stare. Ich umiejscowienie jest ważne, ale pomiędzy kartami nie ma większych efektów synergii (no może czasem oprócz funkcji obronnych), jak np. w Quadropolis, gdzie miejsce położenia danego budynku było istotne, bo wiązało się to z określonymi bonusami. W przypadku Dice City miejsce danej lokalizacji wiąże się raczej z bezwzględną matematyką i rachunkiem prawdopodobieństwa, a my zmniejszamy lub zwiększamy szansę na trafienie kostką w daną lokację. Chcemy, żeby np. jedna kostka trafiała na lokalizacje militarne, zabudowujemy w jak największym stopniu jej rząd czerwonymi budynkami.

W Dice City mamy do czynienia z taką specyficzną negatywną interakcją. Mamy prawo, ot tak sobie dokopać jednemu z przeciwników albo blokując jego lokację (musi przez to poświęcić jedną ze swoich kości) albo kradnąc mu jego zasoby. O ile w tym pierwszym przypadku mamy szansę na obronę tych bardziej wartościowych budynków (choć nie zawsze), tak w tym drugim nic nie możemy poradzić. A może nam to zrujnować cały plan. Nie każdemu się to podoba i prawdę mówiąc, nie dziwię się.    

Jak w wielu grach, w których kupuje się karty mamy do czynienia ze swoistym brakiem balansu. Te tańsze często są mniej przydatne, a za te lepsze trzeba jednak trochę zapłacić. Sęk w tym, że te tańsze naprawdę czasami są po prostu słabe i pomiędzy tymi droższymi często występują spore dysproporcje.

Przejdźmy jeszcze do tematu skalowalności. Jak dla mnie Dice City to wieloosobowy pasjans, w którym interakcja pomiędzy graczami opiera się głównie o wyścig po lepsze karty i takim wkładaniem sobie szprych w koła. Najlepiej (oprócz trybu solo) chodzi moim zdaniem na dwie osoby. Już pal licho tę ogromną powierzchnię jaką zajmuje gra po rozłożeniu. Po prostu kolejni gracze nie wnoszą nic do rozgrywki, nie sprawią, że pewne mechanizmy będą lepiej się sprawdzały. Nie, kolejni gracze to wydłużenie całej gry. W dwójkę jest pod tym względem znacznie przyjemniej. Można coś więcej zaplanować, można zapanować nieco nad rynkiem lokacji (nawet usunąć część z nich widząc, że dana karta bardzo przydałaby się przeciwnikowi).

Wspomniany wyżej tryb solo jest naprawdę znakomity. Bardzo cieszę, że został on dołączony do zasad. A może było dokładnie odwrotnie? Może to zasady rozgrywki wieloosobowej zostały dołączone do trybu solo? Kto wie? Naszym celem jest zdobycie w ciągu określonej liczbie rund jak największej liczby punktów. Każda z nich kończy się wymianą części lokacji, dzięki czemu trochę się dzieje. Widzimy co jest, wiemy czego zaraz nie będzie i szacujemy swoje siły, czy uda się dany budynek kupić czy też lepiej sobie dać spokój, bo nie damy rady. Nie jestem zbytnim fanem planszówek solo, ale Dice City posiada jeden z lepszych trybów tego typu rozgrywki. Naprawdę. Gramy sobie spokojnie, nie musimy na nikogo czekać, nikt nam nogi nie podstawi.

Czas gry. Zależy on wprost proporcjonalnie od liczby graczy i ich podatności na przestoje. Z naszych doświadczeń wynika, że czas rozgrywki to mniej więcej 30 minut na gracza.

Na koniec zostawię sobie temat grafik. Jako fan komputerowych Settlersów nie mogłem przejść obojętnie obok tych, które otrzymaliśmy w Dice City. Są naprawdę znakomite i cieszą oko. Ja wiem, że sama gra jest sucha jak pieprz i w dużym stopniu jest to Excel, ale dzięki tym obrazkom grę się po prostu lepiej odbiera.

Gorąco liczę również na to, że pojawią się dodatki, bo z tego co słyszałem pozytywnie wpływają na samą rozgrywkę. Wiadomo jednak, że będzie to zależało od sprzedaży podstawki.

Dice City to kawał naprawdę porządnej gry. Gry, w której trzeba będzie trochę pomyśleć jednocześnie licząc się ze sporą losowością i specyficzną negatywną interakcją. Jak już wspomniałem na początku wrażeń, nie każdemu taki mix przypadnie do gustu. My się w tym wszystkim bardzo dobrze czujemy i chętnie rozegramy sobie partyjkę. Jest to jednak jedna z tych gier, której w ciemno nie polecę. Najlepiej najpierw gdzieś spróbować.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ świetne grafiki,
+ w sumie dość proste zasady,
+ sporo możliwości odniesienia zwycięstwa,
+spora regrywalność,
+ przyzwoita dobra skalowalność – zwłaszcza tryb solo jest godny polecenia.

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- wymaga dużego stołu,
– trzeba czytać opisy na kartach, co w początkowych partiach trochę zaburzało płynność gry,
- specyficzna negatywna interakcja pomiędzy graczami





Liczba graczy:  1-4 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry:  45-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 4 plansze gracza
* 45 kart produkcji
* 15 kart armii
* 60 kart lokacji
* 18 kart bandytów
* 11 kart statków handlowych
* 30 żetonów surowców
* 16 żetonów dezaktywacji
* 1 żeton pierwszego gracza
* 16 żetonów klepsydr
* 30 żetonów zwycięstwa
* 20 kości
* instrukcja
Wydawnictwo: Bard Centrum Gier
Cena: 110-180 zł
Autor: Vangelis Bagiartakis
Ilustratracje: Gong Studios


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz