Vangelis
Bagiartakis to coraz bardziej znany autor planszówek, który odpowiedzialny był
m.in. za Pośród Gwiazd (które jakoś nie zdobyło uznania gracza, a szkoda),
Kitchen Rush, Fields of Green (niedawno miała miejsce udana zbiórka na
zagramw.to i wkrótce polska wersja tej gry powinna trafić do graczy) czy też
Freedom (niedługo rusza kampania na Kickstarterze, prowadzona przez Phalanx).
Jakiś
czas temu stworzył grę, w której wykorzystując kości i karty będziemy sobie
budować miasteczko. Dice City zebrała dość pochlebne opinie wśród graczy,
wydano kilka dodatków, jednakże polskiej wersji na horyzoncie nie było (a gra
jest zależna językowo). Do czasu. Niedawno, dzięki krakowskiemu Bardowi pojawiło
się polskie wydanie. Mamy kilka ładnych partii za nami i chcielibyśmy się
podzielić wrażeniami. Zapraszamy zatem do recenzji.
Całość zamknięta jest w sporym pudle. W
środku (oprócz powietrza – przeznaczonego na dodatki) znajdziemy cztery duże
plansze gracza. Są naprawdę spore i pewnie w niejednej grze plansza tej
wielkości byłaby planszą główną.
Gra opiera się na kartach, zatem w
środku znajdziemy naprawdę pokaźną ich liczbę. Podzielone zostały one na karty:
produkcji, armii, lokacji, bandytów, statków handlowych. Polskie wydanie
dodatkowo otrzymało kilka kart promocyjnych uzupełniając niejako to, co
znajdziemy w pudle.
Grę napędzają kości – w środku zatem
znajdziemy cztery zestawy, każdy liczący pięć różnokolorowych, solidnych kości.
Całość uzupełniają znaczniki – gwiazdki (punkty zwycięstwa), zasoby (drewno,
kamień i żelazo), klepsydry oraz dezaktywacji.
Wykonanie
gry oceniam wysoko. Wszystko jest solidne, żetony przy wypychaniu ze sztancy
się nie niszczą. Załączona, ogromna (w sensie formatu) instrukcja napisana została
bardzo przystępnym językiem, okraszona jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu
szybko to wszystko wchodzi do głowy.
CEL GRY
Przenosimy
się do Królestwa Kostkowii, które ogarnął chaos, wywołany zniszczeniem
dotychczasowej stolicy przez barbarzyńców z południa. Będąc jednym z wybranych,
mamy za zadanie wraz z innymi architektami rozbudowę swojego miasta. Na koniec Królowa
wybierze sobie jedno z miast, które zostanie nową stolicą.
W
czasie gry, wykorzystując kości i karty będziemy rozwijać swoje miasto, przy
czym dysponować będziemy kilkoma drogami rozwoju: stworzenie silnej armii,
konstrukcję różnorodnych budynków lub też otworzenie szlaków handlowych.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
jest specjalnie skomplikowane, chociaż chwilkę musimy na to poświęcić. Każdy z graczy
otrzymuje swoją planszę oraz zestaw pięciu kości. Następnie musimy przygotować
zasoby wspólne – żetony (umieszczamy je gdzieś, gdzie będą swobodnie dostępne dla
wszystkich graczy) i karty.
Zatrzymajmy się chwilę na kartach. Po pierwsze musimy je podzielić wg ich rodzajów (dużo ułatwia prawidłowe ich posegregowanie po poprzednio zakończonej partii).
Zatrzymajmy się chwilę na kartach. Po pierwsze musimy je podzielić wg ich rodzajów (dużo ułatwia prawidłowe ich posegregowanie po poprzednio zakończonej partii).
Karty produkcyjne
takie jak tartaki, kamieniołomy i kopalnie (mają one dla ułatwienia specjalne
rewersy) oraz armie umieszczamy awersem gdzieś w dostępnym miejscu – będą one
dostępne zawsze (chyba, że wcześniej się skończą). Pozostałe karty lokacji tasujemy
(mają one również specjalny rewers) i tworzymy rynek złożony z ośmiu kart - czterech
w górnym i czterech w dolnym rzędzie.
Karty bandytów
dzielimy na trzy oddzielne stosy (wg ich wartości). Podobnie czynimy ze
statkami handlowymi, przy czym w zależności od liczby graczy, raz będziemy mieć ich
więcej a raz mniej.
Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony
został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce nie będzie konieczności
zerkania do niej.
PRZEBIEG GRY
Zasady gry są dość
proste i po pierwszej partii wszystko stanie się w miarę jasne. Gra przebiega
wg klasycznego schematu, w którym każdy z graczy wykonuje po kolei określone czynności.
Rzucamy swoimi kośćmi (każdy z nas ma 5 kostek – po
jednej w każdym kolorze) i umieszczamy je na planszy zgodnie z wynikami. Na planszy znajduje się 30 różnego rodzaju
lokacji (wygląda to jakby na stałe umieszczone zostały tam karty) – ułożone
zostały one w 5 rzędach po 6 w każdym. Każdy z rzędów ma przyporządkowany
odpowiedni kolor. Zatem kostka musi być umieszczona w swoim rzędzie
kolorystycznym i we właściwej kolumnie.
Każda kostka pozwala
nam na wykonanie jednej z pięciu akcji - po jej wykonaniu dana kostka jest z
planszy usuwana. Możemy zatem:
(I) skorzystać z efektu
lokacji na której kostka się znajduje - każda z kart, niezależnie czy jest to
ta wbudowana, czy też zakupiona i położona na planszy zapewnia nam jakiś efekt
– jedne dadzą nam zasoby, inne siłę militarną, jeszcze inne po prostu punkty
zwycięstwa.
(II) przesunąć inną
(niewykorzystaną jeszcze kostkę) o jedno miejsce w lewo lub w prawo – musimy
jednakże poświęcić na to inną kostkę,
(III) aktywować lub
dezaktywować wybraną lokację – dana lokacja może być aktywna lub też
zdezaktywowana (leży wtedy na niej odpowiedni żeton) – poświęcając jedną kość
możemy albo przywrócić lokację do stanu używalności lub też otrzymując stosowną
liczbę punktów ją zablokować,
(IV) odrzucić cztery
z ośmiu dostępnych do nabycia lokacji i dociągnąć nowe,
(V)
powiedzieć pas i otrzymać w zamian żeton klepsydry – poświęcając później dwa takie
żetony możemy albo otrzymać dowolny zasób albo wymusić na pozostałych graczach
przerzucenie jednej kostki lub też zwiększyć wartość swojej siły militarnej o
jeden.
Po wykonaniu powyższych akcji możemy przejść do opcjonalnej fazy ataku. Jest bardzo prosta. Dodajemy do siebie siły militarne ze wszystkich aktywowanych przez nasze kostki lokacji (powiększając ewentualnie sumę o jeden z tytułu odrzucenia dwóch klepsydr), a następnie wybieramy cel ataku. Może być nim dowolna lokacja przeciwnika lub też bandyci. Żeby atak zakończył się powodzeniem, nasza siła ataku przeznaczona na dany cel (punkty siły można rozdzielać) musi być taka sama (lub wyższa), jak siła obrony obiektu (co określa cyferka na tarczy danej lokacji). W fazie ataku możemy też w ostateczności oskubać przeciwnika z zasobów – dwa punkty siły to jeden każdy surowiec.
Udany atak na lokację
przeciwnika oznacza po pierwsze zdobycie punktów zwycięstwa (w formie gwiazdek)
a po drugie, zmusza przeciwnika do dezaktywacji danej lokacji. Gdy pokonamy
bandytów, ich karta wędruje do nas i przyniesie na koniec gry określoną liczbę
punktów zwycięstwa.
Następnie mamy do
czynienia z fazą budowania – ona jest również
opcjonalna – poświęcając odpowiednie dobra (które to zdobywamy wykonując akcję
za pomocą kostki w danej lokacji), możemy nabyć za nie jakąś kartę lokacji (z
dostępnego otwartego rynku) i umieścić ją na dowolnym miejscu na swojej planszy
– z zasłoniętej właśnie lokacji nie będziemy mogli już korzystać. Podobnie funkcjonuje
wysyłanie statków handlowych – odrzucając konkretne dobra możemy zdobyć taki
statek – da nam on punkty na koniec gry.
Na koniec swojej
rundy w naszych zasobach mogą pozostać nam wszystkie niewykorzystane klepsydry
oraz po jednym zasobie każdego rodzaju - wszystkie nadmiarowe odrzucamy. Następnie rzucamy kośćmi i
rozmieszczamy je na planszy i oczekujemy na swoją turę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Koniec gry nastąpić może, gdy wystąpi jedno z następujących zdarzeń: wyczerpią się karty lokacji lub
skończą się przynajmniej dwa rodzaje statków lub też pokonamy wszystkich
bandytów.
Koniec gry może
również nastąpić w momencie, gdy jeden z graczy wypełni dwa z pięciu rzędów kartami
lokacji – wtedy do niego będzie należała decyzja czy kończymy grę, czy bawimy
się dalej.
Tak czy inaczej zwycięzcą jest ten gracz, kto zgromadzi
najwięcej punktów: za zdobyte gwiazdki, za pokonanych bandytów, wysłane
statki oraz zakupione lokacje.
WRAŻENIA
Po iluś tam partiach w Dice City jestem
przekonany, że to nie jest gra dla każdego. Jest na tyle specyficzna, że jestem
sobie w stanie wyobrazić, że jedni gracze ją pokochają, a inni nie będą chcieli
w to grać. Ja osobiście należę raczej do tej pierwszej grupy, chociaż
dostrzegam te mechaniczne rozwiązania, które sprawiają, że gra może się
zwyczajnie nie spodobać.
Gra jest stosunkowo prosta i dość
wdzięcznie się ją tłumaczy. Należy jednak być przygotowanym, że początki bywają
może nie trudne, ale wymagające oswojenia się przede wszystkim z kartami. Tych
jest sporo i (nie)stety znajduje się na nich trochę tekstu. Zwłaszcza w
pierwszych partiach powodowało to przestoje, gdyż musieliśmy poświęcić czas na
zapoznanie się z działaniem danej karty. Nie wiem, czy nie dałoby się wymyślić
jakiejś sensownej ikonografii, która przyśpieszyłaby ten proces.
To co się rzuca w oczy, to fakt, że do
swobodnej rozgrywki potrzebujemy naprawdę sporo miejsca. Pół biedy, jeśli gramy
solo czy w dwójkę, ale jeśli chcemy zagrać w cztery osoby, to może być problem.
Plansze gracza są spore i obawiam się, że mniejsze nie mogłyby już być. Mamy na
nich 30 miejsc na karty, a te, które mamy w grze są chyba najmniejszymi kartami
o standardowych rozmiarach (mini euro). Poza tym jeszcze mniejsze karty
sprawiałyby problemy z samą czytelnością. A same plansze to nie wszystko,
musimy jeszcze przecież przygotować miejsce na „rynek” kart i zasoby. Rozpoczynając
zabawę z Dice City musimy to wziąć pod uwagę.
Losowość w grze. Nie da się obok tego
przejść obojętnie. Przyjaźnie usposobione kości na pewno pomogą w rozgrywce.
Oczywiście mamy mechanizm korekty, ale wymaga on poświęcania innych kostek, co
nie zawsze jest przyjemne i może trochę frustrować. Oczywiście losowość
sprawia, że rośnie poziom regrywalności. Inne karty lokacji, inne wyniki na
kościach – to wszystko sprawia, że każda rozgrywka jest po prostu inna.
Kupno nowych budynków i rozmieszczanie
ich na planszy jest elementem przyjętej strategii. Możemy skupić się na
produkcji, dzięki której będziemy pozyskiwać nowe dobra i przeznaczyć je na
nowe lokacje lub też na wysyłanie statków. Oczywiście zawsze warto stworzyć
sobie dobrą bazę produkcyjną, gdyż bez zasobów ciężko będzie o wykręcenie
sensownych wyników. Nawet droga militarna, wymaga kupna przyzwoitych lokacji. A
te przecież darmowe nie są.
Warto też wspomagać się kartami żółtymi
(zwanymi lokacjami ekonomicznymi), gdyż dzięki nim możemy np. lepiej
wykorzystać budynki produkcyjne tj. produkować jedno dobro więcej, albo
odrzucając dane dobra wymienić je na inne, albo dezaktywując jeden z budynków
odzyskać część materiałów użytych do jego budowy. Ciekawe są też lokalizacje
fioletowe (zwane lokacjami kultury), które służą do zdobywania punktów
zwycięstwa (albo wprost albo dzięki wypełnieniu określonych warunków). Nie
wolno też pominąć niebieskich lokalizacji miejskich, które w pewnym stopniu
ograniczają kapryśność kości – umożliwiają np. skorzystanie z dowolnej lokacji
w mieście.
Przeważnie nasza droga będzie wypadkową
każdej z tych strategii. A każda kolejna rozgrywka pozwoli na kombinowanie i
poszukiwanie tych najlepszych dróg, poszukiwanie najlepszych zależności między
kartami, żeby z tych silniczków wycisnąć co się da. Wbrew pozorom nasze decyzje
nie zawsze bywają oczywiste i bywa, że musimy się zastanowić, czy w danej
lokacji wykonujemy akcję z kości, czy też jednak poświęcimy ją, żeby móc np.
przesunąć inną. A może przydałaby się nam klepsydra, bo akcja w danej lokacji
będzie pustym przebiegiem?
Dice City jest zatem raczej grą
taktyczną. Wiadomo, że warto opracować sobie jakiś plan i w miarę możliwości
zrobić wszystko, żeby go realizować. Nasze zamiary jednakże będą co rundę
weryfikowane przez wyniki na kościach i pojawiające się nowe karty lokacji.
Biorąc to wszystko pod uwagę może się przez to (choć nie musi) pojawić paraliż
decyzyjny, zwłaszcza jeśli gramy z tzw. optymalizatorami, którzy muszą każdy
swój ruch przeliczyć.
Mamy grę o budowaniu miasta. W jej
trakcie będziemy dokładać nowe lokalizacje zastępując stare. Ich umiejscowienie
jest ważne, ale pomiędzy kartami nie ma większych efektów synergii (no może
czasem oprócz funkcji obronnych), jak np. w Quadropolis, gdzie miejsce
położenia danego budynku było istotne, bo wiązało się to z określonymi
bonusami. W przypadku Dice City miejsce danej lokalizacji wiąże się raczej z
bezwzględną matematyką i rachunkiem prawdopodobieństwa, a my zmniejszamy lub
zwiększamy szansę na trafienie kostką w daną lokację. Chcemy, żeby np. jedna
kostka trafiała na lokalizacje militarne, zabudowujemy w jak największym
stopniu jej rząd czerwonymi budynkami.
W Dice City mamy do czynienia z
taką specyficzną negatywną interakcją. Mamy prawo, ot tak sobie dokopać jednemu
z przeciwników albo blokując jego lokację (musi przez to poświęcić jedną ze
swoich kości) albo kradnąc mu jego zasoby. O ile w tym pierwszym przypadku mamy
szansę na obronę tych bardziej wartościowych budynków (choć nie zawsze), tak w
tym drugim nic nie możemy poradzić. A może nam to zrujnować cały plan. Nie
każdemu się to podoba i prawdę mówiąc, nie dziwię się.
Jak w wielu grach, w których
kupuje się karty mamy do czynienia ze swoistym brakiem balansu. Te tańsze
często są mniej przydatne, a za te lepsze trzeba jednak trochę zapłacić. Sęk w
tym, że te tańsze naprawdę czasami są po prostu słabe i pomiędzy tymi droższymi
często występują spore dysproporcje.
Przejdźmy jeszcze do tematu
skalowalności. Jak dla mnie Dice City to wieloosobowy pasjans, w którym
interakcja pomiędzy graczami opiera się głównie o wyścig po lepsze karty i takim
wkładaniem sobie szprych w koła. Najlepiej (oprócz trybu solo) chodzi moim
zdaniem na dwie osoby. Już pal licho tę ogromną powierzchnię jaką zajmuje gra
po rozłożeniu. Po prostu kolejni gracze nie wnoszą nic do rozgrywki, nie
sprawią, że pewne mechanizmy będą lepiej się sprawdzały. Nie, kolejni gracze to
wydłużenie całej gry. W dwójkę jest pod tym względem znacznie przyjemniej.
Można coś więcej zaplanować, można zapanować nieco nad rynkiem lokacji (nawet
usunąć część z nich widząc, że dana karta bardzo przydałaby się przeciwnikowi).
Wspomniany wyżej tryb solo jest naprawdę
znakomity. Bardzo cieszę, że został on dołączony do zasad. A może było
dokładnie odwrotnie? Może to zasady rozgrywki wieloosobowej zostały dołączone
do trybu solo? Kto wie? Naszym celem jest zdobycie w ciągu określonej liczbie
rund jak największej liczby punktów. Każda z nich kończy się wymianą części
lokacji, dzięki czemu trochę się dzieje. Widzimy co jest, wiemy czego zaraz nie
będzie i szacujemy swoje siły, czy uda się dany budynek kupić czy też lepiej
sobie dać spokój, bo nie damy rady. Nie jestem zbytnim fanem planszówek solo,
ale Dice City posiada jeden z lepszych trybów tego typu rozgrywki. Naprawdę.
Gramy sobie spokojnie, nie musimy na nikogo czekać, nikt nam nogi nie podstawi.
Czas gry. Zależy on wprost
proporcjonalnie od liczby graczy i ich podatności na przestoje. Z naszych
doświadczeń wynika, że czas rozgrywki to mniej więcej 30 minut na gracza.
Na koniec zostawię sobie temat grafik.
Jako fan komputerowych Settlersów nie mogłem przejść obojętnie obok tych, które
otrzymaliśmy w Dice City. Są naprawdę znakomite i cieszą oko. Ja wiem, że sama
gra jest sucha jak pieprz i w dużym stopniu jest to Excel, ale dzięki tym
obrazkom grę się po prostu lepiej odbiera.
Gorąco liczę również na to, że pojawią
się dodatki, bo z tego co słyszałem pozytywnie wpływają na samą rozgrywkę.
Wiadomo jednak, że będzie to zależało od sprzedaży podstawki.
Dice City to kawał naprawdę porządnej gry.
Gry, w której trzeba będzie trochę pomyśleć jednocześnie licząc się ze sporą
losowością i specyficzną negatywną interakcją. Jak już wspomniałem na początku
wrażeń, nie każdemu taki mix przypadnie do gustu. My się w tym wszystkim bardzo
dobrze czujemy i chętnie rozegramy sobie partyjkę. Jest to jednak jedna z tych
gier, której w ciemno nie polecę. Najlepiej najpierw gdzieś spróbować.
PLUSY:
+ znakomite
wykonanie,
+ świetne
grafiki,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ sporo możliwości
odniesienia zwycięstwa,
+spora
regrywalność,
+ przyzwoita dobra
skalowalność – zwłaszcza tryb solo jest godny polecenia.
MINUSY:
- możliwy paraliż decyzyjny,
- wymaga
dużego stołu,
– trzeba czytać opisy na kartach, co w
początkowych partiach trochę zaburzało płynność gry,
Liczba
graczy: 1-4 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: 45-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 4 plansze
gracza
* 45 kart
produkcji
* 15 kart
armii
* 60 kart
lokacji
* 18 kart
bandytów
* 11 kart
statków handlowych
* 30 żetonów
surowców
* 16 żetonów
dezaktywacji
* 1 żeton
pierwszego gracza
* 16 żetonów
klepsydr
* 30 żetonów
zwycięstwa
* 20 kości
* instrukcja
Wydawnictwo:
Bard Centrum Gier
Cena: 110-180 zł
Cena: 110-180 zł
Autor: Vangelis Bagiartakis
Ilustratracje: Gong Studios
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz