Strony

wtorek, 19 marca 2019

WYSOKIE NAPIĘCIE (WERSJA DOŁADOWANA): w sieci - recenzja gry wydawnictwa Lacerta


Jednym z naszych hitów ubiegłorocznych wakacji było o dziwo karciane Wysokie napięcie. Kilka ładnych wieczorów spędziliśmy na kupowaniu elektrowni i dostarczaniu do nich paliwa. Karciana wersja tak nam się spodobała, że nabraliśmy ochoty na klasyczną wersję planszową.

Jakiś czas temu gruchnęła wieść, że pojawi się nowa wersja tej zasłużonej gry autorstwa Friedmana Friese, i że pojawi się polska wersja, za którą odpowiedzialna będzie Lacerta. Z niecierpliwością zatem oczekiwaliśmy na możliwość rozgrywki. W końcu nasza cierpliwość została nagrodzona i mogliśmy spędzić kilka wieczorów nad Wersją doładowaną (bo tak się nazywa to nowe wydanie) Wysokiego napięcia. Czy również przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Jak już wspomniałem na początku, nie mieliśmy do tej pory okazji zagrać w planszowe Wysokie napięcie, dlatego też nie będziemy porównywać tego nowego wydania ze starym. Na końcu recenzji znajdzie się małe podsumowanie wszystkich zmian, jakie zaszły w grze. Ja tymczasem skupię się na tym co znajdziemy w pudle wersji doładowanej. Samo opakowanie jest duże, wielkością zbliżone do Concordii. A co znajdziemy w środku? Przede wszystkim dużą, dwustronną mapę przedstawiającą Niemcy i USA.

Do tego karty: elektrowni, uzupełniania rynku paliw oraz wypłat. Jak przystało na grę euro w pudle znajdziemy całe mnóstwo drewna, czyli domki, gustowne znaczniki - kształtem przypominające występujące w grze paliwa (węgiel, olej, odpady i uran) oraz młotek aukcyjny, jedyneczkę (potrzebne przy licytacji) i wskaźniki kolejnych etapów i końca gry. Nie zabrakło również papierowych banknotów (jak nic przypominających mi czasy Eurobiznesu).

Wykonanie gry oceniam bardzo wysoko. Gruba plansza z dobrej jakości tektury. Drewniane kolorowe znaczniki bez żadnych ubytków. Karty są dobrej jakości, a ze względu na sposób ich użytkowania, nie widzę potrzeby ich koszulkowania. Można jedynie przyczepić się do tych banknotów. Nigdy nie przepadałem za takim rozwiązaniem.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień. Jest przejrzysta z klarownymi przykładami.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę szefa jednej z korporacji zajmujących się produkcją i dystrybucją prądu. Rozpoczynając z pewną ilością gotówki, musimy rozkręcić nasz interes i inwestować w elektrownie i paliwa, którymi będziemy je zasilać, rozbudowując przy tym sieć energetyczną. Wszystko po to, żeby dostarczać prąd miastom. Ten, kto będzie w stanie zasilić jak najwięcej miast, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY


Jest banalnie proste. Na środku stołu wędruje plansza – musimy się zdecydować na Niemcy lub USA. Każda z nich różni się nieco od siebie układem miast i kosztów połączeń. Ponadto każda z nich wprowadza pewne maleńkie odstępstwa od reguł ogólnych.

Na planszy tworzymy  rynek paliw (na początku dostępne będą wszystkie) oraz umieszczamy kartę uzupełniania tegoż rynku (w zależności od liczby graczy będzie to przebiegało nieco odmiennie). Następnie (nie wdając się w szczegóły) przygotowujemy rynek elektrowni – wykładamy osiem kart – cztery u góry (będzie to rynek bieżący) a cztery na dole (rynek przyszły).

Zestawem startowym każdego z graczy będzie komplet domków w wybranym kolorze, gotówka (po 50 elektro) oraz karta wypłat (taka rozpiska, wg której będziemy wynagradzani). Jeden z domków każdego z graczy wędruje na tor wielkości sieci a drugi na pole kolejności.

Na wspomnianym wyżej torze wielkości sieci zaznaczać będziemy ilość domków poszczególnych graczy na mapie. Przekraczając określoną ich liczbę inicjować będziemy rozpoczęcie kolejnych etapów gry. Żeby nie przegapić tego momentu, umieszczamy tam stosowne znaczniki.

Rezerwą ogólną będzie gotówka i znaczniki paliw. To w zasadzie tyle. Oczywiście samo przygotowanie jest nieco bardziej wymagające i dokładnie zostało opisane w instrukcji.

PRZEBIEG GRY

Cała rozgrywka toczy się przez szereg rund, a w każdej z nich musimy przejść przez pięć faz:

(I) ustalenie kolejności graczy – to najkrótsza faza (ale bardzo istotna), w której to ustalamy kolejność, wg której wykonywać będziemy akcje w dalszych fazach danej rundy. Jedynie w pierwszej rundzie dokonujemy tego w sposób losowy. W każdej kolejnej już wg kryterium posiadania jak największej liczby swoich domków na mapie (im więcej, tym wyższe miejsce kolejności).

(II) Licytacja elektrowni – licytację rozpoczyna pierwszy gracz. Wybiera jedną z elektrowni (wyłącznie z górnego rzędu) i wskazuje ile chce za nią zapłacić (pamiętając o cenie wywoławczej – to cyferka znajdująca się w lewym górnym rogu każdej karty elektrowni). Następnie po kolei każdy z graczy (zgodnie z ustaloną kolejnością) ma możliwość przebicia podanej przez poprzedniego gracza ceny. W momencie, gdy na placu boju pozostał jeden gracz, który nie powiedział „pas”, licytacja danej elektrowni się kończy, a zwycięzca aukcji ponosi odpowiednik koszt i zabiera kartę elektrowni do siebie. Dodatkowo nie będzie już brał udziału w licytacji kolejnej elektrowni w tej konkretnej rundzie. W całej grze możemy mieć maksymalnie trzy elektrownie. Jeśli zatem kupimy czwartą, to jedną wcześniejszą musimy odrzucić. Gdy już każdy z graczy zdecydował się na kupno elektrowni lub też odpuścił świadomie zakup (poza pierwszą rundą kupno elektrowni nie jest obligatoryjne), możemy przystąpić do fazy drugiej.

(III) Zakup paliw – jak sama nazwa wskazuje, teraz mamy możliwość nabycia paliw, którymi zasilimy nasze elektrownie. Tym razem pierwszeństwo będzie miał ostatni gracz (wg pozycji na torze kolejności). Każde z paliw warte jest od 1 do nawet 16 Elektro. Musimy tylko pamiętać o pewnym ograniczeniu. Każda elektrownia posiada stosowne wymogi co do ilości np. oleju czy węgla, które musi otrzymać, żeby mogła zostać uruchomiona i zasilić określoną liczbę miast. Może ona przyjąć nieco więcej niż potrzebuje, ale maksymalnie dwa razy więcej (poza elektrowniami wiatrowymi – te nie mogą nic przechowywać). Gdy już wszyscy gracze zaspokoją (lub nie) swoje potrzeby paliwowe, ma miejsce czwarta faza, czyli

(IV) Rozbudowa sieci. Każdy z graczy (znowu w odwrotnej kolejności) ma prawo postawić domek w wybranym mieście. W pierwszym etapie (o tym za chwilę) w danym mieście może znajdować się wyłącznie jeden domek, a koszt jego postawienia wynosi dokładnie 10 elektro. Oczywiście nie jest to jedyny koszt, jaki poniesiemy. Otóż na mapie miasta połączone są siecią połączeń. Żeby przyłączyć kolejne miasto do naszej sieci (czyli postawić tam nasz domek) musimy opłacić również koszt przyłączenia w wysokości wskazanej przez dane połączenie. W swojej rundzie możemy przyłączyć dowolną liczbę miast – o ile tylko będziemy w stanie to opłacić.

(V) Biurokracja – etap, w którym produkujemy energię (warunkiem jest dostarczenie wymaganej ilości paliwa) w posiadanych elektrowniach. Na każdej karcie elektrowni, oprócz ilości i rodzaju paliwa koniecznego do jej uruchomienia znajduje się informacja o liczbie miast, które taka elektrownia jest w stanie zasilić. W zależności od liczby zasilonych w tej rundzie miast otrzymujemy stosowną wypłatę zgodną z posiadaną kartą wypłat. W tej rundzie uzupełniamy też rynek paliw a także rynek dostępnych elektrowni.

O co chodzi z tymi etapami gry. W grze mamy do czynienia z trzema etapami. W pierwszym możemy jedno miasto zasilić przez jednego z graczy. W drugim etapie już przez dwóch (koszt postawienia domku jednakże rośnie do 15 Elektro). W trzecim, który jest ostatnim etapem jedno miasto może być zasilone przez trzech graczy. Trzeci etap przebiega też w nieco odmienny sposób – zmniejsza się liczba elektrowni na rynku, ale w zamian za to możemy licytować zarówno z rynku bieżącego jak i przyszłego.

ZAKOŃCZENIE

W momencie, w którym jeden z graczy włączy do sieci kolejne miasto, przekraczając określoną graniczną ich liczbę wyznaczającą koniec gry, kończymy tę fazę rundy i przystępujemy do finałowej fazy biurokracji, w której to uruchamiamy nasze elektrownie i staramy się zasilić ich jak największą liczbę. Zwycięzcą będzie ten, kto zasili najwięcej miast.

WRAŻENIA

Szczerze mówiąc, było mi trochę głupio, że pełne Wysokie Napięcie poznałem dopiero teraz. W wakacje zagrywaliśmy się w karcianą wersję i bardzo mile wspominam tamte chwile. Jednakże gdzieś z tyłu głowy czułem, że dobrze by było jednak spróbować pierwowzoru i gdy nadarzyła się okazja, to z ogromną radością spróbowaliśmy i już po pierwszej rozgrywce pojawiło się to pytanie – czemu tak późno? Karciana wersja jest dobra, jednakże planszowa jest po prostu lepsza, pełniejsza, daje więcej satysfakcji z gry.

Gra ma już swoje lata i pomimo tego, że czuć nieco upływ czasu, to ma w sobie to coś, co sprawia, że  nie bez kozery zajmuje wysokie miejsce w rankingu BGG. „Wysokie napięcie” jest grą ekonomiczną, w której losowość została zmarginalizowana. Ta ogranicza się w zasadzie do rynku elektrowni, co owszem ma wpływ na rozgrywkę, ale nie jest to coś, co może przesądzić o wyniku rozgrywki, zwłaszcza, że na rynku zawsze mamy do wyboru 4 elektrownie (a nawet 6 w ostatnim etapie).

Zatem musimy umieć rozkładać poszczególne akcenty w grze tak, żeby z jednej strony skutecznie wprowadzać swoje plany w życie, a z drugiej nie pozwalać rozwinąć skrzydeł przeciwnikom

Gra posiada zatem wymiar i strategiczny i taktyczny. W grze jesteśmy w stanie zaplanować dłuższą strategię, chociaż przez cały czas będziemy zmuszeni ją modyfikować – przeciwnicy z pewnością nie będą chcieli ułatwić nam zadania. Na pewno ważny jest sam początek i ustawienie początkowych miast. Trzeba to zrobić tak, żeby koszt podłączenia kolejnych (przynajmniej na początku) był jak najniższy.

Rozłożenie akcentów na każdą z faz gry w stosunku do wersji karcianej uległo całe szczęście wyrównaniu (w karciance najdłuższą była faza porządkowa). Licytacja, za którą nie przepadamy, trwa przeważnie dość krótko, chociaż zdarzały się i takie nieco dłuższe gdy sztucznie podbijało się stawki. Tkwił w tym pewien element blefu i ryzyka, bo za wylicytowaną elektrownię trzeba zapłacić. Nie raz i nie dwa w ogóle licytacji praktycznie nie było (zwłaszcza w wersji dwuosobowej) – każdy z graczy dostawał to co chciał bez konieczności przepłacania.

Sami musimy tak kombinować z gotówką, żeby starczyło i na zakup elektrowni i na paliwo, które pozwoli na uruchomienie ich. A do tego przecież dochodzi również konieczność rozbudowy sieci i ponoszenia stosownych kosztów. Tego właśnie elementu zabrakło w wersji karcianej, a daje on sporo głębi rozgrywce. Bez rozbudowanej sieci nie będziemy zarabiać, nie  będziemy zarabiać – nie będziemy mieć pieniędzy na inwestycje, a bez nich na pewno marzenie o zwycięstwie szybko się oddali. Nie możemy zatem zbytnio szaleć, żeby nie pozostać z ręką w nocniku.

Etap, podczas którego zdobywamy paliwo dla naszych elektrowni również trwa szybko i nie wymaga wielkiego myślenia, chociaż potrafi być on wredny i możemy utrudnić życie przeciwnikom zgarniając z rynku wszelkie zapasy opału lub czyniąc je po prostu zbyt drogimi.

Szalenie podoba nam się rynek paliw. Wygląda to zupełnie inaczej niż w wersji karcianej i zasługuje na duże brawa. Opiera się on na prawie popytu i podaży. Znaczniki paliw umieszczamy na polach z cenami, które to rosną od lewej do prawej. Zakup surowca polega na zabraniu znacznika (pierwszego z lewej) i uiszczeniu opłaty właściwej dla pola, z którego został zabrany. Kolejny zakupy w tej rundzie powodują zatem stopniowy wzrost ceny danego paliwa, a nawet spowodować jego brak na rynku. Na koniec rundy rynek paliw uzupełnia się i popyt był duży, to w kolejnej rundzie to paliwo będzie po prostu droższe. A jeśli popyt był niewielki, w kolejnej rundzie paliwo będzie tańsze.

Natomiast faza porządkowa całe szczęście uległa skróceniu i pomimo, że nadal wymaga naszej uwagi (Ordnung muß sein), to jest po prostu szybsza.

Ciekawie jest rozwiązany sposób, w jaki gra stara się wyrównywać szanse graczy. Im więcej domków na mapie, tym wyżej będziemy na torze kolejności w rundzie następnej. Będziemy mieli pierwszeństwo w wyborze elektrowni do licytacji, jednakże pierwszeństwo zakupu paliw a także umieszczania domków na mapie będzie miał ten, komu najsłabiej idzie rozbudowa sieci. Coś za coś.

To co może troszeczkę zniechęcać to konieczność pamiętania o szeregu drobnych rzeczy związanych z rozgrywką. Tu coś przesunąć, tam coś usunąć, dołożyć, etc. Dobrze, żeby ktoś tego pilnował, bo oczywiście, jeśli o czymś zapomnimy, to świat się nie zawali, ale dobrze byłoby jednak grać zgodnie z regułami gry.

Trochę niezrozumiały jest brak konsekwencji w ułatwieniu obsługi gry. Mamy kartę uzupełniania rynku  oraz kartę wypłat. Czemu zatem nie stworzono dodatkowej karty pomocy, w której pokazano by ile elektrowni odrzucać podczas przygotowania (konieczne przy przygotowaniu talii elektrowni a przy okazji zależne od liczby graczy), liczbę obszarów na mapie (zależy to od liczby graczy) oraz moment zakończenia I etapu oraz zakończenia gry? Musimy niestety wertować instrukcje, bo tych informacji nie znajdziemy w jednym miejscu. Dziwne…

Jak wygląda sprawa regrywalności? Jak dla mnie jest ogromna. Za każdym razem mamy inny układ elektrowni, co jakby nie patrzeć wpływa na nasze wybory i za każdym razem będziemy nieco inaczej prowadzić nasz energetyczny biznes. Ponadto sama mapa nie jest nieograniczona. W mniejszym niż 5-osobowym składzie musimy się zdecydować o wyłączeniu niektórych obszarów z gry, więc w kolejnych grach możemy sobie wybrać do rozgrywki inne, a to może trochę wpłynąć na rozgrywkę. Do tego z pewnością dojdą dodatkowe mapy (których do starej wersji było sporo), a każda z nich wprowadza nieco odmienne zasady (co widać nawet na tych, załączonych do gry). Kwestią czasu pewnie pozostanie „doładowanie” starych dodatków.

A co ze skalowalnością. Powiem szczerze, że udało nam się zagrać w prawie każdym składzie (oprócz 6 osób) i za każdym razem było naprawdę dobrze. Im mniej osób, tym obszar na planszy jest zawężony. Z drugiej strony mniejsza konkurencja przy licytacji i na mapie.

Kilka słów należy poświęcić rozgrywce dwuosobowej, w której to otrzymujemy wirtualnego gracza, który trochę nam miesza i całkiem udanie zastępuje żywego gracza. Nie zarabia on żadnych pieniędzy, ale miesza zdrowo na planszy zajmując kolejne miasta, zabierając najdroższe (w danej chwili) elektrownie zapewniając im w pełni paliwo. Może faza licytacji jest w tym układzie kulawa, ale cała reszta jest naprawdę ciekawa i trzeba się nagłowić, żeby wygrać z przeciwnikiem.

A co z czasem rozgrywki? Trzeba na wszystko poświęcić te minimum 1,5h, przeważnie ponad 2h. To dużo, ale akurat w tej grze czas ten się jakoś nie dłuży i naprawdę nie żal mi go poświęcić.

Oczywiście nie mógłbym przemilczeć tematu oprawy graficznej. Jest specyficzna i mam świadomość, że nie każdemu się spodoba. Nam bardzo odpowiada. Jest czytelna, chociaż mam jedną uwagę. Nie podoba mi się niespójność pomiędzy symbolami na kartach (i planszy) a znacznikami paliw. Tworząc nową wersję można było to uporządkować, zwłaszcza, że w wersji karcianej olej, węgiel i paliwo jądrowe wyglądają dokładnie tak samo jako znaczniki w wersji doładowanej. Niestety w wersji doładowanej olej to jakaś beczka a nie czarna kropla, węgiel to jakieś brązowe coś a nie kupka, a różowy znacznik śmieci nie przypomina w żaden sposób kosza na śmieci. Naprawdę można się pomylić. Poza tym szkoda, że nie zastąpiono tych banknotów czymś wygodniejszym. Posługiwanie się nimi jest zwyczajnie niewygodne i wolałbym tekturowe żetony euro.

Wysokie napięcie ma już swoje lata, ale dla nas jest w zasadzie odkryciem dopiero teraz. To kawał solidnego euro, które może nie jest idealne i posiada swoje mankamenty. Mankamenty, które specjalnie nie psują wrażeń płynących z rozgrywki. Gra jest bardzo prosta jeśli chodzi o zasady (tylko trzeba pamiętać o tych wszystkich technicznych czynnościach) i łatwa do wytłumaczenia. Żeby jednakże wygrać, trzeba włożyć w nią trochę wysiłku. Gorąco polecamy/

PLUSY:

+ znakomita mechanicznie,
+ solidne wykonanie,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- trzeba pamiętać o „obsłudze technicznej”
- przydałaby się karta pomocy dotycząca setupu gry
- brak konsekwencji w warstwie graficznej gry



Liczba graczy:  2-6 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: 120 minut
Rodzaj gry:  gra ekonomiczna, strategiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 dwustronna plansza (USA / Niemcy),
* 132 drewniane stacje transformatorowe (6 zestawów po 22 „domki” ),
84 drewniane znaczniki paliw,
* 1 młotek aukcyjny,
* 1 znacznik zniżki,
* po jednym ograniczniku „Etap 2” i ”Koniec gry”,
* pieniądze używane w grze,
* 54 karty (42 elektrowni, karta Etap 3, 5 kart uzupełniania rynku paliw, 6 kart wypłat),
*  instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena:  110-150 (III 2019 r.)


Różnice pomiędzy starą wersją a doładowaną:
- Dodatkowe drewniane elementy: młotek aukcyjny, 1 znacznik zniżki, 1 znacznik "Etap 2" oraz 1 znacznik "Koniec gry";
- Dodatkowe zasady, specyficzne dla planszy "Niemcy";
- Dodatkowe zasady, specyficzne dla planszy "USA";
- Nowe zasady odnośnie najtańszej karty elektrowni;
- Nowe zasady gry w 2 osoby;
- Znaczniki paliw w kształtach odpowiadających każdemu rodzaju paliwa osobno;
- Zmieniony tor kolejności w rundzie, umożliwiający śledzenie kolejności w trakcie każdej tury;
- Zmienione grafiki elektrowni i paliw na kartach;
- Zmienione plecki kart "małych elektrowni".




Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 
Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                           

4 komentarze:

  1. Bardzo ciekawie napisane. Jestem pod wielkim wrażaniem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo ciekawie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo pomocny post w zrozumieniu instrukcji zasad tej gry. Nie wszystko jest jednak dla nas nowicjuszy jasne - czy kiedy posiadamy dwa miasta i dołączamy trzecie do nich tworząc tym samym trójkąt to opłacamy obie linie wychodzące z nowego miasta do obu poprzednich czy wybieramy jedno tańsze?

    OdpowiedzUsuń