Strony

niedziela, 25 listopada 2018

AMAZONKI: wóz albo przewóz - recenzja gry wydawnictwa Lucrum Games


Są takie gry, o które już po pierwszej partyjce wiemy, że wcześniej czy później trafią do naszej kolekcji. Moja znajomość z Amazonkami rozpoczęła się na Polkonie AD 2017. Zagrałem i już wiedziałem, że ta gra na pewno trafi do naszej kolekcji. W ciągu kolejnych miesięcy, gdy tylko miałem okazję pograć w Amazonki, to chętnie z tego korzystałem. Niestety na polskie wydanie trzeba było poczekać. 

Nie raz i nie dwa opieraliśmy się pokusie kupna niemieckiej wersji na Amazonie. W końcu po wielu miesiącach, po wielu konsultacjach odnośnie szaty graficznej, udało się. Gra pojawiła się w sklepach a także u nas i mogliśmy się w końcu rozkoszować rozgrywką. Tak, uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra zanim się ukazała była hitem wszędzie tam, gdzie pojawili się ludzie w czerwonych koszulkach z logiem Lucrum Games. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei.



CO ZAWIERA GRA

Amazonki to karcianka zamkniętą w niewielkim pudełeczku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajdują się karty postaci grabieżców i amazonek, karty skarbów i pustych komnat, a także karty pułapek. Dodatkowo mamy specjalne karty pomocy, na których zawarto informacje o ilości i rodzaju kart w zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie, a także przebieg samej gry.

Wydanie jest bardzo w porządku, karty są płótnowane. Można oczywiście pomyśleć o ich zakoszulkowaniu - niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.

Instrukcja napisana jest w sposób wyczerpujący i w zupełności rozwiewa nasze ewentualne wątpliwości.


CEL GRY

Pamiętacie może początek pierwszego Indiany Jonesa? Gdy Indy wkrada się do świątyni i kradnie posążek? W Amazonkach jedna grupa wciela się w grabieżców, czyli poszukiwaczy skarbów, którzy szwendają się po jakiejś starożytnej świątyni w poszukiwaniu skarbów. Druga grupa wejdzie w rolę amazonek, których zadaniem uniemożliwienie wykonania zadania wyżej wymienionych poszukiwaczy przygód. Zwycięstwo należeć będzie do tej grupy, której uda się wykonać narzucone zadanie – grabieżcy muszą odnaleźć wszystkie skarby, amazonki, jeśli grabieżcom nie uda się w określonym czasie zdobyć wszystkich precjozów, lub też wpadną we wszystkie pułapki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalnie proste. W zależności od liczby graczy musimy dobrać odpowiednie karty. Żeby nie zerkać do instrukcji, otrzymujemy wygodną kartę pomocy, na której umieszczono informacje dotyczące liczby i rodzaju kart (grabieżcy, amazonki, puste komnaty, skarby i pułapki) biorących udział w rozgrywce.

Następnie każdy z nas otrzymuję kartę postaci, którą podgląda tak, żeby nikt inny nie zobaczył jej zawartości. Zatem część z nas będzie amazonkami a część grabieżcami.

Karty komnat, skarbów i pułapek tasujemy razem i rozdajemy w równej liczbie (czyli po 5 kart) każdemu z graczy. Zabawę można rozpocząć.

PRZEBIEG GRY


Rozgrywka jest prosta juk budowa cepa. W pierwszej rundzie każdy z graczy podgląda otrzymane karty (oczywiście, żeby nikt nie podejrzał ich zawartości). Następnie tasuje je i układa w rzędzie przed sobą. Każdy z graczy wie zatem jakie ma karty, ale nie wie gdzie, która się znajduje. Teraz możemy przystąpić do zabawy właściwej. 

Pierwszy gracz (zwany klucznikiem) ma za zadanie odkrycie jednej karty z kart leżących przed innymi graczami. Tyle i aż tyle. Musi realizować przecież swój cel. Jeśli jest amazonką będzie mu zależeć na tym, żeby odkryć komnatę z pułapką, jeśli grabieżcą – interesują go wyłącznie skarby. Cóż zatem taki gracz robi? Ano wdaje się w dyskusję z pozostałymi graczami. Zaczyna się przekonywanie, blefowanie, szukanie sojuszy, etc. Koniec końców któraś z kart zostaje odkryta - karty ze skarbami i pułapkami zostają na środku stołu, a puste karty wędrują na stos kart odrzuconych. Klucznikiem zostaje gracz, którego karta została odkryta. I zabawa zaczyna się na nowo.

W każdej rundzie odkrywane są cztery karty. Po odkryciu czwartej karty, zbieramy wszystkie nieodkryte, tasujemy i rozdajemy po równo. Ponownie odkrywamy cztery karty, itd.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy zostaną odkryte wszystkie skarby (wtedy wygrywają grabieżcy) lub też zostaną odkryte wszystkie pułapki albo po 4 rundach przynajmniej jeden ze skarbów pozostanie nieodkryty, czy gdy grabieżcom nie uda się wykonać swojego zadania (w obu przypadkach wygrywają amazonki)

WRAŻENIA

Jak my te Amazonki lubimy… Ta gra daje nam mnóstwo dobrej zabawy. Znajdziemy w niej emocje, kupę śmiechu, jęki zawodu, blefowanie, podpuszczanie. Po prostu wszystko to, co powinno się znaleźć w porządnej grze imprezowej.

Sama gra jest niezwykle prosta i tłumaczy się ją w dosłownie kilka chwil. Ot, dostajemy rolę i nie zdradzając jej (no powiedzmy) musimy wykonać wraz z innymi swoje zadanie. Sęk w tym, że po pierwsze nie wiemy kto jest kim, a po drugie nie mamy zielonego pojęcia, co kto ma w kartach komnat. Nawet my sami, posiadamy wiedzę o tym, co się w naszych kartach znajduje, natomiast nie wiem, gdzie co jest.

Zatem mamy do czynienia z radosnym przekonywaniem innych co do słuszności swoich podejrzeń lub po prostu celowego wprowadzania w błąd. Wszelkie chwyty dozwolone. Gdzieś między słowami będziemy starali się domyśleć , kto jest w naszej grupie, a kto nie. Nie jest to jednak ani proste ani oczywiste. Będąc w jednej z grup będziemy posiadać wspólny cel, ale liczyć na współpracę będzie ciężko. Tu tkwi całe sedno zabawy. Ta ciągła niepewność, te emocje przy odkrywaniu kolejnych kart komnat, wzajemne obserwacje. I sam koniec partii, gdy ujawniamy, kto był kim. Coś niesamowitego.

Jest to swoista przepychanka psychologiczna, w której jedni się lepiej odnajdą, a innym będzie nieco trudniej. Ukrywanie emocji nie jest prostą sprawą, zwłaszcza w gronie osób, które znają się jak łyse konie, gdy wiemy, jak się inni zachowują, gdy nas chcą oszukać.

Ciekawa sprawa, że raz zupełnie niechcąco zagraliśmy samymi grabieżcami. Zwycięstwo wcale nie było takie proste, prawdę mówiąc zwyciężyliśmy o włos w ostatniej kolejce. Nawet pokusiliśmy się pewien tzw. homerule, w którym postacie losujemy ze wszystkich dostępnych kart, a nie z konkretnej ich liczby i rodzaju. Było równie ciekawie, co przy oryginalnych zasadach.

Pewną ciekawostką jest klimat gry. Sama gra doczekała się kilku wydań z kompletnie innymi tytułami i swoją własną oprawą graficzną, I tak np. Don’t Mess with the Cthulhu wiadomo, Timebomb to temat Sherlocka i jego antagonisty prof. Moriarty’ego. Nasze Amazonki wzorują się na utrzymanej w klimacie Indiany Jonesa czy Lary Croft niemieckiej Tempel des Schreckens (niem. Świątyni strachu). Jakby jednak na to nie patrzeć, polskie wydanie jest dużo ładniejsze niż to niemieckie. Michał Makowski wykonał kawał znakomitej roboty. Chylę czoła. Jedynie chyba No Touch Kraken z ilustracjami Vincenta Dutrait może się równać z naszą wersją (chociaż utrzymana jest w kompletnie innej tematyce).

Skalowalność. Prawda taka, że im więcej osób tym lepiej, tym większa zabawa i tym większe emocje. Spokojnie jednakże można zagrać w trzy osoby i się dobrze bawić. Teoretycznie gra przeznaczona jest nawet dla 10 osób. Moim zdaniem to zdecydowanie za dużo. Jest spore zamieszanie, a bywało, że część osób jakoś tak w ogóle była pomijana w grze. Rozsądne maksimum to chyba 8 graczy.

Czas gry. Gra się naprawdę bardzo szybko i to niezależnie od liczby osób. Te 4 rundy mijają błyskawicznie – 5-10 minut to max. A przy okazji, że jeszcze nigdy nie udało nam się skończyć gry po jednej rozgrywce. Zawsze był rewanż. Przeważnie nie jeden…

Warto jeszcze wspomnieć o jednej kwestii. Coś o czym wspominałem choćby przy recenzji Dixita. Rozgrywka w gronie znajomych będzie nieco inna, niż wśród takich, które widzą się pierwszy raz. Wydaje mi się, że w tym pierwszym przypadku może być troszkę trudniej. Niektórzy po prostu znają się na tyle dobrze, że doskonale wiedzą, gdy ktoś kłamie…

Amazonki robią furorę gdzie tylko się pojawią. Są proste, dają masę pozytywnych emocji, a przy tym są niezwykle szybkie i dynamiczne. Sprawdzą się w wielu sytuacjach. I jako przerywnik podczas planszówkowego wieczoru. I jako coś, dzięki czemu będziemy mogli przełamać bariery wśród osób nieznających się. I podczas rodzinnej imprezy. Ogromnie się cieszymy, że w końcu mamy naszą rodzimą wersję, bo warto było na nią czekać. Zdecydowanie polecamy, zwłaszcza, że jej cena jest naprawdę niska.

PLUSY:

+ szybka i wdzięczna gra imprezowa
+ proste zasady przystępne dla osób w każdym wieku
+ dostarcza mnóstwo emocji
+ małe, poręczne pudełeczko zmieści się bez większego kłopotu do plecaka czy torebki
+ może uczestniczyć nawet 10 osób

MINUSY:

- jak dla nas - brak



Liczba graczy:  2-8 osób
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra imprezowa,
gra karciana
Zawartość pudełka:
*  11 kart postaci,
* 50 kart sekretnych pomieszczeń,
*karta klucza,
* 4 karty pomocy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lucrum Games
Cena: 25-40 zł (XI 2018 r.)
Autor: Yusuke Sato,
Ilustracje: Michał Makowski
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry. 

Lucrum

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz