Strony

czwartek, 26 kwietnia 2018

PULSAR 2849:Podbijamy kosmos - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.


Wydawnictwo Czech Games Edition z każdym kolejnym tytułem mocno ugruntowuje swoją pozycję na rynku. Mając w ekipie takich tuzów świata planszówkowego jak Vlaadę Chvatila (Tajniacy, Mage Knigt, Cywilizacja: Poprzez wieki, Matúša Kotry (Alchemicy) czy Vladimíra Suchý’ego (Klub utracjuszy, Ostatnia wola) w sumie to nie dziwota. Dlatego też każda nowa gra sygnowana trzema literkami CGE wywołuje mniejsze lub większe zamieszanie. 

Pulsar 2849 pojawił się na ubiegłorocznym Essen i z miejsca stał się grą, o której mówiło się dużo. Oceny były różne, przeważały jednak te dobre czy wręcz entuzjastyczne. Nie mogliśmy przejść koło tego obojętnie i jak tylko pojawiła się polska edycja (za którą stoi tradycyjnie Rebel), to z wielką przyjemnością zagraliśmy w Pulsara i cóż, nie będę ukrywał, że skradła nasze serca, ale po kolei…




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. Ciężkim pudle. Biorąc je do ręki nie spodziewałem się, że będzie ono przeładowane wręcz komponentami. W środku czeka na nas tona kartonu. Będą tam: okrągła plansza główna, różniaste planszetki, kafelki, żetony – innymi słowy cała masa kartonowych elementów. Do tego garść plastikowych znaczników. Woreczki strunowe będą koniecznością. Zobaczcie zresztą na spis komponentów na końcu recenzji – to robi wrażenie.

Wartym odnotowania jest wykonanie komponentów. Bardzo dobrej jakości karton, z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Plastikowe elementy również są w porządku.

Muszę pochwalić instrukcję. 20 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce, której układ, szata graficzna, rodzaj papieru może przypominać jakiś periodyk naukowy. Zasad jest sporo, ale napisanych bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy. Tak czy inaczej trzeba poświęcić trochę czasu na zapoznanie się zasadami i poukładanie tego sobie w głowie.

CEL GRY

Przenosimy do roku 2849. Naukowcy donieśli, iż w kosmosie czyhają niemalże niewyczerpane źródła jakże potrzebnej energii. Szefowie korporacji już zacierają ręce, by móc powiększyć i tak mocno zasobne konta bankowe. Wysyłają zatem statki badawcze w celu okiełznania energii pulsarów, konstrukcji całej infrastruktury pozwalającej gromadzić i przesyłać energię na ogromne odległości. Nasze poczynania przekładają się na punkty zwycięstwa, które w tej grze czyhają niemalże wszędzie.

PRZYGOTOWANIE GRY


Musimy dysponować dużym stołem. Nie ma przeproś. Plansza wraz ze wszystkimi dodatkowymi planszetkami zajmuje sporo miejsca, a jej układ może stanowić problem zwłaszcza dla stołów prostokątnych – punktem wyjścia jest okrągła plansza, do której dokładamy poszczególne elementy, z których będziemy korzystać w grze. Instrukcja dość wyczerpująco pokazuje cały tzw. setup gry - gdzie, co i jak porozmieszczać. Jest z pewnością najmniej przyjemna część gry. Jest dość upierdliwa i (zwłaszcza na początku) trzeba na nią poświęcić sporo czasu (podobnie jak i ze złożeniem tego wszystkiego do pudełka).

Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza korporacji oraz zestaw elementów, na który składają się znaczniki, figurki rakiet, pierścienie przejęcia pulsarów i żeton modyfikatora kości. Tak wyposażeni możemy przystąpić do podboju kosmosu.


PRZEBIEG GRY

Cała zabawa trwa dokładnie 8 rund, a każda z nich podzielona została na następujące po sobie 3 fazy:

(I) Faza kości – rzucamy wszystkimi kośćmi (dziewięcioma w grze 4-osobowej i siedmioma w 2/3-osobowej). Kości układamy po kolei na specjalnej planszy a następnie wyznaczamy medianę. Zgodnie z ustaloną kolejnością, gracze po kolei dobierają kości. Teraz, w zależności od tego, czy kości te leżą poniżej czy powyżej mediany, przesuwamy swój znacznik na jednym z dwóch torów (kolejności lub kostek inżynieryjnych) w lewo (traktowane jest to pozytywnie) lub w prawo (negatywnie). Bardzo mądre rozwiązanie. Gra w sposób oczywisty premiuje wysokie wyniki, ale coś za coś. Tracimy nasze pozycje na torach, a kolejność czy też kostki inżynieryjne (to waluta w grze) bywają istotne.

(II) Faza akcji – za pomocą dobranych kości będziemy wykonywać wybrane akcje. Tu się zaczyna zabawa, gdyż możliwych do wykonania akcji jest od groma. Mało tego, sama instrukcja zaleca, żeby w pierwszych grach nie korzystać z planszy korporacji, żeby nie dostać kociokwiku. „Wszędzie dookoła czyha pokusa goła”. Naprawdę pomysłów na wykorzystanie kości jest bez liku. Kości, bo za ich pomocą będziemy mogli wykonać określone czynności. Każda z nich wymaga odłożenia kości o określonej wartości. Jedynym wyjątkiem jest lot naszym stateczkiem po planszy. W takim przypadku liczba oczek na kości oznacza liczbę pól, które nasz okręt będzie w stanie przebyć. W reszcie przypadków, żeby wykonać konkretną akcję, musimy wykorzystać kość z konkretną wartością (pamiętając o modyfikatorach ±1 i +2).

Zatem przemieszczamy się po kosmosie, eksploatujemy pulsary, budujemy sieci megastruktur do transmisji energii, patentujemy technologie, realizujemy różnorakie projekty i tak dalej. Dróg do zwycięstwa jest sporo. Jedne od razu przynoszą nam sporo punktów, inne pokazują swoją moc z czasem.

(III) Faza produkcji – etap w grze, w którym ustalamy kolejność w kolejnej rundzie, przyznajemy kostki inżynierów, otrzymujemy punkty zwycięstwa i przygotowujemy wszystko do kolejnej rundy. Ot, taki etap porządkowy.
Jest to oczywiście jedynie duży zarys całej rozgrywki. Zasad jest sporo, chociaż nie są one specjalnie skomplikowane i naprawdę po pierwszej partyjce wszystko stanie się w miarę proste. W miarę, bo jest kilka drobnych zasad (zwłaszcza tych, które traktują o dodatkowej kości i jej użyciu), o których się zapomina, więc musimy się pilnować.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej 8 rundy gry. Dokonujemy końcowej punktacji i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Pulsar 2849 jest z pewnością grą dość wymagającą. Nie chodzi może o same zasady, bo te w gruncie rzeczy nie są mocno skomplikowane, chociaż ich przyswojenie wymaga czasu – gra posiada jakby nie patrzeć dość wysoki próg wejścia. Cała trudność sprowadza się do opracowania sensownego planu, który będziemy starać się realizować. A dróg naszego rozwoju jest sporo, w dodatku na wszystko mamy tylko 16 akcji (nie licząc tych kilku bonusowych, które być może uda się nam wypracować). Mamy mnóstwo możliwości i oczywiście jesteśmy w stanie wykonać jakiś ułamek tego wszystkiego.

Możemy zatem nastawić się na wolne zdobywanie punktów, co umożliwia na podróżowanie po kosmosie i zakładanie baz w różnych galaktykach – przyniesie to nam dużo punktów na samym końcu. Możemy też wybrać szybszą ścieżkę rozbudowywanie sieć pulsarów – to daje nam punkty co rundę.

W międzyczasie możemy zgarniać punkty za niektóre patenty, rozbudowując sieć transmiterów i realizując projekty. Nie umiem powiedzieć, czy któraś ze ścieżek jest obiektywnie lepsza czy gorsza. Być może tych kilkanaście partii to za mało, ale jak na to patrzę, to te zwycięskie ścieżki bywały pogmatwane i chyba nie da się wypracować utartego schematu, który zagwarantowałby nam pewną wygraną.

Mamy kości i od razu może pojawić się pytanie, czy ich kapryśność może być bolesna? Nie do końca. Możliwości ich zagospodarowania jest sporo i zawsze będziemy w stanie zrobić coś przydatnego nawet z tych „najgorszych” wyników. Są oczywiście sytuacje, gdy będziemy potrzebować konkretnych wyników (np. przy eksploatacji pulsarów czy patentowaniu technologii), dlatego warto ubezpieczyć się na takie okoliczności zdobywając wcześniej modyfikatory kości. Pamiętajmy jeszcze o systemie kar/nagród związanych z podwójnym torem (kolejności i inżynierów). Gra w sposób ewidentny premiuje wyższe wyniki, z drugiej strony wykorzystanie mechanizmu mediany (znakomite jest to rozwiązanie) nieco ostudza nam chęci do sięgania po te kości. Będziemy tracić pozycję na torze kolejności, która to może (choć nie musi) okazać się istotna w walce o akcje. Podobnie jest ze zdobywaniem waluty, czyli kości inżynierów. Warto również wspomnieć, że skrajne „prawe” pola na obu torach kosztują nas odjęciem punktów zwycięstwa. Coś za coś.

Z tym bogactwem możliwości wykonania różnorakich akcji wiążą się z jednej strony wiele możliwości prowadzenia rozgrywki, a z drugiej może pojawić się paraliż decyzyjny, co z pewnością nie raz zakłóci płynność rozgrywki. Pulsar ma cechy zarówno grą strategiczną jak i taktyczną. Pewien plan na całą rozgrywkę musimy mieć w głowie. Plan ten jednak będzie modyfikowany podczas każdej kolejki, bo nie zawsze będziemy mogli zrobić to, co zaplanowaliśmy i wtedy trzeba będzie dokonać konkretnych korekt. Zabrać inne kości, skorzystać z innych akcji, etc. Decyzję co do swojego ruchu podejmiemy przeważnie w momencie, gdy będzie nasza kolejka. To wszystko jednak wymaga czasu i gra przez to może ucierpieć. A jak jeszcze do planszy zasiądą tzw. optymalizatorzy, którzy będą analizować każdy możliwych ruch, to gra się może straszliwie ciągnąć.

No właśnie, czas gry. Cała zabawa nie należy do najkrótszych i w przypadku dwóch graczy rozgrywka zamknie się w ok. 1,5h. Nie udało się nam jeszcze nawet zbliżyć do pudełkowych 60 minut. Być może kwestia czasu. W większym gronie cała rozgrywka może się wydłużyć do 3-4 h.

Pulsar oznacza się wysoką regrywalnością. Mamy mnóstwo zmiennych, które czynią każdą grę po prostu unikatową. Jest dwustronna plansza, na której losowo pojawiają się układy planetarne. Są trzyczęściowe plansze akcji (każda z nich w czterech wariantach), są losowo dobierane (i co runda inne) kafelki transmiterów. No i kości. Dlatego każda gra choć w przebiegu podobna, to jednak jest inna.

Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji, to w Pulsarze raczej jej nie znajdzie. Gra to swoisty wyścig o lepsze kości, wyższą pozycję na torze kolejności, jak najszybsze zdobycie planet, zdobycie patentu, etc. Nie ma szans, żeby coś brzydkiego zrobić przeciwnikowi poza ubiegnięciem go przy wykonywaniu danej akcji. Kołderka jest zbyt krótka, żeby celowo zablokować jakąś akcję. Dbamy raczej o własne cztery litery, a ewentualne negatywne skutki uboczne są raczej wynikiem rykoszetu niż celowego działania.

Skalowalność. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie. Gra zawiera pewne modyfikacje związane z liczbą graczy – np. liczba planet w poszczególnych układach, liczba statków używanych w grze, liczba wykorzystywanych kości. Należy zwrócić uwagę na to, że przy grze w dwójkę może być nieco za luźno. Grając w dwie i trzy osoby otrzymujemy tyle samo kości do dyspozycji (7). Dopiero w rozgrywce 4-osobowej następuje zwiększenie ich liczby (do 9). Chyba najlepiej grało się nam w 2 i 3 osoby, ze wskazaniem na 3. Rozgrywek 4-osobowych będę raczej unikał, bo cała zabawa trwa zdecydowanie za długo.

Na koniec zostawmy sobie oprawę graficzną. Nie da się ukryć, że nie jest to najmocniejsza strona gry, aczkolwiek mi pasuje. Wolę to niż bohomazy Klemensa Franza, tak wszechobecne w wielu euro grach. Pewnie, że dałoby się to wszystko zrobić ładniej, ale naprawdę nie jest aż tak źle, jak to opisują niektórzy recenzenci.

Obcowanie z Pulsarem jest ciekawym doświadczeniem. Gra w sumie posiada dość proste zasady, których zastosowanie wymaga jednakże trochę wysiłku. Zwłaszcza na początku, gdy musimy zapoznać się z całą ikonografią i charakterystyką poszczególnych akcji. Gra posiada też dość wysoki próg wejścia. Doświadczony gracz będzie miał zdecydowaną przewagę nad żółtodziobem. Po prostu będzie znał grę, miał w głowie pewne gotowe rozwiązania jak powiązać ze sobą różne elementy.

Gra jakby jednak nie patrzeć przeznaczona jest raczej dla doświadczonego gracza - spora ilość decyzji wynikająca z mnogości dostępnych akcji, krótka kołderka, może zwyczajnie przytłoczyć. Jednakże warto spróbować i delektować się elegancją rozwiązań, dość prostą mechaniką i mnóstwem możliwości prowadzenia gra. My jesteśmy pod wrażeniem. Ochy i achy jakie dało się słyszeć po ubiegłorocznych targach w Essen nie były bezpodstawne. Ta gra na nie zasłużyła. Polecamy z całym sercem.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ dobry stosunek cena/zawartość pudła

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- upierdliwe składanie i rozkładanie gry
- wymaga naprawdę sporo przestrzeni




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: od ok. 90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza główna,
* plansza kości,
* plansza żyrostacji,
* 9 srebrnych kości,
* czerwona kość,
* znacznik mediany,
* znacznik czasu,
* plansza modyfikatorów kości,
* 6 dwustronnych plansz technologii,
* 4 dwustronne plansze centrali,
* 24 kafelki transmiterów,
* 17 kafelków systemów planetarnych,
* 30+ plastikowych znaczników w każdym z 4 kolorów graczy,
* 3 figurki rakiet w każdym z 4 kolorów graczy,
* 6 pierścieni przejęcia pulsarów w każdym z 4 kolorów graczy,
* żeton stu punktów w każdym z 4 kolorów graczy,
* 30 kafelków żyrostacji (10 każdego rodzaju),
* 25+ kostek inżynierów,
* 12 żetonów z czterema kostkami inżynierów,
* 12 kafelków premii eksploracyjnej,
* 6 dwustronnych kafli celów,
* 12 żetonów modyfikatorów kości +/-1,
* 9 żetonów modyfikatorów kości +2,
* 3 kafelki nagród konstruktorskich o wartości 7 punktów,
* 3 kafelki nagród konstruktorskich o wartości 4 punktów,
* podręcznik technologiczny,
* 4 arkusze szybkiej pomocy,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 100-150 zł
Autor: Vladimír Suchý
Ilustracje: Sören Meding

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Pulsar 2849  można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:


Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz