Żyjemy
w kraju, w którym niemalże każdy z nas zna się na piłce nożnej, medycynie i
polityce. Oczywiście to stereotyp typowego Polaka i rzeczywistość trochę od
tego odbiega, ale coś w tym jednak jest. Fakt faktem, jednym z tematów, które
potrafią mocno podzielić jest polityka. Osobiście unikam jej jak ognia, ale tak
naprawdę nie da się jej nie zauważyć.
Jak pokazuje życie polityka potrafi mocno
spolaryzować społeczeństwo. Dużo w niej nieczystych zagrań, mamienia
obietnicami i całej tej nieciekawej otoczki. Autorzy gry postanowili
wykorzystać te mechanizmy, które da się łatwo dostrzec u ludzi, którzy się
polityką parają. Afera na Wiejskiej to tytuł, w którym możemy wcielić się w
rolę jednego z głównodowodzących jednej z partii i wyruszyć na podbój
elektoratu, korzystając z całego wachlarza możliwości. Jak wyszło to w praniu?
Zapraszam do lektury recenzji.
Do dyspozycji otrzymaliśmy egzemplarz
przedprodukcyjny, który trochę będzie się różnił od wersji finalnej – będzie
oczywiście normalne pudełko, nieco inaczej skonstruowana plansza i generalnie
lepsza jakość komponentów – choć te prawdę mówiąc jak na prototyp są całkiem
całkiem.
Zatem, co znajdziemy w środku? Dwie
plansze – jedna główna, po której poruszać się będą pionki poszczególnych
graczy oraz dodatkowa, na której umieścimy karty biorące udział w grze. No
właśnie karty – jest ich sporo. Podzielone zostały one na 3 typy:
(I) karty kiełbasy wyborczej – za ich pomocą zdobywać będziemy głosy wyborcze –
każda taka karta zawiera informacje, o tym ile i której grupy głosy będziemy
zdobywać. Podzielone zostały one na trzy typy (lewica, centrum i prawica) –
przy czym nie możemy korzystać ze wszystkich, np. będą w partii prawicowej nie
mogę skorzystać z kiełbas lewicowych.
(II) karty afer – podzielone zostały na kilka
rodzajów (obyczajowe, seksualne, finansowe), służą do podrzucania sobie świń, w celu
uszczuplenia elektoratu przeciwników.
(III) karty niespodzianki –
tutaj również mamy kilka typów kart – pozytywnych (np. obronę przed aferami) i
negatywnych, możemy też natrafić na kompana, który nieco ułatwi nam rozgrywkę.
W grze zdobywać będziemy głosy wyborcze
– reprezentowane są one przez specjalne żetony podzielone na kilka grup
społecznych (szaraki, inteligencja, młodzi, nieroby, przedsiębiorcy, emeryci).
Załączona instrukcja jest napisana dość
poprawnie i w zasadzie nie pozostawia gracza z pytaniami bez odpowiedzi.
Dobrze, że ostatnia jej strona przedstawia opis wszystkich pól na planszy, bo
na początku będziemy z tego często korzystać.
CEL GRY
Mamy
do czynienia z pewną (bardzo, ale to bardzo) uproszczoną symulacją bycia
politykiem jednej z czterech partii (lewicowej, prawicowej, centrum i ludowców)
i zdobywaniem poparcia społeczeństwa. Jak to w życiu bywa, będziemy starali się
rzucać obietnice wyborcze czy też oczerniać przeciwników w celu odebrania
poparcia. Finalnie czeka nas kampania wyborcza, która może nieco powywracać
całą sytuację wypracowaną w ciągu wcześniejszych rund. Zwycięzcą jest ten
gracz, który uzyskał najwięcej głosów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry zajmuje
dosłownie chwilę. Na środku stołu wędruje plansza główna, na której umieszczamy
znacznik rund oraz pionki poszczególnych graczy zgodnie z opisem na karcie
danej partii (każda partia ma swoje miejsce startowe). Gdzieś obok umieszczamy
planszę pomocniczą, na której to formujemy 5 stosów kart (afer, kiełbas
wyborczych i ślepego losu) oraz żetony poparcia. Zestawem startowym (obok
wspomnianej karty partii i pionka) jest zestaw trzech kart akcji specjalnych
oraz nasz elektorat w postaci 15 żetonów poparcia.
I to w zasadzie tyle,
możemy przystąpić do zabawy w zdobywanie głosów.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest
bardzo prosta. Trwa 10 tur, które (poza ostatnią, finałową) przebiegają w
dokładnie taki sam sposób. Tura podzielona jest na trzy etapy, przez które
przechodzą po kolei wszyscy gracze. Każda rozpoczyna się od wzięcia na rękę
jednej karty afer i jednej kiełbasy, a następnie rozgrywamy:
(I) Fazę ruchu –
każdy z graczy po kolei rzuca dwoma kośćmi – jedna z nich wyznacza pierwszy
ruch na planszy, druga - drugi, przy czym od nas zależy, z której kości
skorzystamy najpierw. A propos planszy. Znajduje się na niej szereg pól, na
których możemy otrzymać nowe karty, powiększyć nasz elektorat, a nawet możemy
trafić do aresztu lub izby wytrzeźwień.
(II) Fazę kiełbasy
wyborczej. Zagrywamy kartę kiełbasy powiększając liczbę głosów wyborczych
zgodnie z informacjami na karcie. Początkowo żetony będziemy zbierać ze
wspólnej puli, w momencie jej wyczerpania, będziemy je zabierać współgraczom.
(III) Fazę afer –
nie jest ona obligatoryjna, ale z doświadczenia wiem, że to ważny etap gry, gdy
możemy przeciwnikowi włożyć kij w szprychy skutecznie odbierając elektorat. Każda
afera powoduje odpływ elektoratu (zgodnie z informacjami na karcie). Żeby było
ciekawiej nie musimy poprzestać na jednej aferze – jeśli mamy kilka tego samego
typu możemy zagrać kombosa i naprawdę dopiec innemu graczowi.
Dziesiąta (ostatnia) runda polega na zagrywaniu po kolei posiadanych kiełbas wyborczych oraz akcji
specjalnych – odpadają nam afery. W rundzie dzieje się zdecydowanie najwięcej i
dlatego też warto zachować najlepsze karty kiełbas, żeby skutecznie powalczyć w
kampanii wyborczej.
ZAKOŃCZENIE
Cała zabawa kończy
się po rozegraniu ostatniej, finałowej rundy. Podliczamy zdobyte żetony głosów
– ten, kto zdobył ich najwięcej – ten okaże się zwycięzcą. Nie ma przy tym
żadnego znaczenie ich rodzaj – na tym polega demokracja.
WRAŻENIA
Afera na Wiejskiej
jest grą specyficzną. Jej tematyka jest jej największą zaletą ale i największą
wadą. O co chodzi? Fajnie, że ktoś pokusił się spojrzeć na polskie piekiełko z
dużą dozą humoru i ironii. Fajnie, że możemy wejść w skórę polityka i próbować namącić
w głowie elektoratowi. Jest jednak jedno ale. Nie każdemu ta tematyka będzie
odpowiadać, nie każdy podejdzie do niej z dystansem, żeby móc oddzielić grę od
rzeczywistości, zwłaszcza, że w samej grze siłą rzeczy ta rzeczywistość będzie
obecna. Postacie sojuszników biorące udział łatwo jest rozpoznać (Krystyna z
Pawłowa, Glonkiewicz-Tango), afery, które miały faktycznie miejsce. To się
gdzieś kołacze i u niektórych może powodować dysonans nie do przejścia. Ponadto
sama tematyka gry może nie podejść ludziom, którzy stronią od polityki i
polityków jak tylko można.
Mechanicznie gra
jest prosta, banalnie prosta. Ruch na planszy wyznaczają rzuty kostką. Cała
plansza usiana jest wręcz polami, które coś nam dadzą. A to kolejną kartę afer,
a to akcję specjalną, a może dołączy do naszego sztabu jakiś sojusznik? Kapryśność
kości zatem jakoś specjalnie nie przeszkadza, bo tak czy inaczej przeważnie
dostaniemy jakiś bonusik. Faza kiełbas wyborczych i afer również nie jest zbyt
skomplikowana i decyzje, które podejmujemy są dość oczywiste. Specjalnie dużo
na ręce nie mamy i korzystamy z tego, co nam los zaoferował.
A propos losu, to
warto wspomnieć o jeszcze jednym rodzaju losowości, który może być trochę
frustrujący. Mamy wszakże do czynienia z kartami i w zasadzie każdy ich rodzaj
podatny jest na czynnik losowy. Jedne afery są mocniejsze niż inne, a jeśli
wyciągniemy kilka tego samego typu, to otrzymamy silne oręże i możemy je
wykorzystać do wymierzenia ciosu, po którym przeciwnik wyląduje na deskach.
Podobnie rzecz się ma z kartami kiełbas wyborczych – jedne są silniejsze drugie
słabsze. No i karty ślepego losu. Jedne nam zaszkodzą a inne dadzą solidnego
kopa, np. poprzez otrzymanie sojusznika. Zasady w pewien sposób ograniczają tę
naszą „moc”, wprowadzając limity (np. max. 4 sojuszników), ale mieliśmy
sytuacje, że jeden z graczy posiadał 4 sojuszników (co wiązało się z bodajże 9
nowymi głosami co rundę), a inny nie miał żadnego.
Warto wspomnieć o
wysokim poziomie interakcji. W zasadzie przez cały czas będziemy sobie wymierzać
mniej lub bardziej bolesne ciosy mające na celu redukcję posiadanego przez
przeciwników elektoratu. Z jednej strony budujemy (dzięki kartom kiełbas i
odpowiednim polom na planszy) a z drugiej uszczuplamy go podkładając świnię w
postaci afer. Cała gra to taka swoista wojenka o głosy wyborców. Jak w życiu.
Czas gry. W dwie
osoby zajmie nam jakieś 40 minut. W pełnym składzie ze dwa razy dłużej.
Regrywalność stoi na
przyzwoitym poziomie. Dzięki losowości (kości + karty) każda rozgrywka choć
będzie przebiegała podobnie, to jednak nieco inaczej. Czy znajdziemy miejsce na
Skalowalność. Gra
przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Nam najlepiej pasuje wariant dwuosobowy.
Można w to grać w większym gronie, ale w dwójkę mamy jednego przeciwnika, na
niego musimy uważać i jemu wbijać sztylet w plecy. W większym gronie mamy
jednak mniejszy wpływ na całą sytuację na stole. Bywa, że kolejne ciosy padają
na nas niejako rykoszetem, a mechanika gry daje nam niewielki wachlarz
skutecznej obrony przed podkładanymi świniami, w dodatku po jednym ciosie od jednego
gracza, mogę otrzymać następny od innego.
Należy wspomnieć
jeszcze o szacie graficznej. Mogła by być po prostu ładniejsza. Plansza główna
jest koszmarna, grafiki na kartach wypadają trochę lepiej, ale daleko im do
bycia ładnymi. Całe szczęście użyta ikonografia jest jasna i przejrzysta.
Afera na wiejskiej to gra mocno
specyficzna, obok której ciężko przejść obojętnie. Swoisty klimat wymagający
spojrzenia na politykę z dystansem, ogrom interakcji negatywnej, duża losowość
– nie każdy to lubi. Z drugiej strony to prosta gra, która nie wymaga
specjalnego wysiłku. Gra, w której możemy podczas luźnego spotkania powalczyć o
drogocenne żetony poparcia nie szczędząc sobie złośliwych zagrań.
My mamy z tą grą pewien kłopot. Lubimy
zagrać w gry, które nastawione są na bezpośrednią negatywną interakcję, jak np.
Najemników. Sęk w tym, że nie możemy się jakoś przekonać do tematu. Mamy do
niego należyty dystans, ale polityka jednakże to samo dno naszych zainteresowań
i jak możemy, to staramy się jej unikać. Dlatego też nie umiem określić, czy tę
grę polecam, czy nie. Jeśli zatem odpowiada Wam mechanika połączona z tematyką
polityczną, to warto pomyśleć (i wesprzeć kampanię na wspieram.to) Aferę polityczną na Wiejskiej. Jeśli nie, to cóż, można
sobie tę grę odpuścić.
PLUSY:
+ dobre wykonanie
(oceniam tylko prototyp),
+ proste
zasady,
+
regrywalność,
+ przyzwoita
skalowalność
+ szybka i
emocjonująca,
+ negatywna
interakcja
PLUS/MINUS
- specyficzna
tematyka
MINUSY:
- negatywna interakcja
- spora losowość
- szata
graficzna
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
16 lat
Czas
gry: od 40-90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra imprezowa
gra imprezowa
Zawartość
pudełka:
* plansza do
gry,
* podkładka
pod karty,
* 100 żetonów
poparcia,
* 80 kart
afer,
* 48 kart „Ślepy
los”,
* 60 kart
kiełbas wyborczych,
* 12 kart
specjalnych partii,
* 4 karty
partii,
* żeton laski
marszałkowskiej,
* 2 kostki k-6,
* znacznik
tury,
* 4 pionki
* instrukcja do
gry.
Wydawnictwo:
Knowledge Entertainment
Dziękujemy wydawcy za przekazanie prototypu do testów.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz