Strony

czwartek, 18 stycznia 2018

DIAMENTY: obleciał Cię cykor? - recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki (Portal).

Odkąd sięgam pamięcią zawsze lubiłam klimat przygody. Indiana Jones przemierzający dżunglę w poszukiwaniu skarbu, eksplorujący jaskinie, szukający zaginionej arki czy szlachetnych kamieni. Do dziś czuję ten dreszczyk emocji podczas oglądania tych filmów…

Nic więc dziwnego, że klimatyczny obrazek na pudełeczku z grą przywołał te miłe wspomnienia. Wnętrze jaskini a w nim ekipa łowców przygód i …diamentów. Bowiem mowa o grze Diamenty z portfolio Wydawnictwa 2 Pionki. Czy zdobywanie tych drogocennych kamieni wywoływało miły dreszczyk emocji? Po lekturze recenzji przekonacie się sami.




CO ZAWIERA GRA

Zgrabne i niewielkie pudełeczko skrywa w sobie sporą ilość elementów: karty ekspedycji (a wśród nich karty skarbów, pułapek i reliktów), karty decyzji, drogocenne kamienie (rubiny i diamenty), figurki poszukiwaczy wraz z odpowiadającymi im skrzyniami na skarby, znaczniki blokady, planszę, arkusz pomocy i instrukcję do gry. 

Wykonanie wszystkich elementów jest bez zarzutu. Plansza i skrzynie są z grubej tektury – przetrwają niejedną eskapadę. Minimalne ryzyko nadgryzienia zębem czasu i przygodami w ekstremalnych warunkach może dotknąć karty ekspedycji i decyzji – są one dość cienkie. Ale jak dotychczas po niezliczonej liczbie rozgrywek wyglądają całkiem dobrze. O drogocennych kryształach już nawet nie wspomnę. Błyszczą się jak prawdziwe rubiny i diamenty. A nie jest tajemnicą, że my kobiety kochamy diamenty…

CEL GRY

Ekspedycja śmiałków z pochodniami w dłoniach wyrusza do Jaskini Tacora. Zadaniem poszukiwaczy przygód jest przeszukiwanie kolejnych pomieszczeń i zbieranie diamentów, które napotkają na swojej drodze. Na każdym kroku czekają na nich niebezpieczne pułapki. Dlatego co chwilę muszą podejmować decyzje, czy wracają do obozu aby ukryć w swoich skrzyniach znalezione klejnoty, czy też podejmują ryzyko i będą podążać w stronę przygody  lecz także nieznanych zagrożeń.  Poszukiwacz, który zgromadzi najwięcej klejnotów, wygrywa!

PRZYGOTOWANIE GRY

Na stół trafia plansza. Tasujemy karty ekspedycji i kładziemy je zakryte na wyznaczonym polu na planszy. Każdy gracz bierze skrzynię i figurkę poszukiwacza w wybranym kolorze oraz komplet kart decyzji, czyli kartę brawury i kartę powrotu. Obok planszy kładziemy rubiny i diamenty, tworząc w ten sposób pulę kamieni szlachetnych. Następnie u wejść do jaskini umieszczamy znaczniki blokady oznaczające poszczególne rundy. Wszystko gotowe – możemy zaczynać ekspedycję w głąb Jaskini Tacora. 

PRZEBIEG GRY

Nasza ekspedycja trwa 5 rund, którym odpowiada 5 wejść do jaskini. Przed każdą rundą obracamy na stronę z obrazkiem znacznik blokady z numerem danej rundy. Gracze odkrywają pierwszą kartę ekspedycji ze stosu i w zależności od tego co się ukazuje ich oczom działają dalej. A możliwości są dwie:

(I) Karta skarbu - ekspedycja bierze z puli tyle rubinów ile pokazano na karcie, rozdziela je po równo między wszystkich członków (kładą oni swoje zdobycze przed sobą) wyprawy a pozostałe klejnoty umieszcza na karcie skarbu.

(II) Karta pułapki - jeśli to pierwsza pułapka w turze nic się nie dzieje. Problem pojawia się dopiero w momencie, gdy ta sama pułapka pojawia się po raz drugi. W takiej sytuacji ekspedycja natychmiast zostaje przerwana a gracze wracają do obozu z pustymi rękami. 

Po odsłonięciu pierwszej karty wszyscy gracze decydują, czy idą dalej w głąb jaskini czy też wolą wrócić do obozu i schować swoje kosztowności do skrzyni, aby były bezpieczne. Decyzję sygnalizują pokazując jedną z dwóch kart decyzji . Wybór "brawury" (wnętrze jaskini) oznacza kontynuację ekspedycji. Jeśli gracz pokaże "powrót" (obóz) oznacza kapitulację- schodzi do obozu (stawia figurkę swojego poszukiwacza na obozowisku na planszy) zbierając po drodze wszystkie rubiny, które znajdują się na dotychczas odkrytych kartach skarbów. Jeśli powrót do obozu wybierze więcej niż jeden gracz rubiny z kart skarbów są dzielone po równo pomiędzy nich. Jeśli zostaną jakieś kamienie zostawia się je na dowolniej karcie skarbu. 

Decyzja o tym co gracze robią dalej będzie zapadała przed każdym odsłonięciem kolejnej karty aż do momentu, gdy wszyscy gracze wrócą do obozu lub  gdy ta sama pułapka zostanie odkryta po raz drugi. Gracze przechodzą do kolejnej rundy: odkrywają znacznik blokady wejścia, usuwają z gry powtórzoną pułapkę, tasują karty ekspedycji i układają je w stos. I zaczynają kolejne wyzwanie.

Wariant Relikty

Instrukcja przewiduje dodatkowy wariant zapewniający jeszcze więcej emocji, a mianowicie "Relikty". Przygotowując grę podstępuje się jak w wariancie podstawowym ale obok planszy umieszcza się stosik kart reliktów w kolejności rosnącej. Przed rozpoczęciem rundy w stos kart ekspedycji wtasowuje się wierzchnią kartę ze stosu kart reliktów. 

W momencie gdy gracz opuszcza jaskinię jako jedyny schodząc do obozu zabiera wszystkie karty reliktów i kładzie obok swojej skrzyni. Ich wartość będzie brana pod uwagę na koniec gry przy podliczaniu punktów. 

Jeśli w danej rundzie pułapka pokonała graczy wszystkie odkryte karty reliktów są usuwane z dalszej gry. 




ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej rundy. Gracze liczą swoje kamienie szlachetne, które udało się im zabezpieczyć w skrzyni. Przelicznik jest prosty: każdy rubin to 1 pkt zaś każdy diament daje 5 punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził najwięcej punktów.  

WRAŻENIA

Jakby tu ocenić Diamenty? Gdybyśmy mieli ocenić grę jaką grę, w której coś zależy od nas, to pewnie byśmy ocenili ją negatywnie. W Diamentach to ślepy los rozdaje (dosłownie) karty. Tutaj jedyną decyzją, jaką podejmiemy, jest to czy wchodzę dalej, czy się wycofuję. Tyle. Nie będziemy budować żadnych strategii, na nic zda się rachunek prawdopodobieństwa, bo wszystko zależy od szczęścia lub też jego braku.

Gra stworzona została przez jakby nie patrzeć uznane nazwiska, bo Alan R. Moonn (najbardziej znany z serii Ticket to Ride) czy Bruno Faidutti (autor choćby Cytadeli) sroce spod ogona nie wypadli i rozumiemy, że dla części graczy takie Diamenty to niemalże potwarz i ogromne rozczarowanie. Powiemy szczerze, że jesteśmy w stanie ich zrozumieć. Tak (nie)stety działa mechanika push-your-luck, mechanika podana w najczystszej formie. Jakoś tak się złożyło, że my za nią wręcz przepadamy i nie możemy się jej jakoś oprzeć, ilekroć tylko gdzieś ją zaimplementowano.

Dlatego też Diamenty nam bardzo przypasowały. Przyjęliśmy jedno założenie. Nie traktujemy jej jako gry, a bardziej jako zabawkę, jako przerywnik, w którym możemy odłożyć myślenie na kołek i poddać się emocjom, które towarzyszą rozgrywce. A tych całe szczęście nie brakuje. To kombinowanie, zastanawianie się, blefowanie, podpuszczanie, to naprawdę może się podobać. I ten dreszczyk emocji, co przyniesie kolejna karta, czy upragnione drogocenne kamyki czy też pechową pułapkę, która zakończy naszą wędrówkę? Będą zatem nieodzowne jęki zawodu i wybuchy radości. I chęć na rozegranie kolejnej partii.

A ta z pewnością będzie mocno różniła się od poprzedniej. Losowość w tej grze jest ogromna i za każdym razem zupełnie wszystko będzie wyglądać. Zatem regrywalność jest spora. Pod jednym wszakże warunkiem, że nie będziemy tego katować non stop. Po iluś partiach z rzędu gra się trochę nudzi. Trzeba sobie zrobić odrobinę przerwy i wszystko wróci do normy. Wyjątkiem od tej reguły są dzieci. Im ta gra się nie nudzi.

Skalowalność. W zasadzie w każdym składzie będzie dobra zabawa. Nam jakoś tak najbardziej odpowiadają rozgrywki w 4-5 osób. Nie jest nas wtedy ani za mało ani za dużo. Tak w sam raz.

Warto wspomnieć o szacie graficznej, bo ta naprawdę robi wrażenie. Ładne ilustracje, kolorowe kryształki, no i same skrzyneczki. Wiem, mogłoby by ich nie być, a gra byłaby pewnie tańsza. Jednakże bez nich stracilibyśmy to coś. Sama czynność umieszczania naszych skarbów i wykładania ich na koniec gry. Strasznie to lubimy.

Nie ma zatem znaczenia, czy masz kilka, kilkanaście, czy kilkadziesiąt lat na karku. Ta gra potrafi bawić ludzi w każdym wieku. Potrafi dać odpoczynek naszemu mózgowi i pozwolić mu na produkcję jakże miłych dla organizmu endorfin. Pod jednym wszakże warunkiem, czyli pozytywnego nastawiania na zabawę, bo za dużo gry w grze nie uświadczymy. Tak czy inaczej, Diamenty polecamy.

PLUSY:

+ szybka i wdzięczna gra imprezowa,
+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady przystępne dla osób w każdym wieku,
+ wysoka regrywalność,
+ dobra skalowalność

 MINUSY:


- przy zbyt częstym obcowaniu może się znudzić (nie dotyczy dzieci)




Liczba graczy:  3 - 8 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra imprezowa, 
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
35 kart ekspedycji (15 kart skarbów, 15 kart pułapek, 5 kart reliktów),
* 16 kart decyzji (8 kart powrotu, 8 kart brawury),
* 100 kamieni szlachetnych (60 rubinów, 40 diamentów),
* 8 figurek poszukiwaczy,
* 8 skrzyń,
* 5 znaczników blokady,
* plansza 
* arkusz pomocy,
instrukcja do gry.
Wydawnictwo: 2 Pionki (Portal)
Autor: Alan R. Moon i Bruno Faidutti
Cena: ok 62 - 100 zł


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu 2 Pionki  za udostępnienie gry do recenzji.




Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz