Stefan
Feld. Autor, który potrafi spolaryzować środowisko graczy. Jedni go
bezgranicznie uwielbiają, a drudzy wręcz przeciwnie. Jego gry w ogromnej
większości odznaczają się totalnym brakiem klimatu. Gdzieś za wątpliwą otoczką
fabularną tkwi prawdziwa matematyczna maszynka do zbierania punktów, która
działa z niesamowitą niemiecką precyzją.
Ostatnimi czasy gry słynnego Niemca
jakoś tak omijaliśmy z daleka (znamy La Islę i Rialto), ale będąc w sumie
fanami gier euro w końcu sięgnęliśmy po klasyk gatunku, czyli same Zamki
Burgundii. Okazja ku temu pojawiła się w momencie, gdy wydawnictwo Rebel
postanowiło wydać naszą rodzimą wersję Zamków. Zagraliśmy raz, drugi i… a z
resztą nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam zatem do naszych przemyśleń.
Całość
zamknięta jest w średnim wielkości pudle. W środku, oprócz instrukcji znajduje
się cała masa komponentów. I tak otrzymujemy planszę główną oraz plansze gracza
– w kilku wariantach. Do tego mnóstwo kartonu w postaci różnorakich żetonów
(włości, towary, robotnicy). Do tego oczywiście obowiązkowe kości - cztery
zestawy po dwie kości dla każdego z graczy i jedna biała.
Elementów
jest sporo, a od ich dobrej segregacji zależy komfort przygotowania gry. Owszem
w środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, którą spotkamy choćby w
Puerto Rico, czyli uniwersalny kawałek plastiku, który o dziwo sprawdza się w
praniu.
Wykonanie
gry oceniam średnio. Dlaczego? Przez nasze ręce przewinęło się już pewnie z
kilkaset gier i mamy pewien przegląd odnośnie jakości komponentów w nich
użytych. W przypadku Zamków mamy bardzo solidną planszę, cienkie plansze graczy
i dość cienkie żetony (całe szczęście bardzo dobrze wycentrowane). Rozumiem, że
tak robiło się gry kilka lat temu, ale dziś trochę się to zmieniło.
Nie
mam natomiast większych żali do szaty graficznej. Wiem, że w większości jest
ona krytykowana. Nam się podoba. Pewnie można byłoby to zrobić lepiej. Ale taka
swoista asceza akurat w tej grze nam pasuje.
Kilka słów na temat instrukcji. Czapki z
głów. Tak się powinno pisać instrukcje. Jasno i klarownie. W dodatku sam layout
jest bardzo wygodny – najważniejsze rzeczy są zapisane skrótowo na bokach i nie
musimy wertować całej instrukcji, jeśli czegoś tam nie zapamiętaliśmy. W łatwy
sposób możemy do tego dotrzeć.
CEL GRY
Każdy
z graczy wciela się w rolę swoistego menadżera majątku ziemskiego w Burgundii.
Mając określony kawał gruntu, mamy za zadanie jego zabudowę w celu przynoszenia
określonych korzyści majątkowych. Oczywiście w międzyczasie paramy się też
handlem różnorakimi towarami. Ten z graczy, który na koniec rozgrywki zdobędzie
najwięcej punktów zwycięstwa, okaże się zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
zajmuje trochę czasu i prawdę mówiąc jest troszkę upierdliwe. Zwłaszcza na
początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie, w jakiej
ilości i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, zwłaszcza, jeśli
poświęciliśmy trochę czasu na dokładne posprzątanie po poprzedniej partii.
Całe przygotowanie
polega na porozmieszczaniu odpowiednich żetonów na planszy głównej. Każdy z
graczy otrzymuje swoją planszę gracza oraz zestaw startowy w postaci kilku
żetonów (zamku i towarów, srebra), dwóch kości, dwóch drewnianych znaczników.
Pierwszy gracz otrzymuje dodatkowo białą kostkę.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się przez
5 faz, a każda faza to 5 rund. Każda runda przebiega dokładnie w ten sam
sposób. Pierwszy gracz rzuca białą kostką – wynik wyznacza numer jednego z
sześciu magazynów, do którego trafi towar przeznaczony na daną rundę.
Następnie każdy z
graczy rzuca dwiema swoimi kośćmi. Od wyników jakie na nich wypadły, będą
zależały nasze późniejsze akcje. A cóż możemy:
(I) Zabrać żeton włości z planszy – bierzemy jedną
sześciokątną płytkę z głównej planszy z magazynu o właściwym numerze,
a następie umieszczamy ją na wolnym miejscu w magazynie podręcznym na naszej
planszy gracza.
(II) Umieścić żeton włości w
swojej posiadłości
– przenosimy płytkę z magazynu podręcznego na odpowiednie pole w naszej
posiadłości. Wszystko z regułami sztuki, a więc: kafelek musi przylegać do przynajmniej jednego
położonego wcześniej kafelka w naszej posiadłości, musi pasować kolorem (np.
żółty kafel możemy położyć na żółtym polu) i w końcu miejsce, na którym kładziemy
płytkę musi pasować do wyniku na kości. To, jaki kafelek położymy, wywołuje
określone konsekwencje. Mamy bowiem do czynienia z sześcioma rodzajów włości.
Jedne dadzą nam punkty, inne dodatkową akcję, jeszcze inne towary. Ale po kolei:
(1) statki (niebieskie) umożliwią nam
zwiększenie naszych stanów magazynowych o towary, które będziemy mogli zabrać z
jednego z magazynów na planszy głównej. Dodatkowo przesuniemy się na torze
kolejności,
(2) zwierzęta (jasnozielone) – pozwolą nam
dość szybko na zgromadzenie punktów zwycięstwa, zwłaszcza gdy będziemy zbierać
zwierzęta w tym samym gatunku,
(3) kopalnie (szare) – dostarczą nam
srebro, które to umożliwi kupno dodatkowych kafelków z czarnego magazynu na
planszy głównej,
(4) budynki (beżowe) – te zapewniają
natychmiastowy efekt, np. stolarnia umożliwia wzięcie jednego beżowego kafla z
dowolnego magazynu na planszy (poza czarnym) i umieszczenie go w swoim
magazynie podręcznym, a bank przynosi dwie sztuki srebra.
(5) zamek (ciemnozielony) – umożliwia wykonania dodatkowej
akcji
(6) żeton nauki (żółty) – cześć z nich pozwala ich
posiadaczowi na zmianę ogólnych zasad, np. może wybudować więcej niż jeden
budynek tego samego typu w mieście), a część przynosi ekstra punkty zwycięstwa
na koniec gry
(III) sprzedać towary – możemy spieniężyć towary z
jednego z naszych osobistych magazynów, za co otrzymujemy punkty zwycięstwa i
grudkę srebra
(IV) zabrać robotników – otrzymujemy wtedy dwóch
robotników. Potrzebni są oni do modyfikacji wyniku na kościach o jedno oczko
(zarówno in plus jak i in minus – np. z 2 na 3 lub z 1 na 6) .
Mamy jeszcze jedną
dodatkową akcję (niezależną od rzutów kostkami). Mianowicie możemy wydać dwie
grudki srebra i zakupić za to jedną z włości z czarnego rynku.
Jest dość zwięzły
opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście
całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, są
specjalnie nietrudne.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po
zakończeniu ostatniej rundy, podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Przyznaję
się nieco ze wstydem, że do tej pory nie miałem okazji bliżej poobcować z
bohaterką naszej recenzji. To błąd, rzekłbym duży błąd, bo gra jest po prostu
niesamowita. Od początku do końca. Mnogość dróg do zwycięstwa, elegancja i
przejrzystość zasad, niezły wysiłek dla naszych komórek mózgowych - to naprawdę
robi wrażenie.
Mamy do czynienia z grą strategiczną. Wiemy z grubsza, w którym kierunku mamy iść, czy będziemy bawić się w hodowców
zwierząt, czy też mocno zainwestujemy w dopływ gotówki, dzięki której łatwiej
będzie nam pozyskiwać wybrane płytki. A może jednak zainwestujemy w miasto,
dzięki czemu będziemy mieli ciekawe możliwości rozwoju swojej posiadłości.
Możemy też pomyśleć nad rozwojem floty, dzięki czemu w łatwy sposób zdobędziemy
towary, a przy okazji zapewnimy sobie pierwszeństwo w wyścigu o lepsze płytki.
Do tego dochodzą przecież żetony związane z nauką, które pozwalają nam na
łatwiejsze wcielanie strategii w życie. Ich właściwy dobór to niezwykle ważny
element rozgrywki, który naprawdę może pomóc.
Głębi dodaje również system rozbudowy
naszych „kolorowych obszarów” na planszy gracza. Im szybciej uda nam się
zabudować dany teren i im większy jest ten obszar, tym szybciej otrzymamy kilka
cennych punktów zwycięstwa. Możemy więc od początku zabudowywać te pojedyncze
obszary, bo dzięki temu zgarniemy kilka łatwych punktów. Z drugiej strony
możemy od początku nastawić się na zabudowę tych większych obszarów, bo dają
one sporo punktów.
Czy gra jest podatna na przestoje? I tak
i nie. Dla doświadczonych w bojach graczy sama rozgrywka przebiega dość szybko,
dla tych mniej ilość decyzji może wprowadzać pewne zamieszanie w głowie i
wymaga to nieco czasu na ogarnięcie tego wszystkiego.
Mamy kości, mamy też losowość. Losowość
w Zamkach jest w dużym stopniu do okiełznania. Mamy przecież robotników, którzy
potrafią modyfikować wyniki, mamy niektóre żółte żetony nauki, które również
pozwalają na spojrzenie na kości nieco łaskawszym wzrokiem.
Zamki oznaczają się wysoką
regrywalnością. Za każdym razem mamy inne żetony włości, inne towary, a
dodatkowo możemy korzystać z różnych planszy gracza. Wszystko to sprawia, że każda
rozgrywka, choć podobna w przebiegu jest kompletnie inna i do każdej musimy
opracować indywidualną strategię. Piękne jest to, że prawdę mówiąc nie ma
takiej jednej uniwersalnej, która zapewni nam zwycięstwo. Każda pozwala na
odniesienie zwycięstwa. Bardzo dobrym rozwiązaniem podnoszącym regrywalność
jest obecność kilku rodzajów plansz gracza. Dzięki temu mamy możliwość zmierzenia
się na tych samych warunkach (korzystając z tych samych plansz) lub też
wybrania indywidualnych plansz, które wymuszą na nas nieco inne podejście. W
sklepach można nabyć dodatkowe plansze gracza, wprowadzając jeszcze więcej
urozmaicenia.
Skalowalność. Jest dobrze, a nawet bardzo dobrze.
Wprowadzono proste rozwiązanie. Rozgrywka przeznaczona jest dla 2-4 graczy i w
związku z tym im mniej graczy, tym mniej płytek włości na planszy głównej. W
sposób naturalny rozwiązano problem zbytniego luzu na planszy. Dlatego też w
każdym składzie gra się naprawdę dobrze, pamiętając jednakże, że im więcej
osób, tym dłużej czekamy na swoją kolejkę i gra może się trochę dłużyć,
zwłaszcza w gronie tzw. optymalizatorów. Nam jakoś tak najbardziej przypasowała
rozgrywka dwuosobowa.
Czy gra ma swoje
minusy? Owszem, ale nie są one specjalnie uciążliwe. O wykonaniu się już
wypowiedziałem. Nie jest źle, ale mogłoby być zwyczajnie lepiej. Drugi minus to
niekoniecznie przejrzysta ikonografia, szczególnie na żółtych żetonach nauki.
Zwłaszcza na początku instrukcja będzie nieodzowna - grafika jest taka sobie i
niestety, trzeba będzie sięgać po opis słowny, żeby być absolutnie pewnym, że
dobrze interpretujemy daną płytkę. Prawdę mówiąc nie pogardziłbym jakąś kartą
pomocy.
Brakuje też
interakcji. Ta sprowadza się do wyścigu o płytki włości i towary. A tak? Każdy
sobie rzepkę skrobie w pocie czoła rozbudowując swoją posiadłość.
Oczywiście nie da
się ukryć, że grze nie towarzyszy żaden klimat. Ja nie uważam, że to wada. Po
prostu lubię gry z dobrą mechaniką, a ta zastosowana w Zamkach jest wyborna.
Klimat schodzi na zdecydowanie dalszy plan.
Obcowanie z Zamkami Burgundii przyniosło nam kupę
pozytywnych wrażeń. Gra w sumie posiada dość proste zasady, jednakże ich
wcielenie nie jest już tak łatwe – móżdżenia, przeliczania, planowania jest
sporo. My ciągle czujemy się uczniami, którzy cały czas odkrywają tę grę,
czerpiąc przy tym mnóstwo radości. Ciągle próbujemy czegoś nowego, odkrywając
głębię tej gry. Zastanawiałem się od dawna, w czym tkwi tak wielka popularność
Zamków. Teraz już chyba wiem. To z pewnością jedna z lepszych cięższych gier, w
jakie graliśmy w życiu. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ wysoka
regrywalność,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ dość proste
zasady,
+ ogrom
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra
skalowalność,
MINUSY:
- nie do
końca czytelna ikonografia,
- wykonanie
mogłoby być nieco lepsze.
Liczba
graczy: 2-5 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 75 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 164
sześciokątne żetony włości,
* 42
kwadratowe żetony towarów,
* 20
ośmiokątnych żetonów grudek srebra,
* 30
kwadratowych żetonów robotników,
* 12
kwadratowych żetonów bonusowych,
* 4 znaczniki
100/200 punktów,
* 8 drewnianych
znaczników graczy,
* 9 kości,
* plansza,
* 6
dwustronnych plansz graczy,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 95-130 zł
Cena: 95-130 zł
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Wygląda zachęcająco i bardzo estetycznie, z pewnością wezmę grę pod uwagę przy kupowaniu gier pod choinkę :)
OdpowiedzUsuńMam żonę, która ma problem z rozróżnianiem kolorów (niebieski-zielony). Damy radę zagrać, czy całkowicie odpada?
OdpowiedzUsuńKurcze, nie mam zielonego pojęcia. A jak przegląda zdjęcia, to da radę odróżnić te sektory i kafle, czy też wszystko zlewa się w jedno? Coś słyszałem, że Zamki mogą sprawić kłopoty ludziom, którzy mają problemy z rozpoznawaniem kolorów.
UsuńNa zdjęciach z małymi problemami ale daje radę. A wystarczyło zaprojektować grę w łatwiejszych do rozróżnienia kolorach.
OdpowiedzUsuń