Strony

czwartek, 29 czerwca 2017

SUSHI DICE: sushi na kościach - recenzja gry Wydawnictwa Bard.


Nie da się ukryć, że jesteśmy speedcupsomaniakami. Speed Cups autorstwa Haima Shafira to jedna z tych gier, która potrafi rozruszać towarzystwo i dostarcza mnóstwo emocji. To gra angażująca ludzi, którzy zechcieli chwycić za tych pięć kubeczków i rozkładać je w mniej lub bardzie wymyślne układy.

Niedawno do recenzji otrzymaliśmy nowość na polskim rynku, czyli Sushi Dice. Nie wiem, czy Henri Kermarrec  - jej autor miał do czynienia z tytułem Speed Cups. Pewnie tak, bo obie gry w jakimś stopniu bazują na podobnej mechanice. Speed Cups kochamy, a czy pokochaliśmy Sushi Dice? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Wszystko znajduje się w średniej wielkości pudełku z funkcjonalną wypraską w środku. Wewnątrz znajdziemy przede wszystkim dwa komplety tzw. customowych kosteczek, różniący się od siebie odcieniem – jedne są białe a inne jakieś takie beżowo-żółte (pewnie ten kolor ma jakąś swoją nazwę, ale dla mnie jako chłopa pozostanie on słowem obcym). Do tego oczywiście mamy karty, przedstawiające określone zadania do wykonania. Mamy do czynienia z wydrukiem międzynarodowym, stąd oprócz instrukcji w kilku językach mamy specjalną kartę przeznaczoną dla Polaków. Różni się ona co prawda rodzajem użytego do jej produkcji papieru, ale fakt faktem jest najładniejsza w całym zestawieniu. Mamy też nawiązanie do innej gry Haima Shafira, czyli Halli Gallli. Otrzymujemy dzwonek, za pomocą którego będziemy komunikować wykonanie zadania. 

A propos instrukcji. Jest krótka, zwięzła i przejrzysta. Przy okazji możemy się dowiedzieć jak np. Hiszpanie czy Niemcy mówią „fuj”.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, które przyznawane są za najszybsze poprawne uporanie się z zadaniem wyznaczonym przez leżące na stole karty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Tasujemy karty z zadaniami i trzy z nich odwracamy i układamy na stole. Dzwonek wędruje w miejsce dostępne dla graczy. Następnie najstarszy gracz wybiera sobie pierwszego przeciwnika do stoczenia swoistego pojedynku. Do ręki otrzymują po zestawie kostek i cóż, zabawę czas zacząć.

PRZEBIEG GRY

Przebieg rozgrywki jest banalny. Na okrzyk START! obaj gracze zaczynają turlać swoje kostki w celu osiągnięcia układu znajdującego się na jednej z trzech kart (np. sześć kostek w jednym kolorze). Tutaj nie ma żadnych ograniczeń co do ilości rzucanych kostek. Możemy rzucać wszystkimi, możemy sobie część odłożyć i rzucać resztą. Mamy tylko wykonać jedno z trzech zadań na kartach. Ten kto pierwszy tego dokona, oznajmia to uderzając w dzwonek i zabiera kartę z zadaniem, które wykonał. Obaj gracze przekazują kostki graczowi siedzącemu po lewej stroni, dociągamy kolejną kartę z zadaniem i rozgrywamy kolejny pojedynek.

W całej zabawie jest jednak mały haczyk. Wszystkich symboli na kościach jest w sumie pięć. Na niektórych kościach są żółte gwiazdki – te są akurat pożądane – pełnią rolę dżokerów. Niestety mamy też czarne symbole. Akurat tych nie lubimy. Jeśli zobaczymy kątem oka, że naszemu przeciwnikowi wypadł taki symbol, to krzyczymy FUJ! i delikwent musi przerzucić wszystkie kości (łącznie z tymi, które sobie odłożył). Jeśli natomiast obaj pojedynkujący się gracze wyrzucą jednocześnie po czarnym symbolu, to pozostali gracze, jeśli to dostrzegą krzyczą CIACH! i kończą pojedynek. Kostki wędrują do dokonującego „ciachnięcia” i do następnego gracza.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jedna z osób zdobędzie określoną liczbę kart. Jest to zależne od ilości graczy, np. przy dwójce do zwycięstwa potrzebować będziemy sześciu kart.

WRAŻENIA

To jest gra imprezowa. Emocje, okrzyki, wybuchy śmiechu, tudzież niekoniecznie parlamentarne słowa, to nieodłączny element tego typu gier. Gra się szybko i płynnie. Pach, pach, pach i kolejny pojedynek.

Jak widać gra jest podobna do Speed Cups, ale w nieco inny sposób przebiega sama rozgrywka. Tam wszyscy grali jednocześnie, tutaj mamy pojedynki. Tam była jedna karta z zadaniem, tutaj mamy trzy do wyboru.

Bardzo fajną rzeczą jest obecność tych czarnych symboli. Wprowadzają element niepewności i negatywnej interakcji. Ponadto rola osób nie biorących akurat udziału w pojedynku nie sprowadza się jedynie do bycia kibicem. Oni uważnie śledzą poczynania na stole i wypatrują czarnych symboli jednocześnie wyrzuconych przez obu graczy. Ten element bardzo nam przypadł do gustu i podnosi poziom emocji.


Bardzo nam się spodobało również wykonanie gry. Piękne kosteczki, znakomite grafiki i generalnie wysoka jakość komponentów.

Czas gry – jak przystało na dobrą imprezówkę nie powinien przekroczyć 15 minut. Znajdzie się zatem czas na rewanż.

Skalowalność. Gra jest specyficzna. Aktywnych graczy jest tylko dwóch i wydawać by się mogło, że to wystarczy do dobrej zabawy. Prawdę mówiąc jest tak sobie, odpada ten element presji otoczenia, odpada część emocji. Im więcej osób, tym zabawa jest lepsza, tym bardziej zacięta rywalizacja.

Gra niestety nie jest bez wad. Po pierwsze jest losowa. Losowa do kwadratu albo i sześcianu. Trzeba się z tym liczyć, bo głównym narzędziem są kości, które bywają kapryśne i potrafi to frustrować. Całe szczęście działa to w obie strony. Raz ja będę lepszy w tym turlaniu, raz mój przeciwnik. Do tego dochodzi obecność czarnych symboli, których lepiej się wystrzegać, bo albo je zobaczy przeciwnik, lub też obserwator.

Druga sprawa to problem, który dotyka również Speed Cups. W pudełku jest za mało kart. A te które są, niestety ale są mało zróżnicowane. Przeważnie mamy za zadanie zbieranie kości w jednym kolorze, ewentualnie każda w innym. Zwalnia to nas w części z myślenia. Owszem gra może staje się bardziej dynamiczna, bo jak szaleni zbieramy kostki np. w jednym kolorze, ale wolałbym emocje jakie towarzyszą nam przy choćby tej karcie stworzonej dla Polaków, gdzie mamy czerwoną rybkę, dwie pomarańczowe, zielone „coś” i dwie gwiazdki. Gdyby było więcej takich kart, to byłoby jednak ciekawiej. W Speed Cups rozwiązano to poprzez wypuszczenie Speed Cups 2 (niewydanego w Polsce), które oprócz tego, że umożliwiło grę sześciu graczom, to dodało kolejne karty. A jeszcze dodatkowo wypuszczono karty stworzone przez samych graczy, więc gra nabrała naprawdę kolorytu. Ciekawe czy i tutaj planuje się podobne rozwiązanie? Byłoby miło.



Gra z pewnością nie podpasuje każdemu. Nie każdy lubi tego typu rozgrywki, nie każdemu do gustu przypadnie ten pośpiech powiązany ze stresem. W dodatku okraszony kapryśnością kostek. Tego typu gra musi po prostu paść na podatny grunt. Inaczej nici z zabawy. A ta w odpowiednim składzie może być naprawdę przednia.

Czy zatem polecamy tę grę? Tak, ale nie w ciemno, bo może się zwyczajnie okazać, że nie przypadnie ona do gustu. Jeśli jednak lubisz kostki, lubisz emocje i zabawę w gronie znajomych, to warto pomyśleć nad Sushi Dice, bo pomimo swoich mankamentów, potrafi dostarczyć dobrej rozrywki. A o to w tego typu grach chodzi.



PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ banalne zasady,
+ dobra i sprawdzona mechanika,
+ znakomite wykonanie,
+ przyzwoita skalowalność.

MINUSY:

- zbyt mało kart i zbyt małe ich zróżnicowanie,
- kapryśność kości.




Liczba graczy:  2-6 osób
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gry imprezowe, 
gry familijne
Zawartość pudełka:
*  12 kostek,
* 19 kart sushi,
* 1 dzwonek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Bard
Cena: 45-70 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz