Strony

wtorek, 14 marca 2017

SPISKOWCY: My jesteśmy tanie dranie - recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki.

Nie jesteśmy specjalnie fanami gier ociekających negatywną interakcją. Od czasu do czasu jednakże lubimy sobie dać „po gębie”. Najlepiej, żeby przy okazji gra była dość krótka, żeby była okazja do szybkiego rewanżu. 

Spiskowcy wydawać by się mogło, takową grą są. Czy aby na pewno? Zapraszam do naszych przemyśleń.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest niewielkim pudełku, charakterystycznym dla gier sygnowanych znaczkiem 2 Pionków. Jak dla mnie jest ono jednak zwyczajnie za duże. Uwielbiam kompaktowość pudełek charakterystycznych dla karcianek wydawanych przez Amigo czy G3. Do pudełek pionkowych jakoś się nie mogę przekonać. W środku (poza żetonem pierwszego gracza) spotkamy jedynie karty, które nie potrafią sobie znaleźć miejsca w przydużym pudle.

Jak przystało na wydawnictwo, karty są dobrej jakości. Muszą takie być, bo gra w dużej mierze polega na tasowaniu tychże kart. Instrukcja to zadrukowana nieduża kartka papieru. Napisana jest dość poprawnie, chociaż na początku miałem pewne wątpliwości co do działania jednej z kart.

CEL GRY

Trafiamy gdzieś do średniowiecznego zamku. Przyjdzie nam stoczenie swoistej batalii o zdobycie wpływów. Korzystając z kart Postaci i Wydarzeń mamy za zadanie przez 8 kolejnych rund tak kombinować, żeby uzyskać jak największe profity.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Mamy trzy rodzaje kart, które należy poukładać w trzy różne stosy. Pierwszy z nich to zmieszane ze sobą karty postaci i wydarzeń. Drugi z nich to karty miejsc – za ich pomocą sterujemy samą grą (o tym za chwilę) Trzeci natomiast to karty zwycięstwa (o wartość 1 punktu każda).


PRZEBIEG GRY

Przebieg rundy jest prosty jak budowa cepa. Rozgrywka toczy się dokładnie przez 8 rund. Każda z nich podzielona została na 4 krótkie etapy.

(I) Rozdanie kart. Każdy z  graczy otrzymuje pewną liczbę kart na rękę. Ile? O tym decyduje aktualna karta miejsca (każda taka karta zawiera informację o tym, którą rundę aktualnie rozgrywamy), przy czym każda kolejna runda oznacza mniejszą liczbę dobieranych na rękę kart

(II) Rozkazy – rozpoczyna pierwszy gracz. Wybiera on z ręki dowolną liczbę kart jednego typu i kładzie je zakryte przed sobą. Następnie po kolei czynią to wszyscy pozostali gracze.



(III) Akcja – odkrywamy karty, a następnie począwszy od pierwszego gracza rozpatrujemy efekty wszystkich odkrytych kart leżących przed każdym z graczy. Ważne, że z efektu danej karty możemy skorzystać wyłącznie, jeśli mamy wyłożonych więc kart tego typu niż którykolwiek inny gracz.
Na co nam pozwalają postacie? Handlarze np. nie posiadają żadnej cechy specjalnej. Ale jest ich najwięcej i na koniec gry dadzą nam najwięcej punktów. Karczmarka pozwoli na położenie w swojej kolejce dwóch różnych kart, a dzięki kuglarzowi dobierzemy dodatkową kartę, Taki książę powiększa nasz limit kart na stole, etc.


Oprócz postaci mamy dwa rodzaje wydarzeń, dzięki którym możemy „lekko” pomieszać przeciwnikom (o ile nie posiadają obrońców strażnika lub szpiega) – możemy bezczelnie usuwać im karty, lub zamienić je z innym graczem z innym graczem. Żeby było ciekawiej, to obdarowany takim wydarzeniem gracz otrzyma ujemne punkty na koniec gry.

(IV) Koniec rundy – ponownie począwszy od pierwszego gracza, każdy musi odrzucić nadmiarową liczbę kart. Ile? O tym ponownie decyduje aktualna karta miejsca, z tym, że im dalsza runda, tym więcej kart będziemy mogli zachować.
Po tym następuje przekazanie żetonika pierwszego gracza kolejnej osobie, odkrywamy kolejną kartę miejsca i możemy rozpocząć następną rundę.
Rozgrywka naprawdę jest banalna, jeśli chodzi o zasady.



ZAKOŃCZENIE GRY

Gra dobiega końca po 8 rudzie. Wtedy to następuje punktowanie, również zgodnie z zasadą większości, tj. punkty za daną postać otrzymujemy wyłącznie wtedy, gdy posiadamy największą liczbę kart tej postaci. Każda karta wydarzenia to ujemny punkt, a karta zwycięstwa to 1 punkt dodatni.

WRAŻENIA

Spiskowcy to polska wersja gry Koryŏ, która zdobyła nieco uznania za granicą. Grę utrzymaną w takim post-punkowym klimacie postanowiono jednakże nieco odpicować przenieść w klimaty dworskie. Powiem szczerze, że i jedna i druga wersja mi się podoba i nie byłbym w stanie powiedzieć, która bardziej.
Co do samej gry, to od samego początku nas wciągnęła. Prostota zasad i ogólnie przyjemność z samej rozgrywki sprawiła, że musieliśmy rozegrać kilka partii z rzędu. Gra po prostu wciąga.

Gra jest wredna. Pomimo, że klimatu w niej tyle, co kot napłakał, to jednak czujemy się trochę jak tacy spiskowcy, którzy po trupach do celu realizują swój plan. Zatem mamy do czynienia z negatywną interakcją. I to taką niezawoalowaną. Nie, tutaj w bezczelny sposób psujemy plany przeciwnikom. A to zamienimy mu karty, a to usuniemy mu kartę z gry. Wszystko po to, żeby zwyciężyć.


Bardzo podoba mi się to prowadzenie nieco za rączkę przez grę. Każda kolejna karta miejsca wskazuje co mamy robić, czyli ile kart rozdać i ile z nich zachować na koniec rundy. Prosta rzecz a cieszy.

Losowość. No cóż nie można o tym nie wspomnieć. To ona w dużym stopniu rozdaje karty. Ona ustawia samą rozgrywkę, czyniąc ją zdecydowanie taktyczną. W każdej rundzie dostajemy na rękę karty i musimy je najlepiej spożytkować. Owszem, możemy coś sobie planować, licząc na to, że los okaże się łaskawy. Często jednak nie bywa, a do tego wredni przeciwnicy potrafią podłożyć świnię i całe nasze plany trafił szlag. Do tego trzeba się przyzwyczaić.




Tak czy inaczej, dzięki tej losowości kart, mamy zapewnioną dużą regrywalność. Każda rozgrywka pomimo podobieństwa w przebiegu, tak naprawdę jest inna.
Kilka słów na temat skalowalności. Gra sprawdza się w każdym składzie. W dwie osoby mamy do czynienia z wrednym pojedynkiem, który potrafił nam podnieść ciśnienie. Z kolei w większym składzie mamy więcej możliwości popsucia planów i innym graczom (np. podmieniając im karty). z drugiej strony może być tak, że energia innych graczy skupi się na jednym delikwencie – lepiej wtedy nie być w jego skórze, bo w jednej chwili może sporo stracić.

Czas gry. Gra jest naprawdę szybka. Te 8 rund mija dość szybko. Z doświadczenia naszego wynika, że cała rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż pudełkowe 15 minut.


Wartym odnotowania naprawdę dobra jakość kart. W grze są one non stop tasowane i dobrze, żeby były w stanie to przetrwać. Swoją drogą to kolejny tytuł, który sprawia, że coraz częściej zaczynamy myśleć o jakiejś maszynce do tasowania kart…

Jakoś tak się dziwnie składa, że bardzo nam odpowiada gust osób odpowiedzialnych za wprowadzanie na rynek gier sygnowanych znaczkiem 2 Pionków. Kolejna gra i po raz kolejny nam się po prostu podoba. Mamy świadomość, że nie jest to tytuł dla każdego. Nie każdy lubi negatywną interakcję, która polega na dawaniu sobie po pysku właściwie przez całą grę. Żeby wygrać, trzeba być po prostu wrednym typem idącym po trupach do celu. Sami może nie jesteśmy specjalnie fanami takich gier, ale Spiskowcy bardzo przypadli nam do gustu. Ta gra jest z natury wredna a w każdym z nas drzemie taki mały nikczemnik, któremu czasem trzeba dać się wyżyć. Oczywiście polecamy, wrrr…


PLUSY:
+ proste zasady,
+ duża regrywalność,
+ dobra jakość komponentów,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ dobra skalowalność,

MINUSY:
- losowość, która istotnie wpływa na rozgrywkę





Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: od ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra karciana
Zawartość pudełka:
* 71 kart,
* żeton pierwszego gracza,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: 2 Pionki
Cena: 30-50 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki  za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz