Strony

poniedziałek, 27 lutego 2017

7 SAMURAJÓW: ze śmiercią im do twarzy - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Cofnijmy się do roku 1954. Wtedy to wielki mistrz kina japońskiego Akiro Kurosawa pokazał światu jedno ze swoich arcydzieł, czyli Siedmiu samurajów. Akcja filmu toczyła się gdzieś w XVI w. w niewielkiej wiosce, która rokrocznie plądrowana była przez bandytów. Wieśniacy w końcu powiedzieli dość i wynajęli siedmiu samurajów (czy raczej roninów), którzy mieli obronić ich przez najeźdźcami. Film ten stał się inspiracją dla naprawdę wielu późniejszych filmów akcji, w której powtarzano ten schemat. Antoine Bauza nie ukrywa, że inspiracją do stworzenia gry jest film japońskiego mistrza filmem i tym sposobem otrzymaliśmy Samurai Spirit, które dzięki wydawnictwu Rebel trafiło nad Wisłę już jako 7 Samurajów.

Gry kooperacyjne, to z pewnością jeden z naszych ulubionych gatunków gier, stąd z nieukrywaną przyjemnością zasiedliśmy do tego tytułu. A co z tego wyniknęło? Zapraszam do naszych spostrzeżeń.



CO ZAWIERA GRA

W stosunkowo niewielkim pudełku znajdziemy sporo wysokiej jakości komponentów. Mamy zatem planszę główną, plansze poszczególnych graczy (z wizerunkami wybranych bohaterów), drewniane wskaźniki, trochę różnych żetonów i oczywiście karty. Gatunkowo bez zarzutu.

Żeby wszystko to jakoś uporządkować, otrzymaliśmy funkcjonalną wypraskę. Ma ona jednakże jeden mankament (dotyczy to również wydania oryginalnego) – plansza nie mieście się w wyprasce (kwestia niedopasowania narożników). Tak czy inaczej, poziom wykonania oceniam wysoko.

Instrukcja napisana jest poprawnie, chociaż nie pogardziłbym jakąś kartą pomocy. Inaczej, zwłaszcza na początku przygody zmuszeni będziemy do wertowania instrukcji.

CEL GRY

7 Samurajów to gra kooperacyjna, w której graczom przyjdzie się wcielenie w rolę samurajów zatrudnionych przez chłopów, w celu obrony ich wioski przed bezwzględnymi najeźdźcami z klanu ONI-MUSHA. Żeby ochronić wieśniaków i ich dobytek, muszą wykazać się umiejętnością współpracy a także szczęściem.
Wioska nawiedzana będzie trzykrotnie. Jeżeli przynajmniej jedna zagroda i jedna rodzina pozostanie po trzeciej rundzie gry, to znaczy, że udało nam się wygrać. Każde inne rozstrzygnięcie oznacza porażkę.




PRZYGOTOWANIE GRY


Rozpoczynamy od położenia na środku stołu niewielkiej planszy przedstawiającej wioskę, oraz umieszczeniu na niej (w odpowiednich miejscach) żetonów rodzin i gospodarstw.

Kolejnym krokiem jest umieszczenie odpowiedniej liczby barykad (zależnej od liczby graczy a także przyjętego poziomu trudności).
Usuwamy z kart najeźdźców tych o wartościach 5 i 6 - wezmą oni udział odpowiednio w drugiej i trzeciej rundzie. Pozostałe karty tasujemy i z nich tworzymy talię (każdy gracz to 7 kart w talii, zatem przy  trzech graczach będziemy korzystali z 21 kart najeźdźców). Reszta wędruje z powrotem do pudełka.

Każdy gracz otrzymuje (lub losuje) planszę samuraja i kładzie ją stroną człowieka ku górze. Każdy z graczy otrzymuje swój charakterystyczny żeton wsparcia (umieszczamy go w odpowiednim miejscu na planszy samuraja) oraz pionek (wędruje na pole oznaczone „0” na ww. planszy).
To w zasadzie tyle. Czas zmierzyć się z niezbyt miłymi typami.



PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się dokładnie przez trzy rundy. W każdej z nich poszczególni gracze rozgrywają swoje kolejki, które co do zasady przebiegają w zasadzie tak samo. Aktywny gracz odkrywa wierzchnią kartę ze stosu kart najeźdźców i decyduje, co z nią zamierza zrobić.

Jeśli zdecyduje się na walkę, to kładzie kartę najeźdźcy po prawej stronie planszy, jednocześnie przesuwając pionek o pewną liczbę pól (zależnych od wartości najeźdźcy). W miarę postępu gry pionek ten będzie wędrował coraz niżej. Newralgicznym miejscem jest wyróżnione miejsce określające tzw. Kiai danego gracza. Jeśli po zakończonej walce nie przekroczymy tego miejsca, nic się nie dzieje. Jeśli je przekroczymy? No cóż, dla nas ta runda dobiega końca. A co, jeśli uda nam się postawić pionek na tym miejscu? Wtedy będziemy mogli skorzystać ze specjalnej mocy naszego podopiecznego. Każdy z nich dysponuje indywidualną cechą, z której warto skorzystać (o ile nam się to uda). Można np. usunąć ostatnią z kart leżących po prawej stronie jednego z samurajów, albo dołożyć barykadę do wioski.

Gracz może również zdecydować się na obronę. W tym przypadku układać będziemy karty z lewej strony naszej planszy samuraja. Jest tutaj pewien myk. Nie możemy układać tutaj dowolnych kart, a jedynie te, które posiadają specjalne oznaczenia (Kapelusz, Chatkę albo Lalkę). Plansza gracza zawiera po jednym „slocie”. Zatem położenie karty z chatką uniemożliwia położenie kolejnej karty z chatką, podobnie zajęty slot z kapeluszem nie pozwala na dołożenie innej karty z tym symbolem, etc.
Akcja obrony jest niezbędna pod koniec każdej z rund. Dobrze by było, żeby po lewej stronie planszy każdego z graczy leżały zawsze trzy karty, gdyż wiąże się to z określonymi profitami dla graczy (a raczej z uniknięciem konkretnych kar, typu odniesienie rany).

Pewnym rozwiązaniem jest uniknięcie konfrontacji. W takim przypadku gracz nie patrząc na zawartość karty odrzuca ją z automatu na tzw. Stos intruzów (stos formowany przed wejściem do wioski) a jednocześnie może oddać swój żeton Talentu. Każdy z graczy posiada swój indywidulany talent, dzięki któremu może wszystkim ułatwić życie, np. poprzez ignorowanie kar powodowanych obecnością niektórych bandytów, albo możliwością dwukrotnego wykonania akcji w swojej kolejce. Talentami można (a wręcz należy) się dzielić. Dzięki temu naprawdę można pomóc w potrzebie współgraczowi.

Ostatnią możliwością dla gracza jest powiedzenie pas, jednakże do końca rundy ten gracz pozostaje nieaktywny.

Każdy z samurajów posiada swoje dwa oblicza, tj. ludzkie i zwierzęce. Grę zaczynamy grając jako człowiek. W trakcie rozgrywki będziemy otrzymywać rany. Pierwsza jeszcze niczego nie przesądza, ale druga już tak. W takim przypadku odwracamy planszę naszego samuraja na druga stronę i ustawiamy pionek na polu „0”. Strona zwierzęca jest zdecydowanie mocniejsza niż ta ludzka. Będąc zwierzęciem możemy odnosić rany, z tym, że ta druga kończy żywot danej postaci, a przy okazji gra kończy się porażką całej drużyny.

Runda kończy się w momencie, gdy albo wszyscy gracze spasowali, albo skończył się stos kart dobierania. Wtedy sprawdzamy, czy którzy z graczy nie posiadają wszystkich trzech kart po swojej lewej stronie. Brak jednej karty wiąże się z określoną karą. Następnie po kolei odkrywamy karty intruzów leżące przed wejściem do wioski. Niektóre z tych kart posiadają symbol płomieni, które to jak łatwo można się domyślić nie wróżą nic dobrego. Każda taka karta oznacza zniszczenie jednej z barykad, a jeśli zabraknie barykad, to niestety niszczymy zagrody.

Jeśli przetrwa choćby jedna zagroda a także jedna rodzina w wiosce, możemy przystąpić do kolejnej rundy, rozgrywanej na podobnych zasadach. Przy czym dodajemy (za każdego gracza) po jednym grabieżcy z numerkiem 5 (w 2 rundzie) i po jednym z numerkiem 6 (w rundzie 3). Tasujemy karty i ponownie formujemy stos zgodnie z przelicznikiem 1 gracz = 7 kart.

Jest to dość skrótowy opis samej rozgrywki, ale pozwala na ogólny pogląd na nią.

ZAKOŃCZENIE GRY

Jeśli udało nam się obronić na koniec trzeciej a zarazem ostatniej rundy jedno gospodarstwo i jedną rodzinę, możemy uważać się za zwycięzcę. W przeciwnym razie będziemy musieli przełknąć gorycz porażki.


WRAŻENIA

Lubimy gry kooperacyjne i w zasadzie 7 Samurajów przypadło nam do gustu. Chociaż nie powiem, żeby to była miłość od pierwszego wrażenia. Gra jest po prostu trudna. Nie wybacza błędów. Za każdy zły/niepotrzebny ruch jesteśmy naprawdę srogo karani.

Owszem, mamy cztery poziomy trudności: łatwy, normalny, trudny i heroiczny. Jednakże już poziom łatwy może okazać się niezłym wyzwaniem, a każdy kolejny mocno podnosi poprzeczkę. Jeśli zatem nie lubicie gier, w których sama bardzo często łoi Wam skórę, to chyba 7 Samurajów nie jest tytułem dla Was. Zagrałem (w zespole i solo) w kilkanaście, może kilkadziesiąt partii i mój bilans zwycięstw jest kiepski. Ale się nie poddaję. Zwycięstwo w tej grze bardzo smakuje.

W czym tkwi trudność tej gry? W losowości. Ona tutaj rozdaje karty na lewo i na prawo. I nawet, gdybyśmy mieli niesamowite umiejętności, to są sytuacje, że nic, ale to nic nie jesteśmy w stanie zrobić. Bez szczęścia niestety nie będzie sukcesu.

Mamy bandytów o różnej sile (od 1 do 4 w pierwszej rundzie oraz do 5 i 6 w rundach następnych). Z całej tej puli losujemy po 7 kart na każdego z gracza. Teraz, jeśli los przydzielił nam same „jedynki” i „dwójki”, to nie należy spodziewać się większych problemów. No ale, ale jeśli najeźdźcami będą głównie „trójki” i „czwórki” nie mówiąc już o „piątkach” i „szóstkach”, to może być naprawdę ciężko i odniesienie zwycięstwa może być zwyczajnie niemożliwe.

Przez cały czas towarzyszy nam poczucie, że coś mogliśmy zagrać inaczej. Sęk w tym, że nie mamy większego wpływu na nasze decyzje. Pojawia się tutaj jedna z moich ulubionych mechanik, czyli push-your-luck. Każda kolejka wywołuje to uczucie swoistej niepewności połączonej z nadzieją, że los okaże się łaskawy. Najczęściej jednak nie jest i gra potrafi nas okrutnie sponiewierać.

Całe szczęście, że autor gry dał nam kilka narzędzi pozwalających na przechytrzenie gry. Oczywiście nie zawsze one zadziałają, ale czasem a i owszem. Trzeba korzystać z talentów, które posiadają nasze postaci. Wyciągam kartę, ale przekazuję ją współgraczowi, który dzięki swojemu talentowi jest w stanie ją zneutralizować. Albo dzięki interwencji współgracza otrzymuję kartę, dzięki której uwalniam swoje Kiai, czyli mam możliwość skorzystania ze swojej super mocy.

Ścisła współpraca jest zatem niezbędna do zwycięstwa. O ile tylko będzie nam sprzyjało szczęście. Bywa niestety, że los był tak niełaskawy, że nasze szanse na zwycięstwo są w zasadzie równe zeru. Ciągle towarzyszy nam to poczucie niesprawiedliwości, że gra oszukuje. Pozostaje nam zatem kolejna rozgrywka, że pokazać, kto tu rządzi (i pewnie jeszcze kolejna…). Oczywiście, jak większość kooperacji, 7 Samurajów, jest mocno podatna na tzw. syndrom lidera, który potrafi odebrać radość z gry.


Bardzo ciekawy jest ten swoisty balans pomiędzy odnoszonymi ranami a naszą pozycją na torze walki, wynikającą z pokonanych najeźdźców. Z jednej strony bronimy się przed otrzymywaniem ran. To gdzieś tkwi w psychice ludzkiej, że nie lubimy odnosić obrażeń. Pozostanie człowiekiem podnosi jednakże prawdopodobieństwo skorzystania z naszej super mocy (jeśli trafimy w punkt Kiai). Wiąże się to jednak ze sporym ryzykiem, że przedobrzymy („ludzki” tor walki jest dość krótki) i staniemy się zwyczajnie bezproduktywni będąc zmuszonym do spasowania w tej rundzie (jeśli przekroczymy punkt Kiai). Z drugiej jednak strony odniesienie drugiej rany oznacza uwolnienie zwierzęcej natury, a to podnosi nasze możliwości, jednakże wydłuża tor walki, a więc osiągnięcie Kiai w wersji zwierzęcej jest nieco trudniejsze.

Klimat w tej grze jest w sumie jest odczuwalny. Niesamowite grafiki, imiona samurajów pochodzące z filmu Kurosawy, to poczucie przeważającej siły wroga. To wszystko podnosi wrażenia płynące z rozgrywki.

Skalowalność. Jest bardzo dobrze. Mamy w pełni grywalny tryb solo, możemy zagrać w dwójkę, możemy też zagrać w większym gronie (max. 7 osób) i też będzie dobrze.

Czas gry. Im więcej graczy, tym dłuższy czas rozgrywki. Mamy do „przerobienia” większą ilość kart złoczyńców. Tak czy inaczej te minimum pół godzinki w najskromniejszym składzie wypadałoby poświęcić.

Regrywalność. Jest ogromna. Każda gra tak naprawdę jest inna. Za każdym razem będzie ona wyglądać nieco inaczej. Inni samurajowie, inni najeźdźcy w innej kolejności.

Z pewnością 7 Samurajów nie jest grą dla każdego. Zwycięstwo przychodzi z mozołem i jest bardzo zależne od przychylności losu. Gra potrafi naprawdę dać w kość i przynieść ogrom frustracji. Jednakże zwycięstwo daje mnóstwo satysfakcji. Gra z pewnością pozostanie w naszej kolekcji, bo pomimo swych mankamentów, jest dobrą grą. Nawet bardzo dobrą. Ja odbieram ją w kategoriach sportowych, jak stałego i doświadczonego sparingpartnera. Raz on jest górą a raz ja. Warto sprawdzić i dać szansę 7 Samurajom, bo z pewnością odwdzięczą się niebanalną rozgrywką.

PLUSY:

+ dość proste zasady,
+ piękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ bardzo dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ krótki czas rozgrywki,
+ jest klimat.

MINUSY:

- losowość sprawia, że rozgrywka może być ekstremalnie trudna

 

Liczba graczy:  1-7 osób
Wiek: od 9 lat 
Czas gry:  30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
* 7 plansz Samurajów
* 7 pionków Samurajów
* 7 żetonów Wsparcia
* 6 żetonów Gospodarstw
* 10 znaczników Barykad
* 3 żetony Rodzin
* 66 kart Najeźdźców
* plansza Wioski
* znacznik aktywnego gracza
* 7 znaczników ran
* instrukcja
 Wydawnictwo: Rebel
Cena: ok. 70-90 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę możecie kupić w sklepie Rebel.pl

Galeria zdjęć:



Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 7 Samurajów 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz