Strony

czwartek, 15 grudnia 2016

MOB TOWN: z gangsterem wśród zwierząt - recenzja gry.

Nie wiem, czy kiedykolwiek spotkaliście się z książką Tima Davysa pt. Amberville. To kryminał wagi lekkiej, gdzie główny bohater wraz ze swoimi kompanami musi rozwikłać pewną zagadkę. Nie to jest w niej najistotniejsze. Bohaterami tej powieści nie są bowiem ludzie a pluszaki. Daleko im jednak do bycia milusińskimi, oj daleko. 

Biorąc do ręki Mob Town, jakoś tak ciągle tkwiło we mnie wspomnienie Amberville. I tu i tam bohaterami nie są ludzie, ale zwierzęta. I tu i tam mamy do czynienia ze światem przestępczym. I gra i książka posiada podobny klimat. Amberville mi się spodobało, czy Mob Town również? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA




Całość zamknięta jest średniej wielkości pudełku. Wewnątrz znajdziemy przede wszystkim karty: budynków, zasobów, chytrych planów. Do tego trochę żetonów i plansze do liczenia punktów. Karty, jak przystało na Trefla, są dobrej jakości. Podobnie jak i żetony, które z pewnością dużo wytrzymają. Całościowo wykonanie zdecydowanie na plus.




CEL GRY


Witajcie w Mob Townb, mieście, w którym rządzą zwierzęta. W grze każdy z graczy wciela się w rolę biznesmena, który korzystając z pomocy niekoniecznie prawych obywateli ma przejąć najbardziej wartościowe budynki w mieście. To cel powiedzmy sobie jawny. Istnieją jeszcze cele ukryte (tzw. chytre plany), które przynoszą nam zdobycze dzięki wykonaniu określonych zadań, np. za zdobycie największej liczby budynków danego rodzaju, tudzież najbardziej różnorodnych budynków. Suma summarum, zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobył najwięcej punktów.






PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Przede wszystkim mamy za zadanie przygotowanie miasta. W sumie mamy 20 kart, ale w rozgrywce uczestniczy maksymalnie 14 kart. Z tych układamy naszą „planszę” do gry. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bo w zasadzie za każdym razem będziemy mieli zupełnie inny układ na stole, co zdecydowanie podnosi regrywalność. Dodatkowo otrzymujemy pulę budynków neutralnych oraz zasobów.

Zestawem startowym każdego z gracza będą: trzy karty zasobów oraz dwie z ośmiu kart chytrych planów, 12 żetonów w swoim kolorze oraz 3 żetony teczek. Dodatkowo przed graczem znajdzie się plansza do liczenia punktów oraz karta pomocy.



PRZEBIEG GRY

Gra toczy się przez 3 rundy. Każda runda podzielona jest na kilka-kilkanaście kolejek. W swojej turze gracz ma do wykonania dokładnie jedną akcję z pięciu możliwych. Może zatem
  • Dobrać w ciemno 2 karty zasobów z zakrytego stosu
  • Wymienić posiadane karty zasobów z tymi, które znajdują się w otwartej puli,
  • Dołożyć do planszy neutralny budynek (płacąc za to żetonem teczki)
  • Wymienić karty chytrych planów,
  • Przejąć wybrany budynek – w zasadzie to jest głównym celem naszych działań. Funkcjonuje to bardzo prosto. Każda karta posiada swój koszt (cyferka w rogu karty) oraz informację o tym, jakie zwierzaki będą w stanie dokonać przejęcia budynku (np. węże i lisy). Żeby nasze zadanie zakończyło się sukcesem musimy wyłożyć z ręki odpowiednią ilość zwierzaków w dowolnej kombinacji – np. budynek o wartości 3 możemy przejąć np. trzema lisami, lub dwoma lisami i jednym wężem, itd. Jeśli na karcie budynku leżą już jakieś żetony, to koszt przejęcia wzrasta o 1 za każdy żeton przeciwnika/-ów.

Tury wykonywane są kolejno przez każdego z graczy, do momentu wyciągnięcia karty Stróża Prawa (znajduje się ona wśród 10 ostatnich kart zasobów).
Następuje wtedy podliczenie punktów za pozyskane budynki oraz z tytułu osiągnięć ze zrealizowanych chytrych planów. Po tym następuje kolejna runda, która rozgrywana jest według takich samych reguł.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy ukończona zostanie trzecia kolejka. Następuje wtedy finalne podsumowanie punktów wg analogicznych reguł. Dolicza się jednakże punkty za nieużyte żetony teczek.




WRAŻENIA
Gra nam się spodobała. Ideałem może nie jest, ale naprawdę można przy niej spędzić dobrze czas. Jest prosta, a jej  wytłumaczenie zajmuje dosłownie kilka chwil.

To co rzuca się w oczy od samego początku, to szata graficzna. Szata ta jak można zobaczyć w naszym wcześniejszym poście dot. Mob Town ewoluowała i koniec końców bohaterami zostały zwierzaki. Bardzo mi się podobają grafiki. Danny Devine wraz z Derekiem Baconem wykonali kawał dobrej roboty.

Gra ma dwa fajne rozwiązania, które podnoszą i tak całkiem sporą regrywalność. Po pierwsze to modułowość samej planszy. Za każdym razem korzystamy z nieco innego zestawu kart, który sprawia, że układ kart na planszy, jak również jej kształt za każdym razem będzie po prostu inny.

Druga sprawa, to możliwość zmiany kart chytrych planów, czyli możliwość zmiany naszej strategii w miarę postępu gry. Owszem przejmujemy kolejne budynki w mieście, ale przy okazji staramy się realizować nasz tajny plan, czy to poprzez zdobycie jak największej liczby szulerni czy teatrów. Sytuacja nam nie pozwala na to? To cóż, zmieńmy nasze plany.

W jakimś sensie gra przypomina mi nieco Ticket to Ride. I tam i tu zbieramy karty, a w zasadzie sety kart, które później pozwolą nam w jednej grze na budowę połączenia a w drugiej na przejęcie budynku. I w jednej i drugiej mamy pulę odkrytych i zakrytych kart. I w jednej i drugiej mamy do czynienia z losowością, która naprawdę potrafi być denerwująca i jeśli mamy pecha i karty nam nie podejdą, to będziemy mieć pod górkę. Tak czy inaczej, dzięki losowości kart, mamy zapewnioną regrywalność.

Kilka słów na temat skalowalności. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Graliśmy w każdym składzie i dwójkę grało się całkiem przyjemnie, ale dopiero przy 3 i 4 osobach gra nabiera blasku. Mamy wtedy zdecydowanie ciaśniej i musimy się nakombinować, że osiągnąć zamierzony cel. Osoby lubiące interakcję w grze z pewnością poczują się jak ryba w wodzie, bo przejmowanie budynków przeciwników (i psucie im planów) to chleb powszedni w tej grze.

Podsumowując, Mob Town to naprawdę kawał dobrej gry, prostej a jednocześnie dającej możliwości użycia swoich szarych komórek, która powinna sprawdzić się w przede wszystkim w gronie rodzinnym, bo zaprawieni w boju gracze mogą mieć nieco inne zdanie, chociaż nie wyrokujmy. Tak czy inaczej warto dać szansę tej grze. Na pewno zostanie w naszej kolekcji

 PLUSY:

+ duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- losowość w dobieraniu kart zasobów



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry:  ok 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 20 kart budynków
* 57 kart zasobów (czyli najemników i forsy)
* 4 zestawy po 12 żetonów gangów
* 4 dwustronnie znaczniki punktacji
* 12 żetonów teczek,
* 4 zestawy po 8 kart chytrych planów
* 4 karty pomocy
* 4 karty punktacji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fabryka Kart Trefl
Cena:  55 - 75 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za udostępnienie gry.

MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN MOB TOWN 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz