Strony

czwartek, 24 listopada 2016

nIQczemni. Szaleni naukowcy: szaleństwo matką wynalazku - recenzja gry od FoxGames

Donald X. Vaccarino – amerykański autor, który na trwałe wszedł do historii planszówek. Z pewnością nie należy do tych twórców, którzy wydają po kilka gier rocznie. Do Reinera Knizzi czy Bruno Cathali mu daleko. Dlatego też wartym podkreślenia jest fakt Jednakże jego dwie gry zdobyły niezwykle prestiżowe wyróżnienie w postaci tytułu Spiel des Jahres – Dominion w roku 2009, a także Królestwo w Budowie w 2014. Oczywiście nie wszystkie jego tytułu odniosły tak spektakularny sukces (zwłaszcza Dominion, który doczekał się mnóstwa dużych dodatków), jednakże nazwisko autora gwarantuje pewien poziom, poniżej którego raczej nie udaje mu się zejść.

NIQczemni (oryginalny tytuł to Nefarious) po różnych zawirowaniach licencyjnych w końcu trafili do Polski dzięki niezawodnemu wydawnictwu Fox Games. Gra zbiera różne opinie, od huraoptymistycznych do tych negatywnych. A co my o niej sądzimy? Zapraszam do lektury.




CO ZAWIERA GRA


Całość zamknięta jest średniej wielkości pudełku. Wewnątrz znajdziemy planszę, drewniane meeple, kartonowe monety i mnóstwo kart podzielonych na 3 kategorie, tj. karty Wynalazków, karty Akcji i karty Konwersji. Żeby zapanować nad tym wszystkim, w środku znajdziemy coraz większą rzadkość, czyli plastikową wypraskę. Całość wykonana została na wysokim poziomie. Mogę się jedynie przyczepić do monet, które mogłyby zostać wydrukowane na nieco grubszym kartonie, a także do samej wypraski, która mogłaby być nieco głębsza - karty Wynalazków i karty Akcji zwyczajnie się nie mieszczą w swojej przegródce.


CEL GRY

Wcielamy się w rolę zwariowanych naukowców, którzy tworząc swoje wynalazki, przy okazji wzbogacają swoje konto punktowe. Pierwszy, któremu uda się przekroczyć 20 punktów, zostaje zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY




Przygotowanie gry jest krótkie. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy złożony z 4 kart akcji, 5 szpiegów, gotówki oraz 3 kart Wynalazków. Z pozostałych wynalazków formujemy zakryty stos dobierania i umieszczamy w odpowiednim miejscu na planszy. Na koniec losujemy dwie karty Konwersji, umieszczamy je na planszy i to w sumie tyle. Możemy zaczynać zabawę.







PRZEBIEG GRY

Przebieg rundy jest prosty jak budowa cepa. Korzystając ze swoich kart akcji, każdy z graczy wybiera jedną z nich. Następnie jednocześnie wszyscy gracze ujawniają swoje zamiary co do rozgrywki w tejże rundzie. Mamy do wyboru dokładnie 4 akcje, czyli:

Szpiegostwo – umożliwia postawienie na planszy na jednym z 4 pól akcji naszego szpiega (za darmo lub też po uiszczeniu stosownej opłaty). Teraz, jeśli którykolwiek z przeciwników ośmieli się skorzystać z tej akcji, to musi nam zapłacić jednego złocisza za każdego szpiega umiejscowionego na tym polu. Akcja ta zatem służy podreperowaniu naszego budżetu przy jednoczesnym uszczupleniu budżetu przeciwnika

Konstruowanie jak sama nazwa wskazuje , pozwala nam na budowę naszych zwariowanych wynalazków. Po uiszczeniu stosownej opłaty (widocznej w lewym górnym rogu karty) kładziemy kartę wynalazku przed sobą co ważne od razu realizujemy akcję specjalną (o ile takowa na karcie występuje). Te akcje są dość zróżnicowane i mogą oddziaływać na nas samych, na innych graczy lub też i na nas i na innych. W dodatku jedne akcje przynoszą pozytywne efekty, ale i te mniej przyjemne. Bywa, że konstrukcja danego wynalazku może spowodować kuku dla nas samych.

Badania przede wszystkim pozwolą nam na dociągnięcie na rękę nowej karty wynalazku, a przy okazji dostaniemy dwa złocisze do naszej skarbonki
Praca to nic innego jak zasilenie naszego źródełka gotówki o 4 złocisze.

Akcje rozpatrywane są po kolei od 1 do 4, czyli najpierw swoje akcję wykonają gracze, którzy wybrali Szpiegostwo, następnie do gry wkroczą konstruktorzy, po nich badacze, a na końcu pracusie. Uprzedzam, że może być trochę zabawy z rozpatrzeniem kolejność efektów jakie przynoszą wynalazki, jeśli konstruowane są jednocześnie przez przynajmniej dwóch graczy. Jest oczywiście pewien algorytm, który czasem zawodzi i konieczna będzie nić porozumienia. Naukowiec z naukowcem jakoś umie się przeważnie dogadać.

Żeby było ciekawiej, pan Vaccarino wprowadził ciekawe rozwiązanie w postaci kart Konwersji, które wprowadzają pewne urozmaicenie w postaci modyfikacji podstawowych reguł gry (np. poprzez brak możliwości skorzystania z czerwonych strzałek na kartach, tudzież poprzez…. W każdej partii biorą udział dwie takie karty.

Rozgrywka naprawdę jest banalna, jeśli chodzi o zasady.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zgromadzi 20 złociszy. A jeśli będzie remis? No cóż mamy dogrywka, czyli jedną rundę extra. A żeby było ciekawiej, to zwycięzcą może okazać się gracz, który we wcześniejszej magicznego limitu 20 punktów nie przekroczył.




WRAŻENIA

Powiem szczerze, że polubiliśmy nIQczemych. Gra może ideałem nie jest, ale potrafi zapewnić naprawdę dobrą zabawę. Jest prosta, do wytłumaczenia dosłownie w kilka chwil. Dlatego też spokojnie można ją wyciągnąć w towarzystwie i po prostu zacząć grać.

To co rzuca się w oczy od samego początku, to szata graficzna. Sterylna biel połączona ze specyficznymi grafikami (naszym zdaniem bardzo ładnymi) przedstawiającymi naukowców i ich wynalazki, buduje teki specyficzny „mikroklimat”. Miałem nieco problemów z ikonografią na kartach. Nie jest ona tak intuicyjna jak choćby w Terraformacji Marsa. Tutaj nie raz i nie dwa musiałem zerkać do instrukcji, żeby upewnić się, czy właściwie wszystko zinterpretowałem. Po kilku rozgrywkach jednakże wszystko wchodzi do głowy.
A co do samej gry. Spotkamy się w niej z ogromem losowości generowanej z jednej strony przez karty Wynalazków, a z drugiej przez karty Konwersji. Skupmy się najpierw na tych pierwszych. W sumie mamy do dyspozycji 64 karty. Każda z nich jest unikatowa i każda wywołuje odmienny efekt. Może on dotyczyć nas samych lub też naszych przeciwników. Efekty są różnorakie od otrzymania extra kasy, po usunięcie szpiegów z planszy.

Stan posiadania na ręce w znaczącym stopniu będzie wpływał na nasze poczynania. Przy dobrym rozdaniu (i późniejszym dociągu) może nam być łatwiej a przy gorszym możemy mieć trochę pod górkę. Patrząc na to co mamy na ręce, możemy opracować w głowie plan, w jaki sposób te wynalazki zbudować. Innymi słowy musimy zadbać o odpowiedni stan gotówki, który umożliwi nam koszt budowy. Wydawałoby się, że każdy będzie układał swój swoisty pasjans, ale nic z tych rzeczy. Nie jesteśmy sami, a przeciwnicy w żaden sposób nie będą chcieli nam pomóc. Owszem, czasem efekty kart wywoływane w stosunku do przeciwników są pozytywne, ale przeważnie oznaczają one uszczuplenie stanu posiadania, np. poprzez zmniejszenie stanu gotówki. Bywa zatem, że interakcja jest dość intensywna. Może się jednakże zdarzyć (i parę razy tego doświadczyliśmy), że stopień interakcji będzie minimalny i sprowadzać się będzie głównie do koszenia niewielkiej opłaty za obecność szpiegów na poszczególnych polach akcji. Wszystko zależy od kart wynalazków.

To co mi trochę doskwiera w tej grze, to to, że efekt jaki wywołuje karta wynalazku działa tylko w momencie jego budowy, jednorazowo. Upraszcza to znacząco rozgrywkę, a szkoda, bo lubię budowanie kombosików z zagranych kart. Dodaje to trochę smaczku. Tutaj bywa tak, że widząc to, co mam na ręce, w zasadzie od razu mam gotowy plan w głowie, bo wybory są oczywiste. Włącza się autopilot i sukcesywnie z większymi lub mniejszymi perturbacjami realizujemy nasz plan. Gdyby (przynajmniej niektóre) karty miały jakiś długofalowy efekt, można by było nieco więcej pokombinować. Całe szczęście, że różne losowe wydarzenia nieco mogą nam ten plan zakłócić, bo bez tego gra stałaby się zwyczajnie monotonna.

Pozostał nam drugi rodzaj kart, czyli karty Konwersji. W każdej rozgrywce losujemy dwie takie karty. Ich zadanie jest proste. Mają zmienić zasady podstawowe gry, czyniąc ją po prostu bardziej różnorodną (mamy do dyspozycji 36 kart, co przekłada się  kilkaset możliwych kombinacji). Przynajmniej w teorii. W praktyce bywa różnie. Czasem faktycznie potrafią odmienić naszą strategię, a czasem ich wpływ jest znikomy. Bardzo dużo zależeć będzie od posiadanych kart Wynalazków. Mamy na przykład kartę, która uniemożliwia nam korzystania z czerwonych strzałek na kartach wynalazków, czyli ograniczenie negatywnej interakcji. Co z tego, skoro wszystkie moje karty posiadają efekty działające wyłącznie na mnie (strzałka zielona). Z drugiej strony jest karta, która umożliwia wykonanie dwóch akcji w jednej kolejce, a to już zmienia drastycznie całą rozgrywkę i naszą strategię.

Tak czy inaczej, dzięki losowości kart, mamy zapewnioną dużą regrywalność.



Kilka słów na temat skalowalności. Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy. Udało mi się zagrać w każdym składzie i prawdę mówiąc w każdym gra dawała radę. Nawet w dwie osoby spokojnie można zagrać, chociaż rozgrywka wtedy jest nieco uboższa. Rumieńców nabiera dopiero od 3 osób. Związane jest to ciekawszym efektem jaki wywołują wynalazki (przy dwóch osobach przeciwnik otrzymuje podwójny efekt wynalazku). Poza tym większa konkurencja szpiegowska dodaje emocji.

Czas gry. Pudełkowych 30 minut nigdy nie udało mi się przekroczyć. Przeważnie rozgrywka trwała 15-20 minut, czyli tyle ile przystało na dobry filler. 



Moim skromnym zdaniem Szaleni naukowcy są właśnie takim szybkim, niezobowiązującym fillerem. Nie ma co się w nim dopatrywać jakiejś wielkiej głębi. Lekka, łatwa i przyjemna gra. Zdecydowanie warto spróbować, zwłaszcza jeśli niespecjalnie przeszkadzają Wam jej drobne wady (losowość, oczywistość podejmowanych decyzji). Oczywiście nIQczemni pozostaną w naszej kolekcji, bo to naprawdę udany tytuł.

 PLUSY:

+ duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ krótki czas rozgrywki,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ dobra skalowalność…

MINUSY:

- ale nie na dwie osoby,
- losowość, która może czasem doskwierać,
- gra nas trochę prowadzi za rękę






Liczba graczy:  2-6 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: od 15-30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna, gra karciana 
Zawartość pudełka:
* plansza
* 30 figurek szpiegów
* 64 karty wynalazków
* 36 kart konwersji
* 24 karty akcji
* 90 żetonów monet
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 70-100 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu FoxGames  za udostępnienie gry.


Fox Games

Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz