"Wielkie zło drzemie pod powierzchnią tej samej ziemi, po której stąpasz przyjacielu. Ukrywa się w ciemności wypełniającej pustkę północy na niebie. Spod głębokiej wody szepcze sny o szaleństwie i chaosie. Wskazówki potrzebne do uniemożliwienia jego wkroczenia do naszego świata są wokół ciebie. Wielkie zło czai się gdzieś w mrocznych zakamarkach świata. Czy zdążysz powstrzymać jego przebudzenie?
Nie ma dnia, w którym nie marzysz o tym, aby o nich zapomnieć i iść inną drogą... wiesz jednak, że nie możesz. Ktoś musi spróbować powstrzymać to starożytne zło. Ktoś musi trzymać się światła. Ale to nie znaczy, że ten ktoś musi być sam..."
Miłośnicy twórczości H.P. Lovecrafta już czują ten klimat, który niesie z sobą Pancemic: Czas Cthulhu. Ale zanim staniemy ramię w ramię do walki ze złem poczujmy trochę ten mroczny klimat. Zapraszamy Was w fotograficzną podróż po zawartości gry Pandemic: Czas Cthulhu od wydawnictwa Lacerta.
Mroczna okładka pudełka od pierwszego spojrzenia przyciąga wzrok. Łatwo wyczuć zbliżające się wyzwania, emocje, wielkie zło... Aż strach pomyśleć co znajdziemy w środku... Zatem przekonajmy się.
No to do dzieła! Otwieramy pudełko...
Podnosimy wieko pudełka i naszym oczom (niemal klasycznie) ukazuje się instrukcja, z równie klimatyczną grafiką. Pod nią zaś napotkamy kolejne elementy należące do mrocznego świata H.P. Lovecraft'a. Przedzierając się przez nie dotrzemy do tego na co my czekaliśmy najbardziej czyli do figurek. Ale wszystko po kolei...
Przyjrzyjmy się zatem całej zawartości gry. W pudełku znajdziemy:
- Planszę do gry
- 7 figurek Badaczy
- 26 figurek Kultystów
- 3 figurki Shoggothów
- 4 żetony pieczęci
- 44 karty wskazówek
- 12 kart reliktów
- 24 karty przywołania
- 7 kart Badaczy
- 4 karty pomocy
- 12 kart Przedwiecznych
- 18 żetonów poczytalności
- Kość poczytalności
- instrukcję
Nie trudno zauważyć, że gra nie kończy się na wspomnianych figurkach tylko zawiera dużo więcej różnych elementów. Przyjrzyjmy się im zatem bliżej.
Plansza do gry
Plansza to swoista mapa z zaznaczonymi 4 miastami, które pojawiają się w prozie H.P. Lovecraft'a. Miasta te to: Arkham, Dunwich, Innsmouth i Kingsport. W każdym mieście znajduje się 6 charakterystycznych miejsc. W Arkham będzie to: stacja kolejowa, park, uniwersytet, posterunek policji, tajna loża i restauracja. Innsmouth zaprasza nas do zwiedzenia złomowiska, lombardu, szpitala, fabryki, promenady i doków. Dunwich odsłania przed nami kawiarnię, stary młyn, kościół, farmę, bagno i zajazd. Zaś w Kingsport zobaczymy ratusz, las, teatr, targ, nabrzeże i cmentarz. Wszystkie 24 miejsca stanowią siatkę połączeń na mapie.
Na obrzeżach planszy znajdują się także specjalne miejsca na talię kart gry, odrzucone karty gry, talię przywołania i odrzucone karty przywołania. W górnej części planszy znajdziemy także specjalne miejsce na rozmieszczenie kart Przedwiecznych (na ostatnim polu umieszczamy kartę Cthulhu).
Na obrzeżach planszy znajdują się także specjalne miejsca na talię kart gry, odrzucone karty gry, talię przywołania i odrzucone karty przywołania. W górnej części planszy znajdziemy także specjalne miejsce na rozmieszczenie kart Przedwiecznych (na ostatnim polu umieszczamy kartę Cthulhu).
Karty i figurki badaczy
Mroczny świat Cthulhu poznaje i analizuje 7 badaczy: detektyw, lekarz, kierowca, łowczyni, iluzjonista, okultystka i reporterka. W grze znajdziemy 7 klimatycznych figurek wspomnianych badaczy oraz odpowiadające im karty.
Figurki to nic innego jak pionki, którymi gracze będą się poruszać po planszy. Trzeba przyznać, że takie pionki robią wrażenie. Aż chce się grać.
Pionkom badaczy odpowiadają ich karty.
Są one podwójne - z jednej strony obrazują badaczy poczytalnych (i ich specjalne moce). Badacze muszą stawiać czoła nie tylko Kultystom i mocy Przedwiecznych, ale również panować nad własnym rozsądkiem, z uwagi na zalewające ich co chwile fale obłędu. Jeśli w którymkolwiek momencie badacz nie wygra z obłędem, staje się niepoczytalny. Należy wtedy odwrócić jego kartę na drugą stronę. Powoduje to następujące konsekwencje: dany gracz ma jedną akcję mniej do wykorzystania a jego specjalna umiejętność zmienia się tak, aby odzwierciedlić zmiany w psychice postaci.
Poznajmy zatem ciut bliżej naszych bohaterów:
Detektyw
Poczytalny: potrzebuje czterech (zamiast pięciu) kart jednego koloru, aby zapieczętować bramę.
Niepoczytalny: specjalna umiejętność pozostaje bez zmian. Ale przeprowadzenie akcji Weź albo daj 1 wskazówkę kosztuje 2 akcje.
Lekarz
Poczytalny: może wykonywać nawet do 5 akcji w każdej turze.
Niepoczytalny: może wykonywać maksymalnie 4 akcje w każdej turze.
Kierowca
Poczytalny: wykonując akcję Chodzenie MOŻE poruszyć się o dwa pola zamiast o jedno. Ignoruje efekt karty Ithaqua.
Niepoczytalny: wykonując akcję Chodzenie MUSI poruszyć się o dwa pola zamiast o jedno. Ignorowanie efektu karty Ithaqua pozostaje bez zmian.
Łowczyni
Poczytalna: wykonując akcję Pokonaj Kultystę, usuwa wszystkich Kultystów ze swojego pola. raz w każdej turze może pokonać Shoggotha, zużywając na to tylko jedną akcję.
Niepoczytalna: w każdej turze, kiedy po raz pierwszy wchodzi na pole bez Kultystów, rzuca kością poczytalności. Jeśli wypadły Złudzenia albo Psychoza, kładzie na swoim polu jednego Kultystę (nie tracąc żetonów poczytalności). Wykonując akcję Pokonaj Kultystę, usuwa wszystkie figurki Kultystów z pola, na którym się znajduje.
Iluzjonista
Poczytalny: zaczyna grę z dodatkowym reliktem, limit jego kart na ręce wynosi 8 i może wykonywać akcję Weź albo daj 1 relikt bez ponoszenia jej kosztu.
Niepoczytalny: limit jego kart na ręce wynosi 7 i nie może już przekazywać reliktów. Jeśli ma taką możliwość musi w swojej turze zagrać jedną kartę reliktu a po jej zagraniu nie musi rzucać kością niepoczytalności.
Okultystka
Poczytalna: poświęcając 1 akcję przesuwa jednego Kultystę o maksymalnie 2 pola zaś poświęcając 2 akcje przesuwa jednego Shoggotha o 1 pole.
Niepoczytalna: poświęcając 1 akcję przesuwa jednego albo dwóch Kultystów o jedno pole.
Reporterka
Poczytalna: korzystając z autobusu odrzuca dowolną kartę wskazówki, aby przenieść się na dowolne pole na planszy. Poświęcając 1 akcję przenosi się z jednego przystanku na dowolny inny.
Niepoczytalna: nie może już korzystać z autobusu. raz w każdej turze może wziąć ze stosu odrzuconych kart gry 1 kartę wskazówki odpowiadającą miastu, w którym stoi. Odzyskanie tej karty nie jest akcją.
Figurki Kultystów
W pudełku znajdziemy także 27 figurek Kultystów.
Figurki Shoggothów
Shoggothy są sługami Przedwiecznych. Sama ich obecność wystarczy, żeby wzbudzić strach doprowadzający człowieka do obłędu. Z Shoggothami związane są określone zasady opisane w instrukcji. W pudełku znajdziemy ich 3 figurki.
Karty Przedwiecznych
Jest ich 12: Yig, Tsathoggua, Dagon,Atlach-Nacha, Shub- Niggurath, Ithaqua, Hastur, Shudde M'ell, Nyarlathotep, Azathoth, Yog - Sothoth oraz Cthulhu.
Opis ich efektów znajduje się na karcie zaś 6 wybranych opisuje instrukcja.
Karty wskazówki
Jest ich łącznie 44 - po 11 odwzorowujących poszczególne miasta.
Karty reliktów
Jest ich 12 w talii. Wśród nich znajdziemy takie relikty jak: Księga cieni, Oko Mi- Go, Pieśń Kadatha, Ostatnia klepsydra, Znak starszych Bogów, Płomień Alhazreda, Przedziwna Statua, Rzeźba obcych, Pieczęć Lenga, Strzeżona skrzynia, Lustro Xaosa i Srebrny klucz.
Można je zagrywać w dowolnym momencie (poza momentem przeprowadzania czynności związanych z przebudzeniem zła). Zagranie reliktu nie jest akcją. Osoba ją zagrywająca decyduje w jaki sposób jej użyje. Po jej zagraniu i przeprowadzeniu czynności na niej opisanych odrzuca się kartę do pudełka. Gracz, który zagrał taką kartę musi rzucić kością poczytalności.
Jedyny zgrzyt to lekko ułomne tłumaczenie dwóch kart, czyli Pieśń Kadatha i Pieczęć Lenga - miłośnicy Lovecrafta będą wiedzieć, o co chodzi. Reszta ludzi pewnie nawet nie zwróci na to uwagi.
Karty przywołania
W talii jest ich 24 sztuki. Odpowiadają lokacjom wskazanym na planszy w poszczególnych miastach - po 6 w każdym z 4 kolorów.
Karty przebudzenia zła
Jest ich 4 sztuki. Jeśli taka karta trafi się wśród dociągniętych kart trzeba natychmiast wykonać wskazane na niej czynności w podanej kolejności.
Niezwykle rzadkie, choć prawdopodobne, jest jednoczesne dociągnięcie dwóch kart przebudzenia zła. W takim przypadku należy wykonać wszystkie 3 opisane czynności raz, a następnie je powtórzyć.
Po przeprowadzeniu czynności z nimi związanych należy je usunąć z gry i w zamian za nie nie dociągać żadnych kart.
Kość poczytalności
W ściśle określonych momentach musimy rzucić kością poczytalności - jasno opisuje to instrukcja do gry.
Kość poczytalności ma 4 symbole (efekty):
Pusty - nic się nie dzieje;
Złudzenia - odrzucamy jeden żeton poczytalności;
Psychoza - odrzucamy dwa żetony poczytalności;
Paranoja - umieszczamy na swoim polu dwie figurki Kultystów.
Karty pomocy
Ni mniej ni więcej niż ściągawka dla graczy. Podsumowanie możliwych do wykonania akcji i innych ważnych zasad gry. Jest ich 4 sztuki - po jednej dla każdego gracza.
Żetony pieczęci i żetony poczytalności
Instrukcja
Trzeba przyznać, że instrukcja jest dobrze napisana. Zawiera wszystkie niezbędne interpretacje, opisy i wyjaśnienie zasad. A do tego utrzymuje mroczny klimat świata Cthulhu.
Podróż zakończona - wszystkie elementy gry zostały przedstawione. Teraz czas zjednoczyć siły i stawić czoła Kultystom i niezwyklej mocy Przedwiecznych. Jak przebiegnie to wyzwanie? Przekonacie się już niedługo. Wypatrujcie naszej recenzji.
Grę można kupić w sklepie Rebel.pl.
Pytanko dotyczące kart. Jakie koszulki ochronne pasują do nich najlepiej? Albo chociaż jakie są wymiary tych kart:)
OdpowiedzUsuńPozdrawiam
Generalnie karty mają standardowe wymiary, czyli 63x88 mm. Karty Przedwiecznych to 60x113 mm. Nie widziałem takich koszulek :/
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
Usuń