Strony

niedziela, 13 marca 2016

POCKET IMPERIUM: 4X w skali mikro - recenzja gry.

4X, czyli rodzaj gier, w których rozgrywka opiera się na czterech podstawowych celach: eXplore (eksploracja), eXpand (ekspansja), eXploit (eksploatacja) i eXterminate (eksterminacja). Przyznaję się bez bicia, że jakoś do tej pory nie udało mi się zagrać w żadną poważną planszówkę 4X. Owszem na komputerze wiele godzin przesiedziałem nad Master of Orion czy też Civilization. Gry z pewnością powalały rozmachem, podobnie jak i powalają rozmachem (a zwłaszcza czasem jaki musimy poświęcić) planszowe 4X. 

Znając zatem realia konieczności poświęcenia mnóstwa czasu na rozgrywkę, wydawnictwo Ludicreation stworzyło mocno uproszczoną i skróconą grę z gatunku 4X. Dzięki nieocenionemu Games Factory Publishing i kolejnej udanej akcji w serwisie wspieram.to, także polscy gracze będą mogli zapoznać się z tym tytułem. Zapraszam zatem do recenzji tej małej gry.


CO ZAWIERA GRA

Do recenzji otrzymaliśmy oryginalną wersję gry, jaką mogą zakupić gracze z całego świata. W niewielkim pudełeczku obok instrukcji (w trzech językach) znajdziemy:

  • 6 dwustronnych kafli sektorów
  • 1 podwójny kafel sektora Tri-Prime/Quad-Prime
  • 12 kart rozkazów (4 komplety po 3 karty dla każdego z graczy)
  • 52 drewniane statki (po 12 dla każdego z graczy + 1 w zapasie)
  • 48 kafelków punktów
  • 1 czarny pionek do oznaczania faz gry

Wszystko wykonane jest naprawdę porządnie. Grube kafelki, trochę drewna. 

Bardzo ciekawym pomysłem były pionki naszych statków kosmicznych. Nie dość, że różnią się kolorem, to również i kształtem. Niestety, ze względów ekonomicznych  w polskim wydaniu drewniane pionki zostaną zastąpione kartonowymi. Ponadto pudełko gry będzie większe – co wydaje się być zasadnym posunięciem, gdyż podstawka wraz z dodatkami ledwo się mieści w oryginalnym pudełku.

A propos dodatków (czy raczej mini dodatków), do recenzji otrzymaliśmy dwa takowe:
  • Prosperity – obejmujące 12 kart,
  • Mech Worlds - dodatkowy kafelek sektora

CEL GRY

Cel gry odkrywczy nie będzie. Ten kto na koniec gry zdobędzie największą liczbę punktów, ten wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Po pierwsze musimy „zbudować” naszą planszę. Tutaj mamy do wyboru kilka różnych układów. Podstawowy układ wygląda tak:


Instrukcja przewiduje, dla urozmaicenia rozgrywki inne układy, np. takie


Kafle, z których budujemy układ  są dwustronne – te z literką A są nieco prostsze, a te z literką B nieco trudniejsze.

W rozgrywce dla 3-4 graczy, każdy z nich otrzymuje komplet 3 kart rozkazów oraz zestaw 12 statków. W rozgrywce dwuosobowej każdy z graczy otrzymuje dwa takowe komplety.

Obok planszy umieszczamy też żetony punktów.

Na tyle pudełka znajduje się swoisty tor, odmierzający upływający czas. Za pomocą czarnego pionka zaznaczamy kolejne rundy.


Teraz każdy z graczy umieszcza na planszy swoje dwie floty na polach oznaczających system I poziomu (planety z jedną kropką).


I to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się przez 8 rund (przy 4 graczach) lub 6 rund (przy 2-3 graczach).

Każda runda to dokładnie trzy fazy:

1. Planowanie. W tej fazie gracze wybierają jednocześnie kolejność w jakiej będą wykonywać swoje akcje w swojej rundzie. Każdy z graczy tworzy rząd złożony z trzech zakrytych kart akcji, które będą rozpatrywane po kolei od lewej do prawej.



2. Ekspansja, eksploracja i eksterminacja, czyli faza zasadnicza gry. Tutaj będziemy rozbudowywać naszą flotę, przemieszczać ją i podbijać naszych wrogów.  O tym ile akcji danego typu będziemy mogli wykonać będą miały wpływ decyzji sąsiadujących graczy. W zależności od ich wyborów, ilość możliwych do wykonania akcji będzie się zmieniała: gdy na ruch zdecyduje się tylko jedna osoba – będzie miała prawo do trzykrotnego wykonania akcji, a jeśli trzy -  akcję będzie mogła wykonać tylko raz.
Ekspansja – gracz może dołożyć 1, 2 lub 3 statki na planszy
Eksploracja – gracz może poruszyć się 1, 2 lub 3 flotami statków maksymalnie o dwa heksy.
Eksterminacja – walka jest uproszczona do granic możliwości. Podczas starcia obaj gracze usuwają ze swoich walczących flot tyle statków ile wynosi liczba statków w mniejszej flocie. Innymi słowy, gdy flota składająca się z 3 statków spotka flotę 2 statków, to na placu boju pozostaje tylko jedna zwycięska jednostka
Cała zabawa sprowadza się zatem do umiejętnego przemieszczania swoich jednostek w celu zajmowania punktowanych układów.

3. Eksploatacja. Faza ta podzielona jest niejako na dwa etapy.

W pierwszym rozpatruje się możliwości utrzymania się naszych flot na poszczególnych heksach. I tak na pustym heksie może przebywać tylko jednej statek, w układzie I stopnia – 2, a w układach II stopnia III. Wszystkie „nadmiarowe” statki wracają do swoich właścicieli i możemy przystąpić do etapu punktowania.
Każdy z graczy wybiera jeden z sektorów i teraz za każdy zajęty układ, dany gracz (włączając to innych współgraczy) otrzymuje punkty. Za sektor Tri-Prime nie otrzymuje się punktów, jednakże gracz, która nim włada ma możliwość wyboru dodatkowego sektora i zdobycia dzięki temu dodatkowych punktów.
Tak mniej więcej wygląda w skrócie podstawowy wariant gry. Jej twórca przewidział również pewne modyfikacje pozwalające na lekkie urozmaicenie rozgrywki, np. poprzez zmianę układu sektorów, tudzież rozmieszczenie na planszy zakrytych żetonów z punktami. Zdobywca danego układu otrzymuje jednorazowy bonus w postaci dodatkowych punktów (no chyba, że będzie miał pecha i trafi mu się pusty żeton)

Dodatki

Prosperity
Mały dodatek, bez którego nie wyobrażam sobie rozgrywki. Tych 12 kart dodaje małego kopa całej rozgrywce. Na początku każdej tury widzimy dwie karty. Jedną wyznaczającą warunki jej zdobycia w danej rundzie oraz drugą, która dotyczy rundy następnej (co będzie w jakimś stopniu wpływało na nasze poczynania). Zdobycie karty pozwala na zdobycie ekstra 3 punktów na koniec gry. Ponadto w określonych warunkach pozwala na wykonania dodatkowej akcji.



Mech Worlds 
Dodatkowy kafelek, który może zastąpić dowolny sektor (poza Tri-Prime), wprowadzający nieco zamieszania, gdyż przebywanie w tym sektorze wiąże się z profitami, ale i pewnym zagrożeniami. Miły dodatek, który jednakże jakoś mocno specjalnie nie zmienia rozgrywki.


ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po 8 rundzie (przy 4 graczach) lub po 6 (przy 2-3 graczach). Zwycięzcą jest gracz, który zdobył największą liczbę punktów.

WRAŻENIA

Gra jest bardzo prosta. Zasady do opanowania w kilka minutę. Dosłownie.

Gra nie jest krótka. Te 6/8 rund to moim zdaniem trochę za dużo. Całe szczęście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skrócić rozgrywkę do kilku rund mniej. Naprawdę gra na tym wcale nie ucierpi.

No dobra, a co z klimatem 4X? Prawdę mówiąc tego klimatu za wiele nie ma. Pocket Imperium jakoś tak dziwnym trafem mocno przypomina mi ciekawą grę logiczną. Naprawdę. A, że lubimy gry logiczne, to i Pocket Imperium przypadła nam do gustu. Trzeba trochę pomyśleć, żeby przechytrzyć innych graczy, po jakimś czasie potrafimy stwierdzić, że pewne strategie są lepsze niż inne i warto z nich skorzystać, żeby zdobyć więcej punktów.

Skalowalność. Tutaj mam pewien problem. Jak widać wśród recenzentów zdania są podzielone. Jednym najbardziej pasują rozgrywki w maksymalnym gronie, a inni preferują rozgrywki dwuosobowe. My należymy do tej drugiej grupy. Zdecydowanie najlepiej grało nam się w dwie osoby, kiedy mamy prawo do wykonywania podwójnych akcji. W większym gronie też jest ciekawie, ale i tak najlepiej grało się nam to w dwójkę.

Regrywalność. Prawdę mówiąc gra przy zbyt częstym pobycie na stole może się troszeczkę znudzić. Wykonujemy ciągle podobne akcje i nasze rozgrywki w pewnym momencie zaczynają być łudząco podobne. Wkrada się pewien schemat, którego osobiście nie lubię. Dlatego lepiej tę grę traktować jako niezobowiązujący przerywnik pomiędzy bardziej wymagającymi tytułami, niż jako grę, w którą będziemy „łoić” kilka razy z rzędu. Dawkowanie w rozsądnych ilościach sprawia, że ten tytuł jest całkiem po prostu przyjemny.

Duże pole popisu jednakże widzę przed dodatkami. Już Prosperity (bez którego nie wyobrażam sobie rozgrywki) podniosło poziom rozgrywek szczebelek wyżej i liczę na to, że pojawią się kolejne, które jeszcze ulepszą grę.

Czy zatem polecam Pocket Imperium? Tak, ale pod warunkiem dozowania sobie rozgrywek. Raz na jakiś czas. Wtedy to będzie całkiem ciekawy tytuł, który uprzyjemni Wam czas.




PLUSY:

+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ dobra skalowalność. 

MINUSY:

- trochę zbyt długi czas rozgrywki, który całe szczęście można skrócić, 
- przy dłuższym obcowaniu może się trochę znudzić. 


Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, logiczna
Zawartość pudełka (wraz z dodatkiem Prosperity i Mech Worlds):
* 7 dwustronnych kafli sektorów
* 1 podwójny kafel sektora Tri-Prime/Quad-Prime
* 12 kart rozkazów (4 komplety po 3 karty dla każdego z graczy)
* 52 drewniane statki (po 12 dla każdego z graczy + 1 w zapasie)
* 48 kafelków punktów
* 1 czarny pionek do oznaczania faz gry
* 12 kart celów
instrukcja
Wydawnictwo: LudiCreations/Games Factory Publishing 

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji. 

     Games Factory Publishing


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz