Pamiętam czasy
liceum, pamiętam, jak raz na jakiś czas organizowaliśmy sobie maratony filmowe.
Dobrych parę godzin spędzonych z górą kaset VHS. Na jeden z takich maratonów
kumpel skołował film pt. Delicatessen. Francuska, czarna komedia, w której to
właściciel kamiennicy w czasach kryzysu prowadzi sklep mięsny. Nigdy nie
brakuje mu świeżego towaru. Sęk w tym, że przy okazji giną lokatorzy…
Gdy po raz pierwszy zobaczyłem okładkę i zawartość Krwawej oberży, to pierwsze skojarzenie miałem właśnie z Delicatessen. Krwawa oberża to jeden z hitów ubiegłorocznego Essen. Gra, której tematyka wywołała nieco kontrowersji, gdyż wcielamy się w rolę prawdziwych szwarccharakterów, chcących wzbogacić się kosztem innych, nawet za cenę ich życia…
Co ciekawe, temat
oparty został na faktach. W XIX w. w Peyberville we Francji istniała oberża
(nazywana Czerwoną oberżą) prowadzona przez małżeństwo Pierre’a i Marie Martin,
którzy wraz ze swoim pomocnikiem Jean’em Rochette dokonali w ciągu 30 lat
szeregu makabrycznych zbrodni (gwałty, morderstwa, kanibalizm, bezczeszczenie
zwłok-używanie ich jako opału) na ponad 50 gościach przebywających w ich
oberży. Za swe niecne czyny zostali skazani na karę śmierci poprzez dekapitację
za pomocą gilotyny. Ich egzekucję obserwował podobno tłum ok. 30 tys. ludzi. Na
podstawie tej mrożącej w żyłach historii powstało kilka książek i 2 filmy. No i
gra - bohaterka dzisiejszej recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Wszystko zamknięte
zostało w średniej wielkości pudełku. Oprócz instrukcji znajdziemy w nim:
- 78 kart Gości (70 Podróżnych i 8 Wieśniaków),
- 4 karty pomocy,
- plansza Oberży,
- karta pierwszego gracza
- 30 żetonów weksli o wartości 10 franków każdy
- 32 żetony Klucza/Obsługi w 4 kolorach graczy (8 czerwonych, 8 zielonych, 8 niebieskich i 8 żółtych),
- 4 żetony Klucza w kolorze neutralnym (szare),
- 4 drewniane znaczniki w kolorach graczy.
Pudełko, jak to często ostatnimi
czasy bywa mogłoby być nieco mniejsze, a tak w większości przechowuje
powietrze. Bywa, niestety. Jakość kart i komponentów w grze oceniamy jako
bardzo dobrą. Karty zrobione są dość cienkiego, ale za to porządnego kartonu.
Całe szczęście mają jeden z klasycznych rozmiarów, więc jak ktoś chce je
zakoszulkować, to standard european (59x92 mm) będzie w sam raz. Żetony i weksle,
to gruby, dobry karton.
CEL GRY
Wcielamy się w rolę
chciwych właścicieli oberży. Oberży założonej w jednym celu. Wzbogaceniu się na
niewinnych podróżnych, których los skierował do tejże oberży. Jedni to
przeżyją, inni niestety nie. Ich los w naszych rękach. Podobnie jak ich
pieniądze. Oczywiście ten, kto zdobędzie ich najwięcej, okaże się zwycięzcą.
Cel może mało odkrywczy, ale jego realizacja już tak.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry jest krótkie. Na środku stołu
układamy planszę. Każdy z graczy otrzymuje 2 karty wieśniaków (które stanowić
będą jego początkową rękę) oraz kartę pomocy, która może służyć jako stodoła (o
tym później). Dodatkowo otrzymuje 8 żetonów Klucza/Obsługi oraz jeden weksel o
wartości 10 franków. Otrzymany znacznik gracza umieszcza na planszy na torze
bogactwa na polu 5 franków.
Następnie
musimy stworzyć talię kart Podróżnych. W zależności od liczby graczy i czasu
jaki chcemy poświęcić grze (stosowna tabelka znajduje się w instrukcji)
odkładamy do pudełka stosowną liczbę kart. Resztę tradycyjnie tasujemy i
układamy po lewej stronie planszy, tworząc stos wejścia.
Teraz
należy określić, które pokoje są otwarte (innymi słowy, z których pomieszczeń mogą
korzystać nasi goście). W tym celu każdy z graczy kładzie po jednym swoim
kluczu na jednym z wolnych pokoi.
W
rozgrywce dla 2 i 3 osób dodatkowo kładzie się po jednym Kluczu w neutralnym (szarym)
kolorze na 3 drzwiach do pokojów, a w rozgrywce dla 4 osób – na 4. Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Zanim zaczniemy
omawiać przebieg gry zerknijmy na to co znajduje się na karcie. Każda ma dwie
strony, mianowicie stronę żywego oraz martwego gościa. Na tej
pierwszej znajdziemy następujące informacje:
- jeden z sześciu kolorów – określających typ gościa,
- aneks – jego budowa pozwala nam na określone działania, dodatkowo każda karta zawiera opis działania każdego aneksu,
- symbol zdolności specjalnej, która może nam pomóc przy wykonywaniu określonej akcji
- ranga (0-3),
- pieniądze – tyle dany gość ma w kieszeni.
Na stronie martwego
gościa znajduje się tylko informacja o jego randze oraz ilość pieniędzy jakie
nieszczęśnik ma przy sobie.
Rozgrywka podzielona
jest na dwie pory roku. Podczas pierwszej podróżni przybywają pod drzwi oberży
po raz pierwszy, a podczas drugiej, ci, którzy przeżyli, powtórnie zawitają do oberży.
Każda z tych pór
podzielona jest na szereg rund, natomiast każda składa się z 3
faz, tj. powitania gości, akcji graczy oraz zakończenie rundy.
Odpowiedzialność za przywitanie
gości spada na pierwszego gracza w danej rundzie. Będzie on miał za zadanie
rozlokowanie gości w wolnych pokojach (w tych, które otrzymały symbol klucza).
W tym celu bierze kartę ze stosu wejścia i umieszcza ją przy planszy w
odpowiednim miejscu. Robi to do momentu, w którym wszystkie pokoje (z kluczem)
zostaną zapełnione. Kwaterunek może przeprowadzić na dwa sposoby – albo po
kolei (wersja szybsza) albo przydzielić gości wg własnego uznania.
Zaczyna pierwszy
gracz. Po nim każdy kolejny przeprowadza swoją pierwszą akcję. Po tym, po
kolei, każdy gracz przeprowadza swoją drugą akcję. W swojej kolejce może:
1. przekupić gościa,
2. zbudować aneks,
3. zabić gościa,
4. zakopać ciało,
5. dać sobie spokój i
powiedzieć „pas”.
Pierwsze cztery akcje
co do zasady mają identyczny przebieg. Różnią się jedynie efektem. Gdy gracz decyduje
się na jedną z tych akcji, wybiera kartę Gościa (w zależności od akcji: albo ze
swojej ręki, albo z oberży albo sprzed siebie).
Następnie należy zagrać z ręki tyle kart, ile wynosi ranga wybranej karty. Karty, które
posiadają zdolność związaną z wykonaną właśnie akcją wracają do nas, a reszta ląduje albo na stosie wyjścia albo w oberży.
W końcu możemy wykonać akcję. Wykorzystane karty gości kończą zawsze na stosie kart wyjścia, chyba, że wykorzystaną kartą jest karta
Wieśniaka – ona wędruje do Bufetu (znajdującego się na planszy).
Podczas tej akcji
werbujemy pomagierów, którzy będą nas wspierać w naszych nieczystych czynach.
Innymi słowy karta gościa wędruje do naszej ręki, dzięki czemu będziemy mieli
możliwości wykonywania akcji. Jeśli pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy akcji
przekupienia gościa, będzie miał na swojej karcie symbol banknotów, to jego karta wraca na naszą rękę.
Budowa aneksu polega
na umieszczeniu jednego ze swoich kompanów z ręki przed sobą. Dzięki temu mamy
możliwość skorzystania z właściwości specjalnych karty. Możemy np. zmniejszyć
koszt budowy aneksu, zdobyć pieniądze, wykonać kilka tych samych akcji podczas
jednej swojej tury. Katalog możliwych akcji jest dość spory, a umiejętne
korzystanie z nich jest z pewnością kluczem do sukcesu.
Aneksy umożliwiają
również zakopanie ciała, ale o tym za chwilę. Jeśli pomocnik, dzięki któremu
dokonaliśmy akcji budowy aneksu, będzie miał na swojej karcie symbol kielni, to jego karta wraca na naszą rękę.
No cóż. Przyszedł w
końcu moment, gdy chciwość doprowadziła do zbrodni… Gdy gracz zabija gościa, bierze jego kartę i kładzie przed sobą stroną martwego gościa ku górze. Jeśli
pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy akcji zabójstwa, będzie miał na swojej
karcie symbol pistoletu, to jego karta wraca na naszą rękę.
Zakopanie ciała
Żeby truposza ograbić z jego pieniędzy, musimy go uprzednio zakopać. W tym celu bierzemy kartę
zabitego gościa i wkładamy pod jeden z aneksów (niekoniecznie naszych!). Liczba
ciał jakie mogą być zakopane pod aneksem jest równa randze danego aneksu. Do
zakopania ciała możemy wykorzystać też kartę pomocy, która jednocześnie jest
stodołą (może przechować jedno ciało). Jeśli pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy
akcji zakopania ciała, będzie miał na swojej karcie symbol trumny, to jego tego karta wraca na naszą rękę.
Teraz możemy dokonać
podziału łupu. Jeśli pochowaliśmy nieszczęśnika pod nieswoim aneksem, to
dzielimy się ze z drugim graczem po połowie, jeśli miejscem pochówku był nasz
aneks, to całość wędruje do nas. Przesuwamy zatem znacznik na torze bogactwa,
pamiętając, że stan gotówki gracza nie może przekroczyć 40 franków. Oczywiście można
mieć więcej pieniędzy, jednakże do tego musimy wykorzystać weksle. W tym celu należy skorzystać z kolejnej akcji.
Spasowanie
Może się zdarzyć, że
zamiast użerania się z gośćmi, możemy wyprać nasze pieniądze. Dzięki temu mamy
możliwość dokonania wymiany części gotówki na weksle lub odwrotnie.
Faza 3 Zakończenie rundy
Ta faza składa się z
trzech krótkich etapów
Jeśli zdarzy się tak,
że w otwartym pokoju znajduje się (szara) karta stróżów prawa, to
rozpoczyna śledztwo. Każdy gracz, któremu nie udało się pochować co najmniej
jednego nieszczęśnika musi w celu uniknięcia aresztowania zgłosić się do
wioskowego grabarz, który dokona pochówku za nas. Człek ten za taką usługę weźmie 10 franków za każde
niepochowane ciało (które to ląduje w pudełku, a my na nim nic nie zarobimy).
Jeśli jednak nie mamy odpowiedniej kwoty, to płacimy tyle, ile możemy, a
grabarz i tak wykona swoją robotę.
Wyjazd gości
Każdy z graczy
otrzymuje po 1 franku za każdy zajęty przez gościa pokój z symbolem klucza w
swoim kolorze. Oberża pustoszeje, a goście udają się w dalszą podróż – odkłada
się ich na stos kart wyjścia.
Wspólnicy niestety za
darmo nic nie zrobią. Za każdą kartę na ręce musimy zapłacić po jednym franku.
Jeśli nie mamy czym zapłacić, to niestety wspólnik kopnie nas w cztery litery i
odejdzie (albo na stos kart wyjścia, w przypadku gościa, albo do bufetu, w
przypadku wieśniaka)
Po tym kończy się
runda i karta pierwszego gracza przekazywana jest dalej. Może się rozpocząć
kolejna runda. Jeśli wyczerpie się stos kart wejścia, należy skorzystać ze
stosu potasować go i uformować z niego stos kart wejścia –
goście wracają do nas i rozpoczyna się druga pora roku.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy po raz
drugi wyczerpie się stos wejścia. Następuje wtedy podliczenie punktów i
wyłonienie zwycięzcy.
WRAŻENIA
Krwawa oberża to z pewnością gra, która
nie jest przeznaczona dla wszystkich. Jej temat jest dość kontrowersyjny i nie
zdziwiłbym się, gdyby stał się przedmiotem jakiejś „krucjaty”. Niecodziennie wcielamy się w rolę łotra,
który w bezwzględny sposób zarabia na krzywdzie innych. Ja akurat należę do tej
grupy, której gra się podoba. I to bardzo. Klimat tej czarnej komedii
jest wszechobecny. Sama tematyka połączona ze świetnymi grafikami robią
wrażenie
Skalowalność. Jest dobrze. Wiem, że
opinie graczy są w tej kwestii podzielone. Jak dla nas, to jeden z takich
tytułów, w który dobrze się gra w każdym składzie osobowym. Oczywiście nieco
inaczej gra się w dwie osoby, a inaczej w cztery. Radocha z gry jest
niezmienna. A jeśli nam brakuje kompana/ów do gry, zawsze możemy się zmierzyć w
wariancie solo. Różni się od troszeczkę od normalnej wersji gry, ale i tak jest o dziwo, bardzo przyjemny.
Regrywalność. Jest wysoka. Mamy sporo
kart, przy czym na początku gry część z nich odrzucamy. Zatem mamy trochę możliwych
ich konfiguracji. Nie ma jednej możliwej taktyki. Musimy cały czas tak
kombinować, żeby jak najlepiej wykorzystać i nasze zasoby i przybywających do
oberży gości. Losowość jest spora, ale to dzięki niej nie mamy w grze pewnego
schematyzmu i za każdym razem musimy grać po prostu inaczej.
To co może nieco utrudniać początkowe obcowanie
z Krwawą oberżą, to konieczność poznania kart. Pierwsze nasze rundy związane
były z tym, że każdy musiał wziąć na rękę kartę gości, żeby się z nią zapoznać.
Wydłużało to trochę czas rozgrywki. Z czasem było już lepiej. Znajomość kart to
podstawa w miarę płynnej gry. W miarę, bo jednak przed swoim ruchem trzeba się
nieco zastanowić. Mamy do wyboru dwie z 4 możliwych do wykonania akcje (+pas),
ale każda z nich bardzo się różni i musimy przemyśleć, co w danej chwili się
nam najbardziej opłaca. Trzeba więc dokonać małej optymalizacji działań, żeby
później nie musieć płacić ciężko zarobionej kasy grabarzowi, albo nie
przedobrzyć z zarabianiem gotówki – jej limit to tylko 40 franków, wszystko co
zarobimy ponad ten limit przepada. Ta gra nie wybacza błędów.
Podstawą jest umiejętne budowanie
aneksów. Potrafią naprawdę ułatwić życie, a to poprzez obniżenie „kosztu”
wykonania danej akcji, a to dodadzą nam pieniędzy, a to umożliwią wykonanie
większej liczby akcji. Naprawdę warto budować więc ten swoisty silniczek – w
dłuższej perspektywie, to się po prostu opłaci.
Świetny jest mechanizm zarządzania
pieniędzmi. Maksymalny poziom gotówki to 40 franków. Zmuszeni zatem jesteśmy do
tego, żeby od czasu do czasu pasować, żeby móc zamienić naszą gotówkę na
weksle. Każdy pas, to jednak utrata pewnych możliwości, więc ważne będzie
odpowiednie wybranie najlepszego momentu.
Mamy do podjęcia kilka
decyzji. Zabijać, czy nie zabijać, budować czy nie, a może zachować kompana na dalsze
akcje, a może zwiększyć liczbę kompanów (pamiętając, że trzeba im będzie
zapłacić). Nie są to może mózgożerne decyzje, ale chwilkę trzeba pomyśleć.
Im dłużej w to gram, tym bardziej
dostrzegam subtelne podobieństwo do jednej z moich ulubionych karcianek, czyli
San Juan. Mam świadomość, że tam w zupełnie inny sposób zdobywamy karty, inny
jest też system punktowania, inne są akcje do wykonania, jednakże pewne
mechaniki są wspólne. Żeby zdobyć daną kartę, muszę ileś tam kart z ręki
odrzucić, dzięki budowie określonych budynków ułatwiam sobie życie, a to mniej
zapłacę za budowę, a to będę mógł wykonać nieco więcej w swojej kolejce,
otrzymam dodatkowe punkty jeśli wzniosę określone budowle, itd. W jednej i
drugiej grze budujemy sobie pewien silniczek, który będzie nam ułatwiał życie
do końca gry. W jednej i drugiej grze mamy losowość kart wymuszającą na nas za
każdym razem inną taktykę. Pewnie to swoiste podobieństwo sprawiło, że w Krwawą
oberżę od samego początku grało mi się bardzo komfortowo.
Podoba mi się wykonanie gry. Klimatyczne
grafiki, które zachęcają do gry. Jakość komponentów. Dobrze i
klarownie napisana instrukcja, która zawiera także wyjaśnienia działania
wszystkich kart wraz z uwagami. W niej (a w związku z tym również w
opisie na karcie), a raczej mamy pewien rozjazd pomiędzy wersją
oryginalną a polską. Chodzi o kartę konsjerża (hotelu). Wg rodzimej instrukcji,
przynosi nam ona jedynie dochód w momencie wybudowania aneksu, co czyni to tę
kartę raczej bezużyteczną. Jej wartość docenimy w momencie zastosowania reguł
oryginalnych, które mówią o tym, że dochód otrzymamy za każdym razem, gdy w
pokoju pojawi się nowy gość. Taka łyżeczka dziegciu… Szczęśliwie Rebel jest świadomy tego błędu i pracuje nad jego naprawą.
Przyznaję się bez bicia, Krawa oberża
zawładnęła nami. Ma w sobie coś uzależniającego, coś, że sprawia, że chce się
grać i grać. Póki co jak dla mnie, to absolutnie jeden z kandydatów do gry roku
AD 2016. Gorąco polecamy.
PLUSY:
+ przepiękne,
klimatyczne grafiki,
+ solidne
wykonanie i wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste
zasady,
+ dobrze
napisana instrukcja (z jednym małym wyjątkiem),
+ stosunkowo krótki
czas rozgrywki,
+ dobra
skalowalność,
+ wysoka
regrywalność.
MINUSY:
- nie każdy
lubi taki klimat
- drobne
uchybienie w tłumaczeniu
- pudełko,
które w większości przechowuje powietrze
Liczba
graczy: 1-4 osób
Wiek: od 14 lat
Czas
gry: ok. 30-45 minut
Rodzaj
gry: gra karciana. strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza
* 78 kart Gości (70 Podróżnych i 8 Wieśniaków)
* 4 karty pomocy
* plansza Oberży
* karta pierwszego gracza
* 30 żetonów weksli o wartości 10 franków każdy
* 32 żetony Klucza/Obsługi w 4 kolorach graczy
* 4 żetony Klucza w kolorze neutralnym (szare)
* 4 drewniane znaczniki w kolorach graczy
* instrukcja do gry.
Rozmiar koszulek na karty: Standard European
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 75-100 zł
Cena: 75-100 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz