Strony

wtorek, 29 marca 2016

KRWAWA OBERŻA: po trupach do celu - recenzja gry.

Pamiętam czasy liceum, pamiętam, jak raz na jakiś czas organizowaliśmy sobie maratony filmowe. Dobrych parę godzin spędzonych z górą kaset VHS. Na jeden z takich maratonów kumpel skołował film pt. Delicatessen. Francuska, czarna komedia, w której to właściciel kamiennicy w czasach kryzysu prowadzi sklep mięsny. Nigdy nie brakuje mu świeżego towaru. Sęk w tym, że przy okazji giną lokatorzy…




Gdy po raz pierwszy zobaczyłem okładkę i zawartość Krwawej oberży, to pierwsze skojarzenie miałem właśnie z Delicatessen. Krwawa oberża to jeden z hitów ubiegłorocznego Essen. Gra, której tematyka wywołała nieco kontrowersji, gdyż wcielamy się w rolę prawdziwych szwarccharakterów, chcących wzbogacić się kosztem innych, nawet za cenę ich życia…


Co ciekawe, temat oparty został na faktach. W XIX w. w Peyberville we Francji istniała oberża (nazywana Czerwoną oberżą) prowadzona przez małżeństwo Pierre’a i Marie Martin, którzy wraz ze swoim pomocnikiem Jean’em Rochette dokonali w ciągu 30 lat szeregu makabrycznych zbrodni (gwałty, morderstwa, kanibalizm, bezczeszczenie zwłok-używanie ich jako opału) na ponad 50 gościach przebywających w ich oberży. Za swe niecne czyny zostali skazani na karę śmierci poprzez dekapitację za pomocą gilotyny. Ich egzekucję obserwował podobno tłum ok. 30 tys. ludzi. Na podstawie tej mrożącej w żyłach historii powstało kilka książek i 2 filmy. No i gra - bohaterka dzisiejszej recenzji. 





CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte zostało w średniej wielkości pudełku. Oprócz instrukcji znajdziemy w nim:
  • 78 kart Gości (70 Podróżnych i 8 Wieśniaków), 
  • 4 karty pomocy, 
  • plansza Oberży, 
  • karta pierwszego gracza
  • 30 żetonów weksli o wartości 10 franków każdy
  • 32 żetony Klucza/Obsługi w 4 kolorach graczy (8 czerwonych, 8 zielonych, 8 niebieskich i 8 żółtych), 
  • 4 żetony Klucza w kolorze neutralnym (szare), 
  • 4 drewniane znaczniki w kolorach graczy. 


Pudełko, jak to często ostatnimi czasy bywa mogłoby być nieco mniejsze, a tak w większości przechowuje powietrze. Bywa, niestety. Jakość kart i komponentów w grze oceniamy jako bardzo dobrą. Karty zrobione są dość cienkiego, ale za to porządnego kartonu. Całe szczęście mają jeden z klasycznych rozmiarów, więc jak ktoś chce je zakoszulkować, to standard european (59x92 mm) będzie w sam raz. Żetony i weksle, to gruby, dobry karton.

CEL GRY

Wcielamy się w rolę chciwych właścicieli oberży. Oberży założonej w jednym celu. Wzbogaceniu się na niewinnych podróżnych, których los skierował do tejże oberży. Jedni to przeżyją, inni niestety nie. Ich los w naszych rękach. Podobnie jak ich pieniądze. Oczywiście ten, kto zdobędzie ich najwięcej, okaże się zwycięzcą. Cel może mało odkrywczy, ale jego realizacja już tak.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Na środku stołu układamy planszę. Każdy z graczy otrzymuje 2 karty wieśniaków (które stanowić będą jego początkową rękę) oraz kartę pomocy, która może służyć jako stodoła (o tym później). Dodatkowo otrzymuje 8 żetonów Klucza/Obsługi oraz jeden weksel o wartości 10 franków. Otrzymany znacznik gracza umieszcza na planszy na torze bogactwa na polu 5 franków.

Następnie musimy stworzyć talię kart Podróżnych. W zależności od liczby graczy i czasu jaki chcemy poświęcić grze (stosowna tabelka znajduje się w instrukcji) odkładamy do pudełka stosowną liczbę kart. Resztę tradycyjnie tasujemy i układamy po lewej stronie planszy, tworząc stos wejścia.

Teraz należy określić, które pokoje są otwarte (innymi słowy, z których pomieszczeń mogą korzystać nasi goście). W tym celu każdy z graczy kładzie po jednym swoim kluczu na jednym z wolnych pokoi. 

W rozgrywce dla 2 i 3 osób dodatkowo kładzie się po jednym Kluczu w neutralnym (szarym) kolorze na 3 drzwiach do pokojów, a w rozgrywce dla 4 osób – na 4. Gra się może rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Zanim zaczniemy omawiać przebieg gry zerknijmy na to co znajduje się na karcie. Każda ma dwie strony, mianowicie stronę żywego oraz martwego gościa. Na tej pierwszej znajdziemy następujące informacje:

  • jeden z sześciu kolorów – określających typ gościa, 
  • aneks – jego budowa pozwala nam na określone działania, dodatkowo każda karta zawiera opis działania każdego aneksu, 
  • symbol zdolności specjalnej, która może nam pomóc przy wykonywaniu określonej akcji
  • ranga (0-3), 
  • pieniądze – tyle dany gość ma w kieszeni. 


Na stronie martwego gościa znajduje się tylko informacja o jego randze oraz ilość pieniędzy jakie nieszczęśnik ma przy sobie.


Rozgrywka podzielona jest na dwie pory roku. Podczas pierwszej podróżni przybywają pod drzwi oberży po raz pierwszy, a podczas drugiej, ci, którzy przeżyli, powtórnie zawitają do oberży.

Każda z tych pór podzielona jest na szereg rund, natomiast każda składa się z 3 faz, tj. powitania gości, akcji graczy oraz zakończenie rundy. 



Faza 1 Powitanie gości

Odpowiedzialność za przywitanie gości spada na pierwszego gracza w danej rundzie. Będzie on miał za zadanie rozlokowanie gości w wolnych pokojach (w tych, które otrzymały symbol klucza). W tym celu bierze kartę ze stosu wejścia i umieszcza ją przy planszy w odpowiednim miejscu. Robi to do momentu, w którym wszystkie pokoje (z kluczem) zostaną zapełnione. Kwaterunek może przeprowadzić na dwa sposoby – albo po kolei (wersja szybsza) albo przydzielić gości wg własnego uznania.





Faza 2 Akcje graczy

Zaczyna pierwszy gracz.  Po nim każdy kolejny przeprowadza swoją pierwszą akcję. Po tym, po kolei, każdy gracz przeprowadza swoją drugą akcję. W swojej kolejce może:
1. przekupić gościa, 
2. zbudować aneks, 
3. zabić gościa, 
4. zakopać ciało, 
5. dać sobie spokój i powiedzieć „pas”. 

Pierwsze cztery akcje co do zasady mają identyczny przebieg. Różnią się jedynie efektem. Gdy gracz decyduje się na jedną z tych akcji, wybiera kartę Gościa (w zależności od akcji: albo ze swojej ręki, albo z oberży albo sprzed siebie). 

Następnie należy zagrać z ręki tyle kart, ile wynosi ranga wybranej karty. Karty, które posiadają zdolność związaną z wykonaną właśnie akcją wracają do nas, a reszta ląduje albo na stosie wyjścia albo w oberży. 

W końcu możemy wykonać akcję. Wykorzystane karty gości kończą zawsze na stosie kart wyjścia, chyba, że wykorzystaną kartą jest karta Wieśniaka – ona wędruje do Bufetu (znajdującego się na planszy).



Przekupienie gościa

Podczas tej akcji werbujemy pomagierów, którzy będą nas wspierać w naszych nieczystych czynach. Innymi słowy karta gościa wędruje do naszej ręki, dzięki czemu będziemy mieli możliwości wykonywania akcji. Jeśli pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy akcji przekupienia gościa, będzie miał na swojej karcie symbol banknotów, to jego karta wraca na naszą rękę.





Budowa aneksu

Budowa aneksu polega na umieszczeniu jednego ze swoich kompanów z ręki przed sobą. Dzięki temu mamy możliwość skorzystania z właściwości specjalnych karty. Możemy np. zmniejszyć koszt budowy aneksu, zdobyć pieniądze, wykonać kilka tych samych akcji podczas jednej swojej tury. Katalog możliwych akcji jest dość spory, a umiejętne korzystanie z nich jest z pewnością kluczem do sukcesu.

Aneksy umożliwiają również zakopanie ciała, ale o tym za chwilę. Jeśli pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy akcji budowy aneksu, będzie miał na swojej karcie symbol kielni, to jego karta wraca na naszą rękę.




Zabicie gościa

No cóż. Przyszedł w końcu moment, gdy chciwość doprowadziła do zbrodni… Gdy gracz zabija gościa, bierze jego kartę i kładzie przed sobą stroną martwego gościa ku górze. Jeśli pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy akcji zabójstwa, będzie miał na swojej karcie symbol pistoletu, to jego karta wraca na naszą rękę.





Zakopanie ciała

Żeby truposza ograbić z jego pieniędzy, musimy go uprzednio zakopać. W tym celu bierzemy kartę zabitego gościa i wkładamy pod jeden z aneksów (niekoniecznie naszych!). Liczba ciał jakie mogą być zakopane pod aneksem jest równa randze danego aneksu. Do zakopania ciała możemy wykorzystać też kartę pomocy, która jednocześnie jest stodołą (może przechować jedno ciało). Jeśli pomocnik, dzięki któremu dokonaliśmy akcji zakopania ciała, będzie miał na swojej karcie symbol trumny, to jego tego karta wraca na naszą rękę.

Teraz możemy dokonać podziału łupu. Jeśli pochowaliśmy nieszczęśnika pod nieswoim aneksem, to dzielimy się ze z drugim graczem po połowie, jeśli miejscem pochówku był nasz aneks, to całość wędruje do nas. Przesuwamy zatem znacznik na torze bogactwa, pamiętając, że stan gotówki gracza nie może przekroczyć 40 franków. Oczywiście można mieć więcej pieniędzy, jednakże do tego musimy wykorzystać weksle. W tym celu należy skorzystać z kolejnej akcji.

Spasowanie

Może się zdarzyć, że zamiast użerania się z gośćmi, możemy wyprać nasze pieniądze. Dzięki temu mamy możliwość dokonania wymiany części gotówki na weksle lub odwrotnie.

Faza 3 Zakończenie rundy

Ta faza składa się z trzech krótkich etapów



Policyjne śledztwo

Jeśli zdarzy się tak, że w otwartym pokoju znajduje się (szara) karta stróżów prawa, to rozpoczyna śledztwo. Każdy gracz, któremu nie udało się pochować co najmniej jednego nieszczęśnika musi w celu uniknięcia aresztowania zgłosić się do wioskowego grabarz, który dokona pochówku za nas. Człek ten za taką usługę weźmie 10 franków za każde niepochowane ciało (które to ląduje w pudełku, a my na nim nic nie zarobimy). Jeśli jednak nie mamy odpowiedniej kwoty, to płacimy tyle, ile możemy, a grabarz i tak wykona swoją robotę.




Wyjazd gości

Każdy z graczy otrzymuje po 1 franku za każdy zajęty przez gościa pokój z symbolem klucza w swoim kolorze. Oberża pustoszeje, a goście udają się w dalszą podróż – odkłada się ich na stos kart wyjścia.

Opłacenie wspólników

Wspólnicy niestety za darmo nic nie zrobią. Za każdą kartę na ręce musimy zapłacić po jednym franku. Jeśli nie mamy czym zapłacić, to niestety wspólnik kopnie nas w cztery litery i odejdzie (albo na stos kart wyjścia, w przypadku gościa, albo do bufetu, w przypadku wieśniaka)

Po tym kończy się runda i karta pierwszego gracza przekazywana jest dalej. Może się rozpocząć kolejna runda. Jeśli wyczerpie się stos kart wejścia, należy skorzystać ze stosu potasować go i uformować z niego stos kart wejścia – goście wracają do nas i rozpoczyna się druga pora roku.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy po raz drugi wyczerpie się stos wejścia. Następuje wtedy podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

WRAŻENIA

Krwawa oberża to z pewnością gra, która nie jest przeznaczona dla wszystkich. Jej temat jest dość kontrowersyjny i nie zdziwiłbym się, gdyby stał się przedmiotem jakiejś „krucjaty”.  Niecodziennie wcielamy się w rolę łotra, który w bezwzględny sposób zarabia na krzywdzie innych. Ja akurat należę do tej grupy, której gra się podoba. I to bardzo. Klimat tej czarnej komedii jest wszechobecny. Sama tematyka połączona ze świetnymi grafikami robią wrażenie

Skalowalność. Jest dobrze. Wiem, że opinie graczy są w tej kwestii podzielone. Jak dla nas, to jeden z takich tytułów, w który dobrze się gra w każdym składzie osobowym. Oczywiście nieco inaczej gra się w dwie osoby, a inaczej w cztery. Radocha z gry jest niezmienna. A jeśli nam brakuje kompana/ów do gry, zawsze możemy się zmierzyć w wariancie solo. Różni się od troszeczkę od normalnej wersji gry, ale i tak jest o dziwo, bardzo przyjemny. 

Regrywalność. Jest wysoka. Mamy sporo kart, przy czym na początku gry część z nich odrzucamy. Zatem mamy trochę możliwych ich konfiguracji. Nie ma jednej możliwej taktyki. Musimy cały czas tak kombinować, żeby jak najlepiej wykorzystać i nasze zasoby i przybywających do oberży gości. Losowość jest spora, ale to dzięki niej nie mamy w grze pewnego schematyzmu i za każdym razem musimy grać po prostu inaczej.

To co może nieco utrudniać początkowe obcowanie z Krwawą oberżą, to konieczność poznania kart. Pierwsze nasze rundy związane były z tym, że każdy musiał wziąć na rękę kartę gości, żeby się z nią zapoznać. Wydłużało to trochę czas rozgrywki. Z czasem było już lepiej. Znajomość kart to podstawa w miarę płynnej gry. W miarę, bo jednak przed swoim ruchem trzeba się nieco zastanowić. Mamy do wyboru dwie z 4 możliwych do wykonania akcje (+pas), ale każda z nich bardzo się różni i musimy przemyśleć, co w danej chwili się nam najbardziej opłaca. Trzeba więc dokonać małej optymalizacji działań, żeby później nie musieć płacić ciężko zarobionej kasy grabarzowi, albo nie przedobrzyć z zarabianiem gotówki – jej limit to tylko 40 franków, wszystko co zarobimy ponad ten limit przepada. Ta gra nie wybacza błędów. 

Podstawą jest umiejętne budowanie aneksów. Potrafią naprawdę ułatwić życie, a to poprzez obniżenie „kosztu” wykonania danej akcji, a to dodadzą nam pieniędzy, a to umożliwią wykonanie większej liczby akcji. Naprawdę warto budować więc ten swoisty silniczek – w dłuższej perspektywie, to się po prostu opłaci.

Świetny jest mechanizm zarządzania pieniędzmi. Maksymalny poziom gotówki to 40 franków. Zmuszeni zatem jesteśmy do tego, żeby od czasu do czasu pasować, żeby móc zamienić naszą gotówkę na weksle. Każdy pas, to jednak utrata pewnych możliwości, więc ważne będzie odpowiednie wybranie najlepszego momentu.

Mamy do podjęcia kilka decyzji. Zabijać, czy nie zabijać, budować czy nie, a może zachować kompana na dalsze akcje, a może zwiększyć liczbę kompanów (pamiętając, że trzeba im będzie zapłacić). Nie są to może mózgożerne decyzje, ale chwilkę trzeba pomyśleć.
Im dłużej w to gram, tym bardziej dostrzegam subtelne podobieństwo do jednej z moich ulubionych karcianek, czyli San Juan. Mam świadomość, że tam w zupełnie inny sposób zdobywamy karty, inny jest też system punktowania, inne są akcje do wykonania, jednakże pewne mechaniki są wspólne. Żeby zdobyć daną kartę, muszę ileś tam kart z ręki odrzucić, dzięki budowie określonych budynków ułatwiam sobie życie, a to mniej zapłacę za budowę, a to będę mógł wykonać nieco więcej w swojej kolejce, otrzymam dodatkowe punkty jeśli wzniosę określone budowle, itd. W jednej i drugiej grze budujemy sobie pewien silniczek, który będzie nam ułatwiał życie do końca gry. W jednej i drugiej grze mamy losowość kart wymuszającą na nas za każdym razem inną taktykę. Pewnie to swoiste podobieństwo sprawiło, że w Krwawą oberżę od samego początku grało mi się bardzo komfortowo.

Podoba mi się wykonanie gry. Klimatyczne grafiki, które zachęcają do gry. Jakość komponentów. Dobrze i klarownie napisana instrukcja, która zawiera także wyjaśnienia działania wszystkich kart wraz z uwagami. W niej (a w związku z tym również w opisie na karcie), a raczej mamy pewien rozjazd pomiędzy wersją oryginalną a polską. Chodzi o kartę konsjerża (hotelu). Wg rodzimej instrukcji, przynosi nam ona jedynie dochód w momencie wybudowania aneksu, co czyni to tę kartę raczej bezużyteczną. Jej wartość docenimy w momencie zastosowania reguł oryginalnych, które mówią o tym, że dochód otrzymamy za każdym razem, gdy w pokoju pojawi się nowy gość. Taka łyżeczka dziegciu… Szczęśliwie Rebel jest świadomy tego błędu i pracuje nad jego naprawą. 

Przyznaję się bez bicia, Krawa oberża zawładnęła nami. Ma w sobie coś uzależniającego, coś, że sprawia, że chce się grać i grać. Póki co jak dla mnie, to absolutnie jeden z kandydatów do gry roku AD 2016. Gorąco polecamy.

PLUSY:

+ przepiękne, klimatyczne grafiki,
+ solidne wykonanie i wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ dobrze napisana instrukcja (z jednym małym wyjątkiem),
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- nie każdy lubi taki klimat
- drobne uchybienie w tłumaczeniu
- pudełko, które w większości przechowuje powietrze

Liczba graczy:  1-4 osób
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: ok. 30-45 minut
Rodzaj gry:  gra karciana. strategiczna
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 78 kart Gości (70 Podróżnych i 8 Wieśniaków)
* 4 karty pomocy
* plansza Oberży
* karta pierwszego gracza
* 30 żetonów weksli o wartości 10 franków każdy
* 32 żetony Klucza/Obsługi w 4 kolorach graczy
* 4 żetony Klucza w kolorze neutralnym (szare)
* 4 drewniane znaczniki w kolorach graczy
* instrukcja do gry.
Rozmiar koszulek na karty: Standard European
Wydawnictwo: Rebel
Cena:  75-100 zł



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel  za udostępnienie gry.


Grę można kupić w sklepie Rebel.pl.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz