Strony

wtorek, 26 stycznia 2016

MOTTAINAI: każdy przedmiot ma duszę - recenzja gry.

Jest sobie taka mała firma, której gry oznaczają się jakąś taką innowacyjnością, swoistym odmiennym podejściem do rozgrywki. Mowa tu oczywiście o Asmadi Games i niezwykłym autorze w osobie Carla Chudyka. Mamy niezwykle oryginalne „FlowerFall”, gdzie musimy wykorzystać nasze umiejętności manualne (poprzez rzucanie kart na stół) do tego, żeby tworzyć swoiste rabatki kwiatowe. Mamy „Red7”, o którym powiedziano już chyba wszystko – niewielką grę, która ostatnimi czasy robi w Polsce (dzięki Lucrum Games) niesamowitą wręcz furorę. Carl Chudyk ma rękę do dobrych gier. Pamiętajmy jeszcze o „Innowacjach” i „Na chwałę Rzymu”, które na trwałe wpisały się do kanonu karcianek. 

A propos tego drugiego tytułu. Na bazie jej mechaniki stworzono niejako duchowego następcę tego tytułu, czyli Mottainai. Gra została ufundowana za pomocą Kickstartera, znacznie przekraczając założone cele (cel $5.000, a zebrano dokładnie $66.988). Przyznaję się bez bicia, że w „Na chwałę Rzymu” jeszcze nie grałem, ale po tym co zobaczyłem w bohaterce tej recenzji, chyba jednak zagram. Ale nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam zatem do recenzji.




CO ZAWIERA GRA


Mottainai wydawane jest w dwóch wersjach. Jedna - mini, przeznaczona dla 2-3 osób oraz wersja de luxe, które pozwala na grę 5 osobom. My dysponujemy wersją mini. Jak przystało na Asmadi Games, wszystko zamknięte jest w małym zgrabnym pudełeczku, w którym obok instrukcji, znajdziemy: 54 unikalne karty, dwie karty pomocy oraz 3 planszetki dla graczy.



Kilka słów o samych kartach. O jakość nie musimy się martwić, to pierwsza klasa (uwielbiam tę fakturę). Ponadto te minimalistyczne grafiki strasznie mi się podobają. Kilka słów o instrukcji. Jest ona po prostu specyficzna, czego nie kryje sam autor pisząc: „Mottainai jest grą wielu pomysłów. Zrobiliśmy wszystko, żeby je wszystkie dobrze wyjaśnić, ale nie ma tu perfekcyjnego porządku, w którym moglibyśmy się z tym wszystkim podzielić”. Szczera prawda. Okiełznanie tego, co „poeta miał na myśli” jest pewnym wysiłkiem intelektualnym. Ale warto przez to wszystko przebrnąć.





CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę akolity terminującego w buddyjskiej świątyni, w której to tworzy dzieła sztuki, wystawiane następnie na sprzedaż dla odwiedzających świątynię turystów. Ten, który będzie w tym najlepszy (czyli tradycyjnie zgromadzi największą liczbę punktów) zostaje zwycięzcą.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest krótkie.
Każdy z graczy otrzymuje planszetkę symbolizującą naszą świątynię oraz 5 kart na rękę. Dodatkowo otrzymuje po jednej zakrytej karcie, którą umieszcza w miejscu przeznaczonym dla zadań (Task).



Zanim zaczniemy się warto przyjrzeć się świątyni. Jak widać symbolizowana jest ona przez prostokątną planszetkę. Zawiera ona oprócz pomocnych informacji ułatwiających rozgrywkę, również cztery miejsca, w których będziemy umieszczać karty (sloty). I tak mamy:
  • zadania (task) – zadania wpływają na wykonywane później akcje, zarówno swoje jak i przeciwnika
  • warsztat rzemieślniczy (craft bench) – dzięki posiadanym materiałom możemy stworzyć nasze dzieła
  • pomocników (helpers) – dzięki nim możliwa jest pomoc przy wykonywaniu akcji
  • sprzedaż (sales) – tutaj umieszcza się sprzedane odwiedzającym prace

Obok świątyni znajdują się dwa istotne miejsca – po lewej stronie jest galeria, a po prawej sklep z pamiątkami. Nasze prace umieszczane są albo po lewej (wtedy pomagają naszym pomocnikom – dzięki nim możliwe będzie wykonywanie dodatkowych akcji) albo po prawej (wtedy wspierają naszą sprzedaż – przynoszą dodatkowe punkty na koniec gry).


Kilka słów uwagi trzeba też poświęcić samej karcie. Każda z nich jest unikatowa. Zawiera różne zdolności, które można wykorzystać w zależności od potrzeb. I tak mamy:
  • zadania – każda karta zawiera na swoim lewym boku jedno z pięciu zadań. Może być również użyta jako pomocnik w świątyni
  • rodzaj materiału – każda karta zawiera jeden z pięciu materiałów (odpowiadających swoim rodzajom zadań). Żeby stworzyć swoją będziemy potrzebować dodatkowych kard tego typu w swoim warsztacie rzemieślniczym
  • wartość (1, 2 lub 3) – mówi ona nam ile warta jest dana praca oraz ilu potrzebujemy kart, żeby takową pracę stworzyć.
  • specjalne właściwości – możemy z nich skorzystać pod warunkiem, że nasza praca zostanie ukończona i znajdzie się w galerii lub sklepiku




PRZEBIEG GRY

Gra przebiega w turach, przeprowadzanych osobno przez każdego z graczy, a każda z nich podzielona jest na trzy części: Poranek, Południe i Noc. Każda z tych części przebiega nieco inaczej. Przyjrzyjmy się im bliżej:

Poranek


Po pierwsze sprawdzamy, czy na ręku nie mamy przypadkiem więcej niż 5 kart. Jeśli tak, to musimy nadwyżkę odłożyć na stos dobierania. Następnie możemy skorzystać ze specjalnych właściwości naszych ukończonych dzieł, właściwych dla tej pory dnia. Kolejną czynnością jest odrzucenie karty znajdującej się w slocie „Zadania” i umieszczenie jej na tzw. „podłodze”, czyli miejscu przeznaczonym dla poprzednich zadań i innych kart. Stąd możemy pobierać materiały i zatrudniać pomocników. W końcu możemy wyznaczyć nowe zadanie, umieszczając kartę w slocie „zadania”. Jeśli tego nie uczynimy, slot ten zostaje pusty, a my zamiast wykonywać zadanie mamy czas na modlitwę (o tym później).





Południe

Tutaj mamy do wykonania dwie rzeczy. Najpierw wykonujemy zadania naszych przeciwników (o ile mają takowe do wykonania w slocie „task”), a następnie wykonać swoje (jeśli nie mamy zadania udajemy się na modlitwę). A cóż to za zadania, które mamy do wykonania? Mamy 5 typów:
  • urzędnik (clerk) - pozwala przenosić karty z warsztatu do sprzedaży
  • mnich (monk) – pozwala na przeniesienie karty z "podłogi" do slotu z pomocnikami
  • krawiec (tailor)- pozwala na odrzucenie dowolnej liczby kart oraz dobranie, tak żeby liczba posiadanych kart była równa pięciu
  • garncarz (garncarz) – pozwala na przeniesienie kartę z "podłogi" do warsztatu rzemieślniczego
  • kowal (smith) - pozwala na stworzenie przedmiotu, korzystając z materiałów dostępnych na ręce

Każda z tych akcji może być zastąpiona dwoma innymi akcjami, tj. tworzeniem (craft - pozwala na stworzenie przedmiotu, korzystając z materiałów dostępnych w warsztacie rzemieślniczym) lub modlitwą (dobiera się wtedy jedną kartę do strefy oczekiwania).

Noc



W nocy mam do wykonania dwie rzeczy, mianowicie skorzystanie z efektu stworzonych przedmiotów, właściwego dla tej pory dnia. A po drugie, przenosimy pozostałe karty z tzw. strefy oczekiwania, na rękę.
Pojawił się kolejny element w grze, czyli strefa oczekiwania (waiting area). To takie miejsce, gdzie odkładamy wylosowane karty. Kładziemy je „twarzą” do dołu, a zawartość danej karty możemy sprawdzić właśnie podczas nocy.







Przyjrzyjmy się nieco bliżej wybranym akcjom, gdyż umiejętne korzystanie z nich pozwoli na większą zdobycz punktową.
Kowal (smith) i tworzenie(craft) pozwala na ukończenie naszego dzieła. Każde z takich dzieł wymaga określonej liczby kart do jego stworzenia (wartość karty w lewym dolnym rogu). Żeby zatem stworzyć przedmiot z papieru mającego wartość 1, wystarczy sama karta. Natomiast, żeby wyprodukować przedmiot z metalu (o wartości 3) musimy oprócz tej karty posiadać też dwie karty wspierające (metalowe), tak żeby w sumie dawały nam wartość 3. Różnica pomiędzy kowalem a tworzeniem polega na tym, że pierwsza akcja wykorzystuje jako karty wspierające te, które mamy na ręce, a w drugiej, te, które są w warsztacie.
Mnich (monk) – dzięki tej akcji możemy przenieść kartę z podłogi (floor) i umieścić ją w slocie pomocników. Co nam to daje? Dwie rzeczy. W momencie, gdy będziemy wykonywać zadanie dysponując pomocnikiem właściwym dla tej zadania zyskujemy dodatkową akcję za każdego takiego pomocnika.  A druga rzecz jest możliwość podniesienia efektywności naszego pomocnika.
Urzędnik (clerc) – dzięki tej akcji możemy przenieść karty z warsztatu do slotu sprzedaży. Spowoduje to możliwość zwiększenia naszej zdobyczy punktowej na koniec gry


ZAKOŃCZENIE GRY



Gra kończy się automatycznie w momencie, gdy jednemu z graczy uda się stworzyć i umieścić pięć prac po jednej stronie świątyni lub też wyczerpie się sos kart dobierania. Następuje wtedy podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

WRAŻENIA

Nie raz i nie dwa pisaliśmy, że jesteśmy uzależnieni od małych karcianek, i że jest to nieuleczalne. Mottainai dołączyło do naszej karciankowej braci i z pewnością razem z nią zostanie.

Jaka jest? Niby prosta, łatwa i przyjemna, a w rzeczywistości faktycznie jest przyjemna, niekoniecznie prosta (zwłaszcza na początku) i niekoniecznie łatwa. Podczas pierwszych rozgrywek naprawdę nie potrafiłem złapać, o co w tym wszystkim chodzi, jak to wszystko ogarnąć, żeby czerpać radość z gry.
Trzeba w to zagrać kilka, kilkanaście razy, żeby się w tym wszystkim odnaleźć, żeby poznać karty i korzystać z tej wiedzy. Potem jest znacznie przyjemniej.
Ponadto niezwykle przydatna jest znajomość angielskiego, bo gra jest mocno zależna językowo. Każda karta zawiera trochę tekstu i dobrze by było wiedzieć, jaki efekt dzięki danej karcie możemy osiągnąć. Te indywidualne właściwości danych kart, z których możemy w określonych momentach skorzystać potrafią przynieść sporo korzyści (pozwalając na dodatkowe akcje, dobranie dodatkowych kart, przeniesienie dodatkowych kart, czy wreszcie na ukończenie gry przed czasem, etc.) jak również na utrudnienie życia przeciwnikowi (np. poprzez blokadę możliwości skorzystania ze wszystkich akcji).

Dróg do zwycięstwa jest sporo i to z pewnością jest mocną stroną tej gry. 

Oczywiście skoro mamy karty, to mamy też i losowość. Jednakże ona aż tak nie przeszkadza.

Wadą tej gry, obok nieco chaotycznej instrukcji, jest czas jej trwania. Jak się człek rozkręci, to bach i koniec gry. Z drugiej strony czego możemy oczekiwać od tzw. fillera, którym przecież Mottainai jest.

A propos tej instrukcji. Jest chaotyczna, ale im dłużej gram w Mottainai, tym bardziej przekonuję się, że sam bym lepiej tej instrukcji nie opisał. Carl Chudyk w tej malutkiej grze zawarł sporo różnych zasad, które ładnie się ze sobą zazębiają, ale wyjaśnienie tych mechanizmów, jest sprawą niełatwą, stąd pewien mętlik w tekście. Widać jednak, że ekipa Asmadi starała się jak mogła i chyba lepiej się nie dało.

Wizualnie gra się naprawdę może podobać. Ten minimalizm poszczególnych kart na mnie osobiście robi wrażenie, autorka ilustracji Alanna Cervenak wykonała kawał dobrej roboty.

Oczywiście gra pozostanie w naszej kolekcji małych karcianek i pewnie będzie się często pojawiać na stole. Czy ją polecamy? Jak najbardziej, aczkolwiek wiemy, że nie każdemu ona będzie pasowała. Zwłaszcza, że jest mocno zależna językowo, a z jej dostępnością w Polsce jest krucho.

PLUSY:

+ spora głębia rozgrywki,
+ w sumie dość proste zasady,
+ bardzo przyjemne grafiki
+ wzorowa jakość kart

MINUSY:

- specyficzna instrukcja,
- trochę zbyt krótka,
- mocno zależna językowo.




Liczba graczy:  2-3 osób (wersja mini), 2-5 (wersja de luxe)
Wiek: od 13 lat 
Czas gry: ok 15 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, karciana
Zawartość „pudełka”:
* 54 kart (wersja mini), 2x54 karty (wersja de luxe)
* 3 planszetki (wersja mini), 5 planszetek (wersja de luxe)
Wydawnictwo: Asmadi Games
Cena: ok. $10


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Asmadi Games za przekazanie gry.

 Asmadi Games

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz