W VI wieku p.n.e żył
sobie w Grecji pewien człowiek. Nazywał się Ezop. Na kartach historii zapisał
się jako autor wielu bajek. Tym co w sposób szczególny wyróżnia bajki Ezopa jest
to, że zawierają w swojej treści element moralizatorski, coś co sprawia, że
bawią one i uczą.
Na kanwie jednej z tych bajek oparta została gra Żółw i Zając
należąca do cyklu Bajkogier wydanych w naszym kraju przez wydawnictwo 2 Pionki.
Żółw i zając biorą udział w wyścigu. Teoretycznie żółw nie ma w nim
najmniejszych szans…a jednak to on zostaje zwycięzcą. Morał z tej bajki jest
taki, że… no nie, to akurat nie jest temat tej recenzji. Odłóżmy na moment
walory edukacyjne a skupmy się na samej grze.
CO ZAWIERA GRA
Całość mieści się w specjalnie
zaprojektowanym pudełku w kształcie książki, charakterystycznym dla całej serii
Bajkogier. Pudełko zamykane jest na magnes.
W środku odnajdziemy:
W środku odnajdziemy:
- 11 kafelków toru;
- 5 naklejek na drewniane pionki;
- 91 kart, w tym 81 kart wyścigu, 5 kart Zakładu początkowego i 5 kart pomocniczych;
- 1 kafelek z linią startu;
- 1 podium i linia mety (do samodzielnego złożenia);
- 1 żeton gracza początkowego;
- 5 żetonów Turbo;
- instrukcję;
- książeczkę zawierająca treść bajki.
Wszystkie elementy umieszczone są w gustownej wyprasce.
Kilka słów o jakości samych komponentów. Jest wzorowo. Jakość kartonu użytego do produkcji to klasa sama w sobie. Ponadto fantastyczne grafiki naprawdę cieszą oko i to nie tylko dzieciaków.
CEL GRY
Cel gry, podobnie jak
w większości gier wszelakich, jest prozaiczny. To zdobycie jak największej ilości
punktów, jednakże droga do tego jest specyficzna. Podobnie trochę jak w
przypadku Przebiegłych wielbłądów obstawiamy, które ze zwierzątek odniesie
zwycięstwo. Jednakże droga do zwycięstwa przypomina to wszystko, co dzieje się
w Pędzących żółwiach. Dlatego też, porównanie Żółwia i zająca do tych 2 zacnych
tytułów jest zdecydowanie nie na wyrost.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry zajmuje chwilkę. Po umieszczeniu naklejek na pionkach zwierzątek i złożeniu
do kupy podium i linii mety, możemy przystąpić do właściwego przygotowania.
Na początku rundy
każdy z graczy otrzymuje losowo wybraną kartę Zakładu początkowego (w przypadku
rozgrywki dwuosobowej po 2 karty). Karty tej nie wolno pokazywać innym graczom.
Następnie zabieramy się za tworzenie toru z kafelków toru, tak, żeby utworzyły
jedną ścieżkę. Oczywiście trasa rozpoczyna się linią startu a kończy linią
mety.
Teraz tasujemy karty
wyścigu i każdy z graczy otrzymuje po 7 kart. Z nich wybiera jedną i dokłada do
otrzymanej wcześniej kartu Zakładu podstawowego. Każdy z graczy posiada zatem
karty dwóch (w grze dla 2 osób – trzech) kart zwierząt, których losem musi tak
kierować, żeby ostatecznie one znalazły się na podium.Pozostałe karty
tasujemy i tworzymy zakryty stos do dobierania.
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy po
kolei wykładają przed siebie odkryte karty Wyścigu. W swojej turze można
wyłożyć od 1 do 4 kart. Ważne, że muszą to być karty przedstawiające to samo
zwierzę. Na koniec swojej rundy gracz dobiera tyle kart, żeby na ręce miał
ponownie 6.
Teraz, gdy gracze
zagrali łącznie 8 kart lub też
zagrano 4 karty przedstawiające to
samo zwierzę, rozpoczyna się faza wyścigu. Jeśli natomiast żaden z powyższych
warunków nie został spełniony, to kolejny gracz wykłada swoje karty, itd.
W fazie wyścigu
pionki zwierząt przesuwają się (albo i nie) po torze wyścigu, przy czym liczba
przebytych pól zależna jest od dwóch rzeczy. Po pierwsze od ilości wyłożonych
kart, a po drugie od indywidualnych możliwości ruchowych każdego ze zwierzaków
(do tego przydaje się karta pomocy).
Zatem co nasi
czworonożni przyjaciele potrafią i co mogą zrobić? Popatrzmy:
- Zając – gdy zagrano od 1-4 kart, zając może pokicać sobie o dwa kafelki, no chyba, że będzie akurat liderem, wtedy niestety musi pozostać na swoim miejscu.
- Żółw – zgodnie z treścią bajki, żółw cały czas powoli prze do przodu. Jeśli zagrano od 0 do 3 kart, żółw przemieszcza się o 1 pole, natomiast w przypadku 4 – o 2.
- Wilk – jeśli zagrano 1-2 karty, wilk porusza się o 1 pole, natomiast w przypadku 3-4 kart, wilk porusza się o liczbę kafelków równą liczbie zagranych kart Wilka pomniejszoną o 1 . Wilk jednakże jest spryciarzem i ma asa w rękawie. W talii znajdują się 3 karty Wilka zawierające symbol wycia. Jeśli taka karta zostanie wyłożona, to cóż, reszta zwierzątek drży ze strachu i pozostaje na swoim miejscu. Jedynie wilk może się wtedy poruszyć.
- Lis – porusza się dokładnie o tyle pól, ile zostało zagranych kart.
- Owieczka – szybka jak wiatr, porusza się o tyle kafelków ile zostało wyłożonych plus 1. Jednakże, gdy podczas swojego biegu napotka strumień, to niestety nie będzie w stanie mu się oprzeć i zatrzyma się na tym kafelku.
Ważne, że ruch
poszczególnych zwierzaków musi być rozpatrywany wg podanej wyżej kolejności.
Po przesunięciu
wszystkich pionków, wszystkie zagrane karty wyścigu są odrzucane. Zaczyna się
kolejna faza.
Gra przewiduje też
wariant uproszczony dla młodszych graczy. Zwierzątko porusza się o tyle pól,
ile zostało wyłożonych kart. Jedynym urozmaiceniem są żetony Turbo. Jak
zwierzątko trafi na taki dopalacz ze swoim wizerunkiem, to dostaje „kopa” i
przesuwa się dodatkowo o dwa pola.
ZAKOŃCZENIE GRY
Jeśli zwierzątko
przekroczy linię mety, to jego pionek umieszczany na najwyższym wolnym stopniu
podium. Gra kończy się w momencie zajęcia ostatniego wolnego miejsca na podium.
Wtedy to następuje
ujawnienie swoich kart zakładów. Liczba zdobytych przez gracza punktów zależy
od miejsca zajętego przez zwierzę, na które postawił, i tak:
1 miejsce – 5 punktów
2 miejsce – 3 punkty
3 miejsce 2 punkty
WRAŻENIA
Prawdę mówiąc z pewną rezerwą podchodzę zawsze do informacji marketingowych, że dana gra to połączenie czegoś z czymś, że to gra dla fanów czegoś i czegoś. Dokładnie tak samo było w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. Jesteśmy fanami i Pędzących żółwi i Przebiegłych wielbłądów i obie te gry znaleźliśmy w Żółwiu i Zającu. Od samego początku czuć było ten klimat. Klimat rywalizacji i kombinowania w ukryciu.
To jednocześnie gra blefu i próby odkrycia tożsamości kart zakładów przeciwnika. Mamy też do czynienia z taką zawoalowaną negatywną interakcją. Zawoalowaną, bo tak naprawdę nie wiemy czy komuś robimy krzywdę wykładając taką a nie inną kartę.
To co nam się jeszcze podoba, to to, że wszyscy gracze są przez cały czas zaangażowani w rozgrywkę. Nie ma sytuacji, że my podczas nie naszej tury myślimy o czymś innym. Nie, tutaj uważnie śledzimy co się dzieje, jakie są wyłożone karty, liczmy je i trzymamy kciuki za naszych faworytów.
To co w tej grze może czasem przeszkadzać, to losowość. Nie raz i nie dwa jesteśmy po prostu zmuszeni do zagrania karty, która akurat nam zupełnie nie pasuje i w związku z tym tracimy szansę na zwycięstwo. No cóż, takie życie
Podsumowując. Żółw i zając to bardzo udany tytuł zapewniający dobrą rozrywkę. Szczerze go polecamy i zachęcamy do zabawy.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie wszystkich elementów gry,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ proste
zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ krótki czas
rozgrywki,
+
regrywalność
MINUSY:
- losowość,
która potrafi znacznie wpłynąć na samą rozgrywkę (in plus i in minus),
Nasza ocena to 9/10
Liczba
graczy: 2-5 osoby
Wiek: od 7 lat
Czas
gry: ok.20 minut
Rodzaj
gry: gra imprezowa, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 11 dwustronnych kafelków toru;
* 5 naklejek na drewniane pionki;
* 91 kart, w tym 81 kart wyścigu, 5 kart Zakładu początkowego i 5 kart pomocniczych;
* 1 kafelek z linią startu;
* 1 podium i linia mety;
* 1 żeton gracza początkowego;
* 5 żetonów Turbo;
* instrukcja;
* książeczka zawierająca treść bajki
Wydawnictwo: 2 Pionki
Cena: 80-100zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz