Strony

piątek, 2 października 2015

ODKRYCIA:DZIENNIKI LEWISA I CLARKA: amerykański sen o Ziemi Obiecanej - recenzja gry

W roku 1803 miało miejsce ważne wydarzenie w dziejach Stanów Zjednoczonych. Dokładnie 30 kwietnia 1803r. Stany Zjednoczone nabyły od Francji za ok. 15 mln dolarów kawał ziemi o powierzchni  2,1 mln km2, podwajając niemalże swoją powierzchnię. Zakup Luizjany spowodował ogromną chęć eksploracji tego terenu, a ogromnym orędownikiem ekspansji Stanów w kierunku zachodnim był ówczesny prezydent Thomas Jefferson. Dzięki jego staraniom powstała ekspedycja na czele której stanęli oficerowie armii amerykańskiej kapitan Meriwether Lewis i porucznik William Clark. Choć nie obyło się bez problemów, to cel wyprawy został osiągnięty. 

Na bazie tamtych wydarzeń Cédrick Chaboussit stworzył przy współudziale rysownika Vincenta Dutrait dwie gry: Lewis i Clark oraz Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka. Dziś zajmiemy się drugą z nich i poczujemy się jak uczestnicy wyprawy sprzed ponad 200 lat, a czy to ciekawa wyprawa?  Zapraszam do recenzji.


CO ZAWIERA GRA

Całość mieści się w średniej wielkości pudełeczku. To co zwraca uwagę od samego początku to genialna szata graficzna. W tych grafikach można się zakochać. W dużym stopniu budują klimat samej gry.

W pudełku znajdziemy:



  • 1 planszę do gry – mała uwaga. Plansza, która w sumie udaje planszę. Służy jedynie do umieszczania na niej kości. Jednakże bez niej gra straciłaby urok. Fantastyczna grafika, którą pewnie można by sobie w ramki oprawić jako uroczy landszafcik;
  • 30 kolorowych drewnianych kości;
  • 55 dwustronnych kart Plemion/Odkryć;
  • 4 plansze graczy;
  • instrukcję zawierającą, oprócz zasad gry, szereg ciekawych informacji o wyprawie Lewisa i Clarka. 






Całość wykonana jest bardzo dobrze. Może poza drobnym mankamentem w postaci braku zaokrąglenia jednego z rogów kart i powtarzającej się cyferce na dwóch kartach. Z tego co wiem, to wydawca nie mógł wiele w tej kwestii zrobić. Ponadto w instrukcji jest błąd, ale tutaj zachowano się bardzo rozsądnie. Dodano specjalną naklejkę z poprawionymi zasadami i po kłopocie. Brawo!

CEL GRY

Celem gry jest eksplorowanie terenu, spotkania z plemionami Indian oraz obserwowanie przyrody. Wszystko po to, żeby na koniec gry uzyskać jak największą liczbę punktów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Na środku kładziemy planszę główną, na której będziemy odrzucać kości w zależności od symbolu raz na lewej stronie rzeki, raz po prawej. 
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, dziennik oraz komplet 5 kości w swoim kolorze. Teraz w zależności od liczby graczy tworzymy dodatkowo bank (szarych) kości neutralnych. 
Wyprawa przygotowana...


Pozostają nam teraz karty. W zależności do liczby graczy, do gry wykorzystywana jest odpowiednia ich ilość. Każda z kart posiada dwie różne strony, tj. strona Plemienia i strona Odkrycia. Strona Plemienia przedstawia akcję, która może być aktywowana przez gracza za pomocą odpowiednich symboli kości oraz efekt stały, posiada też informację o nastawieniu plemienia do badaczy oraz symbole tipi. Na stronie odkryć znajduje się fragment lądu, który musi zostać pokonany przez naszą ekspedycję, żeby można było pozyskać kartę do naszego dziennika.Talię tych kart starannie tasujemy i układamy obok planszy stroną Odkrycia ku górze. Z tej talii dobieramy 3 karty i układamy po lewej stronie planszy głównej (stroną Plemienia ku górze). Podobnie dobieramy 3 kolejne karty układamy po prawej stronie planszy głównej (stroną Odkrycia ku górze).Następnie każdy z graczy dobiera jedną z 3 dostępnych kart odkryć i umieszcza ją w swojej strefie eksploracji. Każdy z graczy rzuca teraz swoimi kośćmi i umieszcza je w strefie kości.

Gra się może rozpocząć.



PRZEBIEG GRY

Podczas swojej tury gracz może wykonać jedną (i tylko jedną) z dwóch akcji. 
Po pierwsze może użyć kości znajdujących się w swojej strefie kości. W tym celu gracz umieszcza wybrane kości na odpowiadających im polach akcji, przy czym w jednej turze można użyć kości tylko z jednym symbolem. 
Mamy więc podział akcji na takie, które będą wymagały jednej lub więcej tur. Na planszy gracza widnieją jedynie akcje, dla których potrzebne będą dwie tury. W trakcie gry jednakże będziemy zdobywać Karty Plemienia, które mogą zawierać bardziej wymagające akcje.




Żeby zdobyć kartę plemienia musimy skorzystać z jednej lub dwóch kostek w zależności od tego, czy plemię jest nastawione do nas przyjaźnie czy nie. Kartę taką odkładamy do naszej strefy akcji. Pozyskując kartę otrzymujemy również neutralną kostkę, którą po przerzuceniu umieszczamy w naszej strefie kości. Korzystając więc z pomocy tubylczych plemion nasza podróż staje się po prostu łatwiejsza. Karty plemion oferują nam szereg możliwych do wykonania akcji związanych z pokonywaniem trasy (wg aktualnej karty odkrycia) oraz umożliwiają nam korzystanie z efektów specjalnych, które potrafią znacznie ułatwić grę.



Żeby zdobyć kartę Odkryć musimy wykonać określoną akcję (albo na naszej planszy albo na kartach Plemion w strefie Akcji) za pomocą naszych kości. Na karcie widnieje ścieżka, biegnąca od dołu. Musimy zatem zaplanować tak naszą podróż, żeby przebyć dany odcinek w całości, np. do przebycia pierwszej drogi, musimy najpierw aktywować dwie góry i dwie rzeki albo 3 góry. A gdybyśmy chcieli zdobyć dwie karty na raz to trzeba np. aktywować dwie góry, dwie rzeki i znowu dwie góry. Zdobytą kartę Odkryć „wpinamy” do naszego dzienniczka. 





Może brzmi to nieco skomplikowanie, ale tak naprawdę to banalnie prosta mechanika. Nawet losowość wynikająca z kapryśności kości aż tak bardzo nie doskwiera, bo możemy skorzystać z odpowiedniej akcji i zmienić wizerunek na wybranych kościach.

Druga możliwa do wykonania podczas tury gracza akcja to zabranie kości z planszy. Mamy tutaj 3 możliwości:
  • zabieramy wszystkie kości z lewej strony planszy głównej;
  • zabieramy wszystkie kości z prawej strony planszy głównej;
  • zabieramy wszystkie (lub mniej – w zależności od naszego uznania) nasze kości, z każdego miejsca na planszy (poza naszą strefą kości). 

Po zebraniu kości, przerzucamy je i umieszczamy w swojej strefie kości. Ten etap zawiera w sobie pierwiastek negatywnej interakcji. Gra cudzymi kośćmi jest troszkę ryzykowna, bo nie wiemy kiedy nasz przeciwnik się o nie upomni. Trzeba zatem obserwować to co się dzieje na planszy, żeby później nie obudzić się z ręką w nocniku.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy gracz nie może już uzupełnić Strefy Eksploracji po eksploracji karty Odkrycia. Każdy z graczy rozgrywa ostatnią turę i gra dobiega końca. Następuje moment liczenia punktów. 

Punkty możemy zdobyć za 3 rzeczy:
1) za punkty figurujące na niektórych kartach odkryć (w lewym dolnym rogu)
2) za zbieranie kart z wizerunkami zwierząt (znajdujących się na części kart Odkryć). W grze mamy różnych przedstawicieli flory (ptaki, ssaki, ryby) i fauny (rośliny), a punkty otrzymujemy za taki zestaw kart, w którym przedstawiciel każdego z ww. typów występuje tylko raz. Może się zatem zdarzyć, że będziemy mieli zestaw złożony nawet z jednego przedstawiciela
3) za wiedzę o Indianach. Każda karta, która zdobędziemy posiada (na stronie Plemion i czasem na stronie Odkryć) symbol/e tipi. Ten kto będzie miał tych symboli najwięcej, zdobędzie za to najwięcej punktów
Wiedząc w jaki sposób odbywa się punktowanie, możemy skupić się na tym, co przynosi najwięcej punktów. Niestety nie jest to takie proste, bo nie jesteśmy sami i przeciwnicy mogą mieć podobne cele. Konieczne zatem będzie modyfikowanie naszej strategii na bieżąco.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, gra nas zaskoczyła. Bardzo pozytywnie. Nie da się uniknąć porównań do starszego brata. Ale tak naprawdę nie ma czego porównywać. To dwa kompletnie różne tytuły, które łączy to swoiste „uniwersum” i cudowne grafiki. Cała mechanika, a przede wszystkim ciężar, to dwie kompletnie różne bajki. I dobrze.
To co mi się w „Dziennikach” podoba to, to że czuć klimat tej gry. Dużo zawdzięczamy grafikom, ale nie tylko. Żeby jak najszybciej uwinąć się z naszymi zadaniami, musimy poprosić o pomoc tubylców. Dzięki nim podróż staję się po prostu łatwiejsza. Żeby zdobyć punkty, musimy też poznawać przyrodę. To wszystko się ze sobą zazębia. 

Z czystym sercem polecamy zarówno tym bardziej jak i mniej doświadczonym graczom. Każdy znajdzie w niej coś dla siebie. Ścieżek zwycięstwa jest niemało, w związku z tym i naszych decyzji też jest niemało.

Zwraca uwagę bardzo dobrze napisana instrukcja. Nam bardzo przypadły do gustu zwłaszcza odnośniki edukacyjne. Człowiek się całe życie uczy a garść faktów o historii USA jest całkiem ciekawa.

Kilka słów na temat skalowalności. Gra się dobrze zarówno w 2 jak i większą liczbę osób. Każda konfiguracja wymaga nieco odmiennego podejścia, ale gra się równie dobrze. 

PLUSY:

+ piękne wykonanie (eeeh te niesamowite grafiki),
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ duża regrywalność.
+ dobre skalowanie,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- może odrobinę losowości, 

Chcecie się poczuć jak odkrywcy i wyruszyć w podróż w nieznane? Zdobywać nowe ziemie, negocjować z Indianami? Nic prostszego - zasiądźcie do Odkryć i poczujcie się jak dzielni oficerowie armii amerykańskiej. Ziemia Obiecana czeka...

Nasza ocena to 8/10

Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
1 plansza;
30 kolorowych drewnianych kości;
55 dwustronnych kart Plemion/Odkryć;
4 plansze graczy;
instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 90 - 120 zł

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz