Strony

niedziela, 1 lutego 2015

NIEBEZPIECZNA WYPRAWA: śmiałkowie w paszczy krokodyla- recenzja gry


Afrykańska dżungla, rwąca rzeka a w niej pływające wygłodniałe krokodyle. Drużyny śmiałków wyruszają na wędrówkę w nieznane. Komu uda się przeprawić przez most i uniknąć spotkania z krokodylem? Kogo spotka pech i zaliczy bliższe spotkanie z ostrymi zębami drapieżnika? Przekonacie się o tym siadając do gry NIEBEZPIECZNA WYPRAWA


Niebezpieczna wyprawa- okładka pudełka


CO ZAWIERA GRA

To co charakterystyczne dla gier wydawnictwa Fox Games to możliwie jak najmniejsze pudełko. W przypadku gry Niebezpieczna Wyprawa po raz pierwszy spotkałam się z wykorzystaniem wypraski pudełka jako elementu planszy. I muszę przyznać, że pomysł jest rewelacyjny- otrzymujemy bardzo klimatyczną planszę. Odrobina wyobraźni, klimatyczna muzyka rodem z filmów o Tarzanie czy Indianie Jonesie i….. emocji nie będzie końca.

A w małym, zgrabnym pudełeczku znajdziemy:
  • 28 drewnianych pionków w 4 kolorach (po siedem dla jednej drużyny śmiałków)
  • planszę przedstawiającą most nad rzeką (razem z dołem pudełka do gry tworzy całość planszy)
  • specjalną kostkę – jej wyjątkowość polega na tym, że znajdują się na niej tylko cztery cyfry (1,2,3,4) i znak X
  • zwięzłą i bardzo kolorową instrukcję wyjaśniającą zasady gry.





Zawartość pudełka




PRZYGOTOWANIE GRY

Wyjmujemy z pudełeczka woreczek z pionkami i kostką. Każdy gracz wybiera kolor swojej drużyny śmiałków (żółty, czerwony, zielony lub czarny) i umieszcza pionki przed sobą na stole.
Planszę przedstawiającą most układamy na dolnej części pudełka. W ten sposób powstaje nam niebezpieczny podwieszany most nad rwącą rzeką pełną wygłodniałych krokodyli. 


Plansza obrazująca
podwieszany most
Wypraska tworząca rzekę
z krokodylem













Połączenie obu elementów tworzy
klimatyczną planszę
Każdy gracz ustawia po jednym swoim śmiałku na moście na pierwszym polu zaznaczonym czerwoną strzałką. Kostka w dłoń i możemy zaczynać wyprawę.

PRZEBIEG GRY

Jak głosi instrukcja grę rozpoczyna osoba, która ostatnio przechodziła przez most lub najmłodszy gracz. Ale jak zawsze możemy zastosować swoje własne zasady wytypowania osoby rozpoczynającej grę.

W każdej turze gracze rzucają kostką (w taki sposób aby wynik był niewidoczny dla pozostałych graczy), podglądają wyrzucony wynik i informują resztę śmiałków o wyniku wyrzuconym na kostce. 

Na kostce możemy zobaczyć 1, 2, 3, 4 lub X. Jeśli wypadnie jedna z cyfr gracz mający swoją kolejkę podaje dowolny wynik. Może mówić prawdę lub blefować. 
Jeśli na kostce wypadnie X gracz musi blefować. Podaje zatem dowolny wynik między 1 a 4. Podany na głos wynik oznacza liczbę pól o jaką będziemy chcieli przesunąć naszego śmiałka na moście. 
Ponieważ jest to gra blefu musimy pamiętać o tym,aby w każdym momencie wynik na kostce był znany tylko nam (zasłaniamy kostkę ręką, stawiamy jaką przegrodę zasłaniającą wynik innym graczom- Marysia np. rzuca kostką zza frontu pudełka :-) ). 

Po podaniu ilości potencjalnie wyrzuconych oczek pozostali gracze kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara mają dwie możliwości:

1. Sprawdzają blefującego wg. nich gracza- gracz rzucający może być sprawdzony w danej kolejce tylko przez jednego gracza. Zależnie od tego czy gracz sprawdzający miał rację czy się pomylił wykonuje następującą aktywność:

  • Jeśli gracz miał rację strąca pionek sprawdzanego gracza a sam przesuwa swojego śmiałka o ilość pól podaną na głos przez rozgrywającego kolejkę.
  • Gracz, który nie miał racji, traci swojego pionka- spada on prosto w paszczę wygłodniałego krokodyla. Śmiałek rozgrywający turę przesuwa natomiast swojego pionka o zadeklarowaną liczbę pól. 
Sprawdzający gracz, który się pomylił lub blefujący śmiałek
spada prosto w paszczę wygłodniałego krokodyla.


2. Puszczają śmiałka wolno- gracze nie decydują się na sprawdzenie osoby, która rozgrywa swoją turę. Gracz ten przesuwa swojego pionka o zadeklarowaną ilość pól. Nie wolno ujawniać prawdziwego wyniku wyrzuconego na kostce.

Dodatkowe zasady


Gracz, którego śmiałek spadł z mostu bierze kolejny pionek ze swojej drużyny i ustawia go na polu startowym. Śmiałkowie, którzy wpadli w wir rzeki prawdopodobnie zostali zjedzeni przez wygłodniałego krokodyla lub ukrywają się gdzieś przed nim w zaroślach- siłą rzeczy nie biorą więc udziału w dalszej wyprawie. 

Gracz, który straci wszystkich śmiałków nie bierze już udziału w dalszej grze. Jeśli jednak udało mu się przeprowadzić przez most przynajmniej jednego z nich może on sprawdzać graczy rzucających kostkami. Ryzyko jednak jest wielkie- jeśli się pomyli utraci śmiałków, którzy pokonali już most.

Pokonywanie mostu

W momencie gdy śmiałek któregoś gracza szczęśliwie przeprawi się przez most ląduje na pierwszym wolnym polu za mostem. Pola ponumerowane są od 1 do 8 więc pierwszy śmiałek pozostaje na polu nr 1, kolejny na nr 2 itd. 

Śmiałkowie, którzy pokonali most zajmują po kolei pola za nim.
ZAKOŃCZENIE GRY

Skutki wyprawy mogą być dwa:

1. Dżunglę pokona i wygra wyprawę drużyna tego gracza, którego trzech śmiałków bezpiecznie dotrze na drugą stronę mostu.
2. Jeśli wyprawa przez afrykańską dżunglę okaże się za trudna dla wszystkich graczy (żaden nie będzie w stanie doprowadzić do celu trzech swoich śmiałków bo 5 lub więcej z nich będzie miało bliskie spotkanie z paszczą krokodyla) wyprawa będzie kontynuowana do momentu, gdy żaden z graczy nie będzie już posiadał śmiałków na moście lub w swojej bazie startowej wyprawy (śmiałkowie przeszli przez most lub z niego pospadali). W takiej sytuacji gracze podliczają punkty zdobyte przez tych śmiałków, którzy dotarli do celu. 

Podliczanie punktów

Każdy ze śmiałków, którzy przejdą przez most stoi na polu o wartości od 1 do 8. Gracze liczą sumę wartości pól, na których stoją ich śmiałkowie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. 
W przypadku remisu zwycięzcą wyprawy zostaje gracz, który jako ostatni przeprowadził swojego śmiałka przez most. 

WRAŻENIA

NIEBEZPIECZNA WYPRAWA to ciekawa, szybka i za razem niezbyt skomplikowana gra blefu i planowania. To gra, w której najmniejsza pomyłka może kosztować gracza życie. Jeśli chcesz kłamać rób to mądrze i bez mrugnięcia okiem. Tylko pokerowa twarz zapewni Ci zwycięstwo i osiągnięcie upragnionego celu- przeżyjesz ekscytującą wyprawę do serca afrykańskiej dżungli i ocalisz przynajmniej kilku śmiałków ze swojej drużyny.

PLUSY:

+ Niesamowita oprawa graficzna- zastosowanie trójwymiarowej planszy sprawia, że śmiałkowie rzeczywiście spadają z mostu i lądują w paszczy krokodyla. Ależ emocje!
+ Szybka rozgrywka i proste, niewymagające zaawansowanego myślenia zasady czynią tą grę świetną dla dzieci
+ Pomimo dużej dozy losowości rozgrywki gracze nie są na nią całkowicie skazani. To oni decydują czy wykonują ruch zgodny ze wskazaniem kostki czy też blefują. Jedynie w przypadku wyrzucenia X nie mają wyboru i muszą kłamać. I to jest najlepsze w tej grze- możliwość szybkiego dokonywania wyborów, rozważania co się nam opłaca a jednocześnie analiza ryzyka.
+ Możliwość oszukiwania w grze sprawia dzieciom niesamowitą frajdę- wiem...może to nie jest do końca wychowawcze ale uwierzcie mi- dzieciaki szybko się uczą, że kłamstwo niekoniecznie jest opłacalne i nie gwarantuje nam sukcesu.
+ Zrzucanie z mostu śmiałków przeciwników dostarcza wielu emocji i wywołuje złośliwy uśmieszek na twarzy czyniącej to osoby.

MINUSY:

- Gra nie znajdzie uznania w oczach dorosłych- będzie dla nich zbyt mało emocjonująca. No ale nie jest to gra adresowana do zaawansowanych, dojrzałych graczy więc nie można tego od niej wymagać. Rodzicom grającym z dzieciom przyniesie choćby radość z obserwowania jak kombinują i próbują blefować ich dzieciaki.
- Pomimo, iż wg. producenta gra jest przeznaczona od 2 osób w układzie na parę jest mało emocjonująca. Brakuje jej napięcia w podejmowaniu decyzji przez współgraczy czy demaskować ewentualnego kłamczucha czy nie.

Nikogo chyba nie zdziwi, że moja Marysia wrzuciła Niebezpieczną wyprawę na listę swoich ulubionych pozycji. Często do niej wracamy i przeżywamy emocjonującą wyprawę przez afrykańską dżunglę. Zgadnijcie kto wygrywa?? :-)

Liczba graczy:  od 2 do 4 osób
Wiek: od 7 lat 
Czas gry: około 30 minut
Rodzaj gry: familijna
Zawartość pudełka:
* 28 drewnianych pionków 
po 7 w 4 kolorach
* klimatyczna trójwymiarowa plansza
* specjalna kostka do gry
* prosta i kolorowa instrukcja
Wydawnictwo: FOXGAMES
Cena: ok 60 zł w cenie regularnej
 (gra jest teraz w wielu miejscach w promocji)

2 komentarze:

  1. Uwielbiam "Niebezpieczną wyprawę", mimo wieku z-pewnością-dorosłego ;) To fakt, gra jest emocjonująca szczególnie, kiedy gra się w więcej osób. I te komentarze w stylu: "No powiedz - ściemniałaś wtedy czy nie" ;)

    Pozdrawiam,
    D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oj tak, to pytanie: Ale co miałaś? wywołuje automatycznie uśmiech. U nas mistrzynią blefu jest Marysia :)

      Usuń