Strony

niedziela, 25 stycznia 2015

TAJEMNICA ZAMKU: W poszukiwaniu księżniczki- recenzja gry

Tajemniczy labirynt, dziesiątki krętych korytarzy i przeszkody czyhające na śmiałka, który odważy się uwolnić księżniczkę. To wszystko skrywa pudełeczko z grą Tajemnica zamku. 

Tajemnica zamku- gra od wydawnictwa Pomatek (Kukuryku)

CO ZAWIERA GRA


Zawartość pudełka


Zgrabne pudełeczko mieści w sobie:
  • 60 puzzli pozwalających na zbudowanie planszy
  • 48 żetonów z utrudnieniami, zadaniami i co najważniejsze księżniczką do uwolnienia
  • 4 karty graczy będące ściągawką do rozwiązania zadań
  • 4 pionki
  • kostka -szczególna bo 12-to boczna
  • przystępna a jednocześnie dość szczegółowa instrukcja do gry






Puzzle do budowania planszy




Wśród 60 puzzli znajdziemy takie, które mają okręg. Po ich odkryciu należy wylosować żeton i umieścić go na tym puzzlu.










Pionki i 12-to boczna kostka
                
                             Karta gracza- gromadzi na niej                      miecze i zdobyte przedmioty.  
             Podpowiada nam także ilość oczek
         niezbędnych do pokonania przeszkody lub smoków.



























 Przystępna instrukcja jasno opisująca zasady i elementy gry.











48 żetonów





48 żetonów z przeszkodami, celami do zdobycia a przede wszystkim wizerunkiem księżniczki, którą śmiałek pragnie uwolnić.











Przyjrzyjmy się bliżej żetonom.

Można je podzielić na następujące grupy:

1. Przeszkody

W tej grupie znajdują się żetony przedstawiające ducha, błędnego rycerza i skrzata. Gdy staniemy na polu z takimi żetonami aby przejść dalej musimy wyrzucić przypisaną im odpowiednią liczbę na kostce. Właściwą liczbę podpowiada nam karta gracza.

Mali utrudniacze w drodze do ceku- Błędny Rycerz, Duch i Skrzat
2. Znaleziska

Do tej kategorii należą żetony obrazujące 3 smoki (żółtego, czerwonego i zielonego), 3 miecze w tych samych kolorach, lustro (teleport) i oczywiście najważniejsza osoba czyli księżniczka.

Trzy smoki- żółty, czerwony i zielony



Smoki- są 3 (żółty, czerwony i zielony). Po wylosowaniu danego żetony układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Śmiałek musi go pokonać aby zdobyć strzeżony przez niego przedmiot. 
Żółty smok pilnuje mapy, czerwony eliksiru a zielony klucza. Do pokonania smoka konieczne jest posiadanie miecza w kolorze pasującym do smoka i wyrzucenie kostką co najmniej 8 punktów.





Miecze niezbędne do pokonania smoków i 
zdobycia przedmiotów.
Kolory mieczy odpowiadają kolorom smoków.





Miecze- po wylosowaniu tego żetonu gracz zabiera go i kładzie w odpowiednim miejscu na karcie gracza. Jeśli dany gracz ma już taki miecz pozostawia go na planszy- będzie go mógł zdobyć inny gracz docierając na to pole. 

Po zdobyciu miecza gracz może wyruszyć do komnaty ze smokiem w tym samym kolorze co miecz. 










Lustro teleportacji


Lustro teleportacji- po wylosowaniu tego żetonu układamy go w okręgu komnaty. Stając na tym puzzlu gracz może się przenieść do innej komnaty, w której znajduje się żeton ze zdjęciem. Jeśli w labiryncie jest więcej niż 2 lustra możemy zdecydować do którego z nich chcemy się przenieść. Lustro jest szczególnie pomocne do szybkiego dotarcia do komnaty ze smokami lub księżniczką. 






Księżniczka ukryta w Tajemniczym zamku
czyli cel wysiłku śmiałka






Księżniczka czyli cel naszej gry. To właśnie jej poszukuje śmiałek aby uwolnić ją z tajemniczego zamku. 












3. Przedmioty

Żetony te obrazują przedmioty, które musimy zdobyć aby móc uwolnić księżniczkę. Są to: eliksir, mapa i klucz. Posiądziemy je jeśli uda się nam pokonać pilnujących je smoki. Zdobyte przedmioty odkładamy na zaznaczone miejsce na karcie gracza. 

Przedmioty konieczne do zdobycia- 
bez nich nie uwolnimy księżniczki

PRZYGOTOWANIE GRY


Z kupki puzzli odkładamy puzzla z nietoperzem. Resztę wrzucamy do pudełka obrazkami do dołu. Wybieramy z żetonów te z przedmiotami do zdobycia i odkryte układamy z boku. Pozostałe mieszamy i układamy obrazkami do dołu. Każdy gracz bierze dla siebie kartę gracza. Jeszcze pionki i kostka i już możemy zaczynać grę.


PRZEBIEG GRY

Gra rozpoczyna się od puzzla z nietoperzem, na którym stawiamy wszystkie pionki graczy. 

Puzzel z nietoperzem- od niego zaczynamy
budowanie planszy labiryntu

Przed wykonaniem ruchu każdy gracz decyduje czy przejdzie do odkrytego fragmentu labiryntu czy też będzie go rozbudowywał dodając kolejny puzzel. Niezależnie od decyzji możemy przesunąć swój pionek zawsze tylko o jedno pole. Jeśli wybierzemy rozbudowę planszy losujemy z pudełka puzzel, dokładamy go do pola na którym stoi nasz pionek i przesuwamy się na dołożony element. 

Ruch dołożenia elementu
W przypadku wylosowania puzzla który nie pasuje do wcześniejszego odkładamy go do pudełka i mamy 2 rozwiązania do wyboru- pozostajemy na dotychczasowym polu lub wykonujemy ruch w innym kierunku po już odkrytym labiryncie. 

Jeśli wylosujemy pole z okręgiem wówczas ze stosu żetonów musimy wylosować żeton i umieścić go na planszy. W momencie wejścia do komnaty z okręgiem musimy wykonać odpowiednią akcję (zabrać miecz, pokonać przeszkodę, zawalczyć ze smokiem itp.)

Dołożenie puzzla z polem
W trakcie jednej tury nowy element można losować tylko raz. Wyjątkiem jest sytuacja w której dołożenie puzzla spowodowałoby całkowite zamknięcie labiryntu (z żadnej strony nie można dołożyć puzzla). Wtedy odkładamy taki element i losujemy kolejny aż do momentu, gdy ten pozwoli nam na dalszą rozbudowę planszy. 

Podczas gry możemy przechodzić przez pole z księżniczką- bez skompletowania wszystkich przedmiotów nie możemy jej uwolnić. Po polu ze smokiem możemy swobodnie chodzić jeśli nie chcemy zdobyć przedmiotu (np. nie mamy jeszcze odpowiedniego miecza). 

ZAKOŃCZENIE GRY

Celem gry jest odnalezienie i uwolnienie księżniczki. Zwycięzcą zostaje zatem ta osoba, której się to uda. Żeby tego dokonać trzeba jednak spełnić dwa warunki- zdobyć trzy przedmioty (eliksir, mapę i klucz) oraz po dotarciu do komnaty, w której jest uwięziona księżniczka wyrzucić na kostce przynajmniej 10 puntów. 

Wyrzuć przynajmniej 10 oczek a uwolnisz Księżniczkę


WRAŻENIA


Tajemnica zamku to bardzo fajna familijna gra. Niesamowicie podoba się dzieciom a i dla dorosłych jest fajną rozrywką.

PLUSY:

+ proste zasady gry
+szybka, niewymagająca myślenia rozgrywka
+dzięki temu, że planszę budujemy losowo poprzez dokładanie kolejnych elementów nigdy nie będziemy mieć takiego samego labiryntu a co za tym idzie nawet przy wielu rozgrywkach z rzędu gra się nie znudzi
+ małe pudełko swobodnie mieszczące wszystkie elementy i jednocześnie nie zajmujące dużo miejsca na półce
+ dobre wykonanie elementów (wytrzymałe puzzle, grube żetony)
+ niska cena biorąc pod uwagę jakość wykonania


MINUSY:

Może dlatego, że była to jedna z pierwszych gier w naszej kolekcji i do dziś dnia jest jedną z moich ulubionych  (i mojej córki) nie znajduję jej minusów.


Zagrajcie i przekonajcie się sami. A jeśli coś się Wam w niej nie spodoba proszę o komentarz. 


Liczba graczy:  od 2 do 4 osób
Wiek: od 7 lat 
(choć z pomocą rodziców mniejsze dzieci też sobie poradzą)
Czas gry: około 40-45 minut
Rodzaj gry: familijna
Zawartość pudełka:
* 60 puzzli
* 48 żetonów
* 4 karty gracza
* 4 pionki
* 12-to boczna kostka
* instrukcja gry w języku polskim
Wydawnictwo: Pomatek (Kukuryku)
Cena: ok 30-40 zł

3 komentarze:

  1. mi się nie podoba to, że jak jedna osoba ukończy całą grę to pozostałe osoby już nie mogą grać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiele gier posiada takie rozwiązanie. Przynajmniej wspólna porażka dla tych, co przegrali jest bardziej znośna. Tak czy inaczej to ciągle dobra gra

      Usuń