czwartek, 22 lutego 2018

MAJESTAT KRÓLEWSKA KORONA: skuteczna rekrutacja zespołu to podstawa! - recenzja gry Wydawnictwa Bard.

Splendor. Gra, której pojawienie się na rynku z pewnością wiele zrobiło dla propagowania gier planszowych. Gra, dzięki której ludzie wciągnęli się w ten niesamowity świat gier bez prądu. Mam świadomość, że gra ta nie jest ideałem, ale ciągle do niej wracamy, ciągle daje nam kupę radości.

Czemu w ogóle piszę o Splendorze? Ano dlatego, że bohaterką dzisiejszej recenzji jest Majestat, a jego twórcą jest Marc André - autor Splendora. Gdzieniegdzie pojawiły się oczywiście głosy, że mamy (kolejnego już) tzw. „Splendor-killlera”. Trochę w tym racji może i jest, ale po kolei. Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy masę kart – większe (dwustronne karty lokacji, karty startowe) i mniejsze (karty postaci). Do tego garść meepli. Pamiętacie może żetony ze Splendora – tutaj też zastosowano podobny zabieg. Zamiast kartonowych żetonów punktów mamy solidne, zrobione z tworzywa. Czy był to konieczny zabieg? Nie mi jest to oceniać. Z pewnością podniosło to cenę samej gry. Z drugiej strony bez nich gra by coś straciła, podobnie jak i Splendor.

W środku znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która pozwala zapanować nad komponentami i nie musimy uciekać się do woreczków strunowych. Tak czy inaczej, uważam, że pudełko jest zwyczajnie za duże i przechowuje dużo powietrza. Domyślam się jednak, że jest to celowy zabieg bo w tym roku z tego co wiemy pojawi się dodatek. 

Załączona instrukcja jest napisana tak, jakbym sobie tego życzył, czyli krótko i przystępnie. Po jej lekturze nie mieliśmy żadnych problemów z jej zrozumieniem.

CEL GRY

Przenosimy się do średniowiecza i wcielamy się w rolę początkującego władcy, który będzie gromadził różnych specjalistów, dzięki którym podniesie wartość królestwa. Dzięki ich ciężkiej pracy do naszego skarbca trafiać będzie coraz więcej dukatów. Ten gracz, którego zawartość skarbca będzie najokazalsza, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zestawem startowym każdego gracza jest osiem kart lokacji: młyn, browar, chata czarownicy, strażnica, koszary, tawerna, zamek oraz szpital. Każda z nich jest dwustronna (strony: A i B) i posiada swoją indywidualną właściwość. Przed rozgrywką wspólnie decydujemy, którą stroną będziemy wykorzystywać. Może to być strona A lub B lub też kombinacja obu stron. Istotne jest to, żeby wszyscy uczestnicy mieli dokładnie taki sam układ lokacji. Dodatkowo otrzymujemy po jednej karcie poddanych, na której umieszczamy 5 robotników.
Następnie musimy przygotować karty postaci. Pogrupowane zostały na dwie grupy – z zielonymi rewersami (i cyferką 1) oraz brązowymi (z cyferką 2). Cyferki mają znaczenie, do gry bowiem najpierw wchodzą „jedynki” a później „dwójki”. Oczywiście możemy też rozegrać wariant, że obie talie wymieszamy ze sobą. Z przygotowanej talii losujemy 6 kart i układamy w rzędzie. Reszta stanowiła będzie zakryty stos dobierania.

PRZEBIEG GRY

Każdy gracz posiada przed sobą osiem lokacji, przy czym do siedmiu z nich przypisane są konkretne postacie, szpital jest wspólną wszystkich. W swojej turze dobieramy jedną kartę postaci z sześciu odkrytych. Pierwsza postać jest darmowa, za każdą kolejną trzeba już zapłacić – za drugą zapłacimy jednym meeplem, za trzecią dwoma, etc. Ten, kto grał w Century Korzenny szlak doskonale zna ten mechanizm.

Następnie wybraną postać dokładamy pod jedną z naszych lokacji i aktywujemy jej zdolność. Może to być otrzymanie dukatów, możemy otrzymać meeple (ale nie możemy mieć więcej niż 5 meepli - nadmiar spieniężamy), możemy też uleczyć jedną z naszych postaci.

Skoro mowa o leczeniu, to warto wspomnieć o tym, jak do tego szpitala dana postać może trafić. W grze występują rycerze i obrońcy. Wysłanie wojaka do koszar oprócz tego, że przyniesie nam materialną korzyć, może się skończyć wysłaniem do szpitala po jednej postaci wszystkich pozostałych graczy. Zaradzić temu mogą obrońcy w strażnicy.

Warto wspomnieć, że korzyści przynosi każda dołożona do lokalizacji karta i ta w naszej kolejce i ta, która została dołączona wcześniej.
Ostatnią czynnością w naszej kolejce jest uzupełnienie rzędu z kartami postaci o następną postać. 

ZAKOŃCZENIE

Zabawa kończy się momencie, gdy wszyscy gracze mają w swoim królestwie po dwanaście postaci. Teraz możemy przystąpić do punktacji końcowej. Punkty otrzymujemy za różnorodność (liczba niepustych lokacji podniesiona do kwadratu), przewagi w danej lokacji (ten kto posiada najwięcej kart w danej lokacji otrzyma wskazaną liczbę monet) oraz pobyt w szpitalu (za każdą kartę w szpitalu otrzymujemy ujemne punkty).

WRAŻENIA

Gra jest prosta i bardzo wdzięczna do wytłumaczenia. Wszelkie symbole użyte na kartach są czytelne a ich zrozumienie nie nastręcza żadnych kłopotów.

Oczywiście, podobnie jak i w Splendorze, klimatu jako takiego nie uświadczymy. To czysta mechanika ubrana w całkiem ładne szaty. Z pewnością warto wspomnieć w tym miejscu Anne Heidsieck – wykonała ona bowiem kawał dobrej roboty. Przypatrzcie się choćby kartom postaci, np. wszystkim wojakom – niby tacy sami, a każdy czymś się różni, jakimś detalem.

A propos mechaniki. Korzystamy z kilku rozwiązań, które można było zobaczyć w innych tytułach. Np. zdobywanie kart - mieliśmy w Century Korzenny Szlak, gdzie jedynie pierwsza karta przypraw była darmowa, a za każdą kolejną trzeba było płacić, przy czym cena wzrastała. Zagrywanie kart do odpowiedniej lokacji może się kojarzyć z Najemnikami – tam każda kolejna karta z gildii potęgowała efekt zagrywanej karty. Różnica była tylko w tym, że w Najemnikach nie liczyła się zagrywana karta, co ma miejsce w Majestacie.

Cała gra to budowanie takiego mini silniczka, za pomocą którego będziemy zdobywać monety: każda kolejna karta, to coraz więcej monet. Sam silniczek to nie wszystko. Musimy tez być różnorodni. Punktacja jest tak skonstruowana, że najwięcej punktów otrzymamy, jeśli będziemy mieć choć po jednej postaci w każdej z naszych lokacji (oprócz oczywiście szpitala).

Skalowalność. Niezależnie od ilości graczy, rozgrywka jest po prostu przyjemna, ale jednocześnie inna. Dokładnie tak samo jak i w Splendorze, czy też Century Korzenny Szlak. W dwójkę mamy więcej myślenia strategicznego, możemy sobie coś zaplanować. Każda kolejna osoba sprawia, że zabawa staje się bardziej taktyczna, upatrzone karty raczej do nas nie trafią, bo wcześniej padną łupem innych graczy, więc musimy na bieżąco dokonywać korekt naszych planów i brać to, co w danej chwili jest dla nas najlepsze.

Interakcja. Ta sprowadza się głównie do dwóch rzeczy. Podebranie komuś pożądanej karty lub skorzystanie z pomocy żołnierza w celu wysłania postaci do szpitala. Wiem, to trochę mało. To i tak odrobinę więcej niż w Splendorze, gdzie mieliśmy w zasadzie wyścig po karty.

Warto wspomnieć o czasie gry. O ile Splendor to co najmniej 30-40 minut, tak Majestat zajmie nam połowę tego czasu. Gra przebiega naprawdę szybko i te 20 minut mija szybko i przeważnie nie kończy się na jednej partii.

Majestat oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z dwoma czynnikami. Po pierwsze wszechobecną losowością pojawiania się kart postaci. A po drugie możemy trochę zmieniać posiadane lokacje. Każda z nich ma stronę A i stronę B, które trochę różnią się od siebie, czyniąc rozgrywkę bardziej urozmaiconą. Nie ma przeciwwskazań, żeby mieszać obie strony ze sobą. Wszystko to sprawia, że każda partia choć podobna w przebiegu, za każdym razem będzie wyglądała nieco inaczej.

Majestat wcale nie zapowiadał się na tak dobrą grę, jaką w rzeczywistości jest. Po lekturze instrukcji nie byłem jakoś tak nastawiony, że mam do czynienia z czymś ciekawym, co zdobędzie nasze serducha. Pierwsze partie pokazały, że bardzo się myliłem. Majestat ma to coś, co sprawia, że bardzo chętnie w niego zagram - w gronie dorosłych czy z naszą córką. Prostota i elegancja zasad, możliwość pogłówkowania, piękne wykonanie, krótki czas rozgrywki i potencjał do dodatków (wystarczy dołożyć kolejne wersje lokacji). Spróbujcie. Naprawdę warto.

PLUSY:

+ regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ bardzo proste zasady,
+ świetna mechanika gry,
+ dobra skalowalność,
+ podatność na wprowadzenie dodatków

MINUSY:

- znikoma interakcja





Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: od ok. 20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 70 żetonów,
* 32 karty lokacji,
* 60 kart postaci,
*4 karty poddanych,
*30 drewnianych pionków,
*1 instrukcja,
* 1 karta z wyjaśnieniem działania poszczególnych lokacji.
Wydawnictwo: Bard
Cena: 85-130 zł
Autor: Marc André
Ilustracje: Anne Heidsieck
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz