niedziela, 29 października 2017

ZAMKI BURGUNDII: kościany manager - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Stefan Feld. Autor, który potrafi spolaryzować środowisko graczy. Jedni go bezgranicznie uwielbiają, a drudzy wręcz przeciwnie. Jego gry w ogromnej większości odznaczają się totalnym brakiem klimatu. Gdzieś za wątpliwą otoczką fabularną tkwi prawdziwa matematyczna maszynka do zbierania punktów, która działa z niesamowitą niemiecką precyzją. 

Ostatnimi czasy gry słynnego Niemca jakoś tak omijaliśmy z daleka (znamy La Islę i Rialto), ale będąc w sumie fanami gier euro w końcu sięgnęliśmy po klasyk gatunku, czyli same Zamki Burgundii. Okazja ku temu pojawiła się w momencie, gdy wydawnictwo Rebel postanowiło wydać naszą rodzimą wersję Zamków. Zagraliśmy raz, drugi i… a z resztą nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam zatem do naszych przemyśleń.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim wielkości pudle. W środku, oprócz instrukcji znajduje się cała masa komponentów. I tak otrzymujemy planszę główną oraz plansze gracza – w kilku wariantach. Do tego mnóstwo kartonu w postaci różnorakich żetonów (włości, towary, robotnicy). Do tego oczywiście obowiązkowe kości - cztery zestawy po dwie kości dla każdego z graczy i jedna biała.

Elementów jest sporo, a od ich dobrej segregacji zależy komfort przygotowania gry. Owszem w środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, którą spotkamy choćby w Puerto Rico, czyli uniwersalny kawałek plastiku, który o dziwo sprawdza się w praniu.

Wykonanie gry oceniam średnio. Dlaczego? Przez nasze ręce przewinęło się już pewnie z kilkaset gier i mamy pewien przegląd odnośnie jakości komponentów w nich użytych. W przypadku Zamków mamy bardzo solidną planszę, cienkie plansze graczy i dość cienkie żetony (całe szczęście bardzo dobrze wycentrowane). Rozumiem, że tak robiło się gry kilka lat temu, ale dziś trochę się to zmieniło.

Nie mam natomiast większych żali do szaty graficznej. Wiem, że w większości jest ona krytykowana. Nam się podoba. Pewnie można byłoby to zrobić lepiej. Ale taka swoista asceza akurat w tej grze nam pasuje.

Kilka słów na temat instrukcji. Czapki z głów. Tak się powinno pisać instrukcje. Jasno i klarownie. W dodatku sam layout jest bardzo wygodny – najważniejsze rzeczy są zapisane skrótowo na bokach i nie musimy wertować całej instrukcji, jeśli czegoś tam nie zapamiętaliśmy. W łatwy sposób możemy do tego dotrzeć.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę swoistego menadżera majątku ziemskiego w Burgundii. Mając określony kawał gruntu, mamy za zadanie jego zabudowę w celu przynoszenia określonych korzyści majątkowych. Oczywiście w międzyczasie paramy się też handlem różnorakimi towarami. Ten z graczy, który na koniec rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa, okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu i prawdę mówiąc jest troszkę upierdliwe. Zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie, w jakiej ilości i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, zwłaszcza, jeśli poświęciliśmy trochę czasu na dokładne posprzątanie po poprzedniej partii.

Całe przygotowanie polega na porozmieszczaniu odpowiednich żetonów na planszy głównej. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę gracza oraz zestaw startowy w postaci kilku żetonów (zamku i towarów, srebra), dwóch kości, dwóch drewnianych znaczników. Pierwszy gracz otrzymuje dodatkowo białą kostkę.





PRZEBIEG GRY


Rozgrywka toczy się przez 5 faz, a każda faza to 5 rund. Każda runda przebiega dokładnie w ten sam sposób. Pierwszy gracz rzuca białą kostką – wynik wyznacza numer jednego z sześciu magazynów, do którego trafi towar przeznaczony na daną rundę.

Następnie każdy z graczy rzuca dwiema swoimi kośćmi. Od wyników jakie na nich wypadły, będą zależały nasze późniejsze akcje. A cóż możemy:

(I) Zabrać żeton włości z planszy – bierzemy jedną sześciokątną płytkę z głównej planszy z magazynu o właściwym numerze, a następie umieszczamy ją na wolnym miejscu w magazynie podręcznym na naszej planszy gracza.

(II) Umieścić żeton włości w swojej posiadłości – przenosimy płytkę z magazynu podręcznego na odpowiednie pole w naszej posiadłości. Wszystko z regułami sztuki, a więc:  kafelek musi przylegać do przynajmniej jednego położonego wcześniej kafelka w naszej posiadłości, musi pasować kolorem (np. żółty kafel możemy położyć na żółtym polu) i w końcu miejsce, na którym kładziemy płytkę musi pasować do wyniku na kości. To, jaki kafelek położymy, wywołuje określone konsekwencje. Mamy bowiem do czynienia z sześcioma rodzajów włości. Jedne dadzą nam punkty, inne dodatkową akcję, jeszcze inne towary. Ale po kolei:

(1) statki (niebieskie) umożliwią nam zwiększenie naszych stanów magazynowych o towary, które będziemy mogli zabrać z jednego z magazynów na planszy głównej. Dodatkowo przesuniemy się na torze kolejności,

(2) zwierzęta (jasnozielone) – pozwolą nam dość szybko na zgromadzenie punktów zwycięstwa, zwłaszcza gdy będziemy zbierać zwierzęta w tym samym gatunku,

(3) kopalnie (szare) – dostarczą nam srebro, które to umożliwi kupno dodatkowych kafelków z czarnego magazynu na planszy głównej,

(4) budynki (beżowe) – te zapewniają natychmiastowy efekt, np. stolarnia umożliwia wzięcie jednego beżowego kafla z dowolnego magazynu na planszy (poza czarnym) i umieszczenie go w swoim magazynie podręcznym, a bank przynosi dwie sztuki srebra.

(5) zamek (ciemnozielony) – umożliwia wykonania dodatkowej akcji

(6) żeton nauki (żółty) – cześć z nich pozwala ich posiadaczowi na zmianę ogólnych zasad, np. może wybudować więcej niż jeden budynek tego samego typu w mieście), a część przynosi ekstra punkty zwycięstwa na koniec gry

(III) sprzedać towary – możemy spieniężyć towary z jednego z naszych osobistych magazynów, za co otrzymujemy punkty zwycięstwa i grudkę srebra

(IV) zabrać robotników – otrzymujemy wtedy dwóch robotników. Potrzebni są oni do modyfikacji wyniku na kościach o jedno oczko (zarówno in plus jak i in minus – np. z 2 na 3 lub z 1 na 6) .

Mamy jeszcze jedną dodatkową akcję (niezależną od rzutów kostkami). Mianowicie możemy wydać dwie grudki srebra i zakupić za to jedną z włości z czarnego rynku.

Jest dość zwięzły opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, są specjalnie nietrudne.




ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po zakończeniu ostatniej rundy, podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Przyznaję się nieco ze wstydem, że do tej pory nie miałem okazji bliżej poobcować z bohaterką naszej recenzji. To błąd, rzekłbym duży błąd, bo gra jest po prostu niesamowita. Od początku do końca. Mnogość dróg do zwycięstwa, elegancja i przejrzystość zasad, niezły wysiłek dla naszych komórek mózgowych - to naprawdę robi wrażenie.

Mamy do czynienia z grą strategiczną. Wiemy z grubsza, w którym kierunku mamy iść, czy będziemy bawić się w hodowców zwierząt, czy też mocno zainwestujemy w dopływ gotówki, dzięki której łatwiej będzie nam pozyskiwać wybrane płytki. A może jednak zainwestujemy w miasto, dzięki czemu będziemy mieli ciekawe możliwości rozwoju swojej posiadłości. Możemy też pomyśleć nad rozwojem floty, dzięki czemu w łatwy sposób zdobędziemy towary, a przy okazji zapewnimy sobie pierwszeństwo w wyścigu o lepsze płytki. Do tego dochodzą przecież żetony związane z nauką, które pozwalają nam na łatwiejsze wcielanie strategii w życie. Ich właściwy dobór to niezwykle ważny element rozgrywki, który naprawdę może pomóc.

Głębi dodaje również system rozbudowy naszych „kolorowych obszarów” na planszy gracza. Im szybciej uda nam się zabudować dany teren i im większy jest ten obszar, tym szybciej otrzymamy kilka cennych punktów zwycięstwa. Możemy więc od początku zabudowywać te pojedyncze obszary, bo dzięki temu zgarniemy kilka łatwych punktów. Z drugiej strony możemy od początku nastawić się na zabudowę tych większych obszarów, bo dają one sporo punktów.

Czy gra jest podatna na przestoje? I tak i nie. Dla doświadczonych w bojach graczy sama rozgrywka przebiega dość szybko, dla tych mniej ilość decyzji może wprowadzać pewne zamieszanie w głowie i wymaga to nieco czasu na ogarnięcie tego wszystkiego.

Mamy kości, mamy też losowość. Losowość w Zamkach jest w dużym stopniu do okiełznania. Mamy przecież robotników, którzy potrafią modyfikować wyniki, mamy niektóre żółte żetony nauki, które również pozwalają na spojrzenie na kości nieco łaskawszym wzrokiem.

Zamki oznaczają się wysoką regrywalnością. Za każdym razem mamy inne żetony włości, inne towary, a dodatkowo możemy korzystać z różnych planszy gracza. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka, choć podobna w przebiegu jest kompletnie inna i do każdej musimy opracować indywidualną strategię. Piękne jest to, że prawdę mówiąc nie ma takiej jednej uniwersalnej, która zapewni nam zwycięstwo. Każda pozwala na odniesienie zwycięstwa. Bardzo dobrym rozwiązaniem podnoszącym regrywalność jest obecność kilku rodzajów plansz gracza. Dzięki temu mamy możliwość zmierzenia się na tych samych warunkach (korzystając z tych samych plansz) lub też wybrania indywidualnych plansz, które wymuszą na nas nieco inne podejście. W sklepach można nabyć dodatkowe plansze gracza, wprowadzając jeszcze więcej urozmaicenia.

Skalowalność. Jest dobrze, a nawet bardzo dobrze. Wprowadzono proste rozwiązanie. Rozgrywka przeznaczona jest dla 2-4 graczy i w związku z tym im mniej graczy, tym mniej płytek włości na planszy głównej. W sposób naturalny rozwiązano problem zbytniego luzu na planszy. Dlatego też w każdym składzie gra się naprawdę dobrze, pamiętając jednakże, że im więcej osób, tym dłużej czekamy na swoją kolejkę i gra może się trochę dłużyć, zwłaszcza w gronie tzw. optymalizatorów. Nam jakoś tak najbardziej przypasowała rozgrywka dwuosobowa.

Czy gra ma swoje minusy? Owszem, ale nie są one specjalnie uciążliwe. O wykonaniu się już wypowiedziałem. Nie jest źle, ale mogłoby być zwyczajnie lepiej. Drugi minus to niekoniecznie przejrzysta ikonografia, szczególnie na żółtych żetonach nauki. Zwłaszcza na początku instrukcja będzie nieodzowna - grafika jest taka sobie i niestety, trzeba będzie sięgać po opis słowny, żeby być absolutnie pewnym, że dobrze interpretujemy daną płytkę. Prawdę mówiąc nie pogardziłbym jakąś kartą pomocy.

Brakuje też interakcji. Ta sprowadza się do wyścigu o płytki włości i towary. A tak? Każdy sobie rzepkę skrobie w pocie czoła rozbudowując swoją posiadłość. 

Oczywiście nie da się ukryć, że grze nie towarzyszy żaden klimat. Ja nie uważam, że to wada. Po prostu lubię gry z dobrą mechaniką, a ta zastosowana w Zamkach jest wyborna. Klimat schodzi na zdecydowanie dalszy plan.

Obcowanie z Zamkami Burgundii przyniosło nam kupę pozytywnych wrażeń. Gra w sumie posiada dość proste zasady, jednakże ich wcielenie nie jest już tak łatwe – móżdżenia, przeliczania, planowania jest sporo. My ciągle czujemy się uczniami, którzy cały czas odkrywają tę grę, czerpiąc przy tym mnóstwo radości. Ciągle próbujemy czegoś nowego, odkrywając głębię tej gry. Zastanawiałem się od dawna, w czym tkwi tak wielka popularność Zamków. Teraz już chyba wiem. To z pewnością jedna z lepszych cięższych gier, w jakie graliśmy w życiu. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ dość proste zasady,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra skalowalność,

MINUSY:
- nie do końca czytelna ikonografia,
- wykonanie mogłoby być nieco lepsze.


Liczba graczy:  2-5 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 164 sześciokątne żetony włości,
* 42 kwadratowe żetony towarów,
* 20 ośmiokątnych żetonów grudek srebra,
* 30 kwadratowych żetonów robotników,
* 12 kwadratowych żetonów bonusowych,
* 4 znaczniki 100/200 punktów,
* 8 drewnianych znaczników graczy,
* 9 kości,
* plansza,
* 6 dwustronnych plansz graczy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 95-130 zł

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę ZAMKI BURGUNDII  można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:
            


4 komentarze:

  1. Wygląda zachęcająco i bardzo estetycznie, z pewnością wezmę grę pod uwagę przy kupowaniu gier pod choinkę :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Mam żonę, która ma problem z rozróżnianiem kolorów (niebieski-zielony). Damy radę zagrać, czy całkowicie odpada?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kurcze, nie mam zielonego pojęcia. A jak przegląda zdjęcia, to da radę odróżnić te sektory i kafle, czy też wszystko zlewa się w jedno? Coś słyszałem, że Zamki mogą sprawić kłopoty ludziom, którzy mają problemy z rozpoznawaniem kolorów.

      Usuń
  3. Na zdjęciach z małymi problemami ale daje radę. A wystarczyło zaprojektować grę w łatwiejszych do rozróżnienia kolorach.

    OdpowiedzUsuń