niedziela, 28 maja 2017

MEMORY NA 3 SPOSOBY: poszukiwanie par w bajkowym świecie - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Mechanika memory to nic innego jak odnajdowanie par takich samych kart. Jest tyle samo zwolenników jak i przeciwników tej mechaniki. Ja osobiście ją lubię. Szczególnie jeśli nie jest to tylko takie zwykłe memory, ale gra niesie z sobą coś jeszcze. 

I takie ponadstandardowe memory znajdziemy w portfolio gier edukacyjnych Kapitana Nauki. I to w niejednej odsłonie. My mieliśmy okazję testować Świat baśni. Jak nam się spodobała ta zabawa? Zapraszam do lektury.


CO ZAWIERA GRA

W małym, kwadratowym pudełeczku znajdziemy ni mniej ni więcej tylko 20 dużych kart o wymiarach 11 cm x 11 cm  oraz króciutką instrukcję do gry.

Trzeba przyznać, że grafiki na pudełku jak i na kartach przykuwają wzrok. Wystarczy rzut oka i w mig przenosimy się w świat baśni gdzie spotkamy wróżki, jednorożce, syreny, krasnali, smoki i inne baśniowe stwory. Wszystko namalowane ręką Marty Szudygi. 

Karty są tak solidnie wykonane (gruba, lakierowana tektura), że przetrwają niejeden kontakt z dziecięcymi łapkami. 



CEL GRY

Klasycznie jak to w przypadku mechaniki memory celem jest odnalezienie par takich samych kart. Ale tutaj Kapitan Nauka wniósł trochę urozmaicenia do zabawy. Bowiem mamy 3 sposoby gry, które poza celem podstawowym dodają jeszcze dodatkowe wyzwanie. Ale o tym za chwilę. 


sobota, 27 maja 2017

DVONN: pozostajemy w kontakcie... - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

W roku 2001 na świat przyszło czwarte dziecko Krisa Burma, czyli Dvonn. Tym samym dzieło życia (tak chyba można to określić) w postaci Projektu GIPF powiększyło się o kolejny tytuł. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest już kolejną grą po YINSH i TZAAR z ww. Projektu, w którą mieliśmy okazję zagrać i podzielić się naszymi wrażeniami z rozgrywki. Czy podobnie jak i ww. tytuły również przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury.



CO ZAWIERA GRA



Całość zamknięta jest w tradycyjnie przydużym pudle (które w dużej mierze przechowuje powietrze). W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajdziemy planszę, po 23 białych i czarnych płaskich pionów (czy raczej pierścieni) oraz 3 piony w czerwonym kolorze (zwane po prostu Dvonn). Do tego mamy płócienny woreczek z eleganckim czerwonym sznureczkiem. Całość spoczywa sobie w plastikowej wyprasce.

Jakość komponentów to już tradycyjnie klasa sama w sobie. Solidna plansza i jeszcze solidniejsze piony z takiego fajnego tworzywa. I ten woreczek z pomarańczowym sznureczkiem…



CEL GRY

Cel gry jest prosty. Otóż musimy zgromadzić jak największą liczbę pionów. Zwycięzcą zostanie ten, który zgromadzi ich najwięcej.

czwartek, 25 maja 2017

TOMCIO I WIOSENNE PORZĄDKI: sprzątanie może być fajne - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.


Temat gier dla dzieci, to temat z pewnością niełatwy. Projektant ma do wykonania kawał naprawdę trudnej roboty. Z jednej strony gra nie może być za łatwa, a z drugiej za trudna. Musi też ładnie wyglądać i być trwała. A do tego należy wziąć pod uwagę bardzo szybkie zmiany jakie zachodzą w psychice dziecka, zwłaszcza w tych najmłodszych latach, gdzie postęp widoczny jest niemalże z dnia na dzień.

Do tej pory jako wzorcowe traktowałem gry tworzone przez wydawnictwo Haba. Piękne wydanie, i wysoki poziom merytoryczny. Gry do polecenia w ciemno. 

Od jakiegoś czasu uważnie przyglądamy się naszemu rodzimemu Egmontowi, który mocno postanowił wejść w rynek gier dla dzieciaków. Jedną z linii wydawniczych jest seria „Zagraj ze mną”. Seria, w której skład wchodzą tytuły przeznaczone dla różnych grup wiekowych. Nam udało się do tej pory zrecenzować trzy z nich Dzielne myszki (od 4 lat), Kolorowe biedronki (od 4 lat), czy też Ahoj, piraci! (od 6 lat), czyli tytuł dla dzieciaków w wieku powyżej 6 lat. Dziś czas na czwartą.

Bohaterką dzisiejszej recenzji będzie dzieło (znanego choćby z Epoki Kamienia w wersji Junior czy też jednej z naszych ukochanych imprezówek – Kiwi. Leć nielocie, leć) Marco Teubnera, czyli Tomcio i wiosenne porządki. Gra przeznaczona dla najmłodszych graczy (3+). Całe szczęście mieliśmy kilku takich maluchów na podorędziu i mogliśmy z nimi poćwiczyć robienie porządków. Co z tego wynikło? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA



Wszystko zamknięte zostało w średniej wielkości pudełku, charakterystycznym dla całej serii. Oprócz instrukcji znajdziemy w nim: drewnianą figurkę Tomcia, drewniane żetony, kostkę k-6 z kolorowymi ściankami (zamiast oczek), kolorowe fragmenty planszy wraz z pasującymi przedmiotami. 

Jak każda gra z serii oznacza się wysoką jakością komponentów, wszystko to stoi na najwyższym poziomie. A drewniany Tomcio od razu będzie przyjacielem dzieciaków.

CEL GRY



Pewną ciekawostką związaną z małymi dziećmi jest ich umiejętność robienia bałaganu. Człowiek opuszcza posprzątany pokój na chwilkę, wraca, a tam pobojowisko i zgliszcza. A później przychodzi ten moment, gdy trzeba to posprzątać. Dzieciom wtedy przestaje być wesoło…

W naszej grze mamy do czynienia z koniecznością posprzątania domu. Temat wydawać się może nudny i nieprzyjemny. Ale  tu pojawia się Tomcio, którego zadaniem jest pomóc dzieciom posprzątać ten cały bałagan. A przy okazji sprowokuje dzieci do fajnej zabawy.




środa, 24 maja 2017

WESOŁE KRÓWKI: muuuczące świnki - recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki.

2 Pionki chyba bardzo lubią zwierzęta, bo bardzo często są bohaterami ich gier. Mamy zatem świnki (Trzy małe świnki), żółwia i zająca i inne zwierzaki (Żółw i zając). Mamy w końcu Wesołą farmę, gdzie spotkamy się z czeredką czworonożnych przyjaciół. Ta ostatnia gra to moim zdaniem jedna z absolutnie najlepszych gier ekonomicznych dla dzieci. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji w jakimś stopniu jest rozwinięciem tamtego tytułu. Oczywiście mechanika jest kompletnie inna, ale i tu i tu dbamy, żeby zwierzęta sobie rosły zdrowo. Wesołe krówki to lekko zmodyfikowana graficznie gra, której oryginalny tytuł to Happy Pigs. Zamiłowanie głównodowodzącej 2 Pionków do krówek sprawiło, że świnki zastąpiono właśnie sympatycznymi „mućkami”. No powiedzmy, bo nasz syn uparcie twierdzi, że to nie są żadne krówki, tylko świnki. I ma w tym sporo racji…

Wesołą farmą byliśmy i jesteśmy zachwyceni. Czy Wesołe krówki również wywołały u nas uśmiech na twarzy podczas rozgrywki? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA



Całość zamknięta jest średniej wielkości pudełku. Dodam, że ciężkim pudełku. Ciężkim, bo w środku mamy od groma kartonu. Samo powypychanie tych wszystkich żetonów zajęło nam dobre 15 minut. Nic dziwnego. Gra przeznaczona jest dla maksimum sześciu graczy, a każdy z nich potrzebuje podczas rozgrywki sporo zasobów. Więc mamy multum większych i mniejszych żetonów z krówkami, mamy zagrody, w których będziemy je paść, mamy oczywiście pieniądze i różnorakie żetony konieczne do samej rozgrywki. Ilość i jakość komponentów robi wrażenie. Do tego bardzo czytelna instrukcja napisana przystępnym językiem, okraszona przykładami. Po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych wątpliwości co do samej rozgrywki.



CEL GRY

Wcielamy się w rolę hodowcy bydła. Mając do dyspozycji zagrodę, hodujemy krówki. Dbamy o ich zdrowie aplikując im szczepionki, karmimy je, rozmnażamy. Wszystko po to, żeby na tym oczywiście zarobić. Zarobić jak najwięcej, bo właśnie uzyskany zarobek będzie stanowił podstawę ogłoszenia zwycięzcy.




niedziela, 21 maja 2017

Sushi dice, czyli smakowita nowość Barda- informacja prasowa Wydawnictwa.

Zdradzimy Wam małą tajemnicę. Uwielbiamy sushi... Dlatego z wielkim apetytem wyglądamy nowości w portfolio Wydawnictwa Bard, czyli gry Sushi Dice. A ta już nadciąga. Co przyniesie? Zapraszamy do lektury krótkiej informacji prasowej wydawnictwa. 

Tylko najszybszy i najdokładniejszy szef kuchni dołączy do elity kuchmistrzów sushi. Aby tego dokonać, musisz przygotować tacki z sushi szybciej niż przeciwnicy i ponadto wytknąć im nawet najmniejsze błędy. 

Sushi Dice  to dynamiczna gra dla prawdziwych kościanych wyjadaczy, w której gracze toczą ze sobą pojedynek o przygotowanie znakomitego sushi. 


Aby je przygotować, będą musieli zgrabnie i szybko rzucać kostkami do momentu, gdy uda im się wyrzucić odpowiednią ilość symboli. Wtedy danie zostaje przygotowane i przybliży zwycięzcę do stworzenia całego zestawu sushi.
To nie jest zwykłe przerzucanie kostek, ponieważ w trakcie gry podejmujesz decyzję, które z nich chcesz zachować na później, a które wykorzystujesz do ponownego przerzucenia.Trzeba jednak bardzo uważać – jeżeli inny gracz zauważy, że na twoich kostkach wypadł symbol „Fuj!” i głośno wypowie to słowo – będziesz musiał przerzucić wszystkie swoje kostki!

W Sushi Dice wygrywa najszybszy, najsprytniejszy i najbardziej spostrzegawczy kuchmistrz sushi!

Tylko w polskiej edycji gry dodatkowa specjalna karta promocyjna: karta z polskim daniem (rybą w galarecie)! Polska karta promocyjna dostępna jest jedynie w edycji gry od wydawnictwa Bard!



Wiek: 6+   
Czas gry: ok. 15 minut 
Liczba graczy: 2-6

Zawartość pudełka:
  • 12 specjalnych kości (2 zestawy po 6)
  • 19 kart (z tackami sushi)
  • 1 dzwonek
  • instrukcja
  • zestaw kart promocyjnych: 3 karty losowych symboli oraz karta promocyjna z polskim daniem (ryba w galarecie)

Informacja prasowa Wydawnictwa Bard.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

sobota, 20 maja 2017

LOTERYJKA ŚWIAT: a co.. że jak.. no właśnie... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Pamiętam, że będąc już dość dużym dzieckiem zazdrościłam mojemu rodzeństwu ciotecznemu książeczek, w których naszym zadaniem było znajdowania szczegółów. Wtedy nie śmiałam nawet marzyć o tym, co teraz dla dzieci jest czymś dość łatwo dostępnym, czyli o wszelakich loteryjkach.

Dlatego, gdy w portfolio Kapitana Nauki pojawiła się seria loteryjek od razu trafiła ona na mój radar. A w szczególności wersja "Świat". Bowiem wszystko co lata, fruwa, jeździ niezwykle interesuje naszego Pyrtasia. A czy Loteryjka Świat przyciągnęła jego uwagę na dłużej? Zapraszam do lektury recenzji, która to wszystko zdradzi. 



CO ZAWIERA GRA

W poręcznym pudełeczku ze sznurkowym nosidłem (kilka takich jest już w portfolio gier i materiałów edukacyjnych Kapitana Nauki) znajdziemy: 6 kolorowych plansz, 36 okrągłych żetonów oraz karteczkę z instrukcją. 

Plansze i żetony są wykonane z grubej tektury. Przedstawiają niesamowicie kolorowe ilustracje będące dziełem Artura Gulewicza. Nie da się ukryć - potrafią one na dłużej przyciągnąć wzrok nawet małego, żywego i niezwykle dynamicznego 4 latka. 

Duży plus należy przyznać za zwięzłą i przystępnie napisaną instrukcję. Krótko, konkretnie i na temat. 

CEL GRY

W loteryjkę można grać na wiele sposobów, jednak podstawowy cel jest taki sam - należy trafnie przyporządkować żetony do plansz i ułożyć je w odpowiednich miejscach na dużym obrazku.  Wygrywa ten, komu uda się to zrobić najszybciej. 



wtorek, 16 maja 2017

KONTRAST: niskie jednak może być wysokie... - recenzja gry Wydawnictwa Hobbity.

Dixit – gra, która w wielu kręgach ma status kultowej. My też ją cenimy, bo ma w sobie to coś, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. Podobnie jak Dobble, zaczyna zdobywać coraz większą liczbę może nie naśladowców, ale gier, które w jakimś stopniu bazują na tej mechanice. 

Niedawno pisaliśmy choćby o Grze na emocjach, która to podobnie jak i Dixit, zdobyła nasze serducha. Dziś chcielibyśmy przedstawić „dixitopodobną” nowość na naszym rynku, która dzięki wydawnictwu Hobbity trafiła do Polski. Mowa tu o grze Kontrast. Ileś tam partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do recenzji.



CO ZAWIERA GRA


Całość mieści się w niewielkim pudełku. W środku, obok krótkiej i zwięzłej instrukcji odnajdziemy: dwa rodzaje kart. Jedne kolorowe, przedstawiające niczym w Dixit różne mniej lub bardziej dziwne obrazki, a drugie to w zasadzie zestawy kart symboli (po 6 w każdym takim zestawie) przeznaczone dla każdego z graczy

Wykonanie gry jest po prostu świetne. Jeśli lubicie grafiki Dixita, to i te z Kontrastu powinny Wam przypaść do gustu. Za ich stworzenie odpowiedzialna jest grupa osób o tajemniczych pseudonimach: Cirodelia Annamei, Jr Casas, Saphatthachat, Kpg ivary. Do tego załączona instrukcja, co prawda napisana drobnym maczkiem, ale za to przejrzyście i nie pozostawia niedomówień


CEL GRY

Naczelny cel gry odkrywczy nie będzie. To zdobycie jak największej liczby punktów. Żeby to osiągnąć musimy wykazać się umiejętnością łączenia skojarzeń (na naszych kartach symboli z obrazem).



sobota, 13 maja 2017

YAMATAI: klejnoty imperium królowej Himiko - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Bruno Cathala. Człowiek, który (czy to sam czy też we współpracy z innym autorem) ma na koncie naprawdę wiele gier. Gier lepszych i gorszych, jednakże nie schodzących poniżej pewnego poziomu. Jest to jeden z tych twórców, na których gry, zwłaszcza te duże, czeka się z niecierpliwością. 

Pamiętam, gdy pojawiły się przecieki dot. Yamatai, pierwsze grafiki, pierwsze wrażenia, to pewnie wielu graczom na świecie ta gra wskoczyła na radar. Mi zresztą też. Zwłaszcza, że szczątkowe opinie, które się pojawiały porównywały tę grę do Five Tribes, które to lubimy i cenimy. W końcu gra do nas dotarła i cóż… a zresztą nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle, charakterystycznym dla Days of Wonder. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów, które naprawdę sporo ważą. Mamy planszę główną, mamy planszetki gracza, mnóstwo kafelków, żetonów, oczywiście drewno. Całość robi wrażenie.

Oczywiście, jak to w przypadku gier DoW bywa, w pudle mamy funkcjonalną wypraskę, która pozwala na wygodne przechowywanie komponentów. Tradycyjnie jednak lepiej zostawmy kartony, z których wyciskaliśmy żetony. Dlaczego? Prosty eksperyment. Załadujmy cały dobytek do pudła i postawmy go do pionu. Gwarantuję, że cały porządek pójdzie na ryby. Trochę to denerwujące, ale cóż, ten typ tak ma.

Wykonanie gry, to tradycyjnie jakość sama w sobie. Ale do tego Days of Wonder już dawno nas przyzwyczaiło. Jednakże muszę się przyczepić do dwóch rzeczy. Mamy w sumie cztery kolory graczy, jednakże, chcąc zagrać np. w dwie osoby, muszę korzystać z dwóch dostępnych (pomarańczowego i turkusowego), czyli dokładnie to samo zostało poczynione w Five Tribes.  Żeby zagrać szarym, do planszy musi zasiąść 4 osoby. Szkoda, że DoW nie wyposażyła wszystkich kolorów gracza w odpowiednią ilość elementów. Druga sprawa to drobnostka. Chodzi mi o brak notesu do liczenia punktów. Na koniec gry musimy dokonać prostego dodawania punktów zdobytych za różne rzeczy i wzorem Five Tribes, można było coś takiego dołączyć do gry.

Muszę pochwalić instrukcję. Napisana bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY



Królowa Himiko miała kaprys budowy stolicy Yamatai. W tym celu skrzyknęła najlepszych architektów, którzy stanęli w szranki w celu budowy najpiękniejszego miasta w archipelagu. Zwycięzca może być tylko jeden a jego imię zapisze się w annałach królestwa.

Jak łatwo się domyślić, wcielamy się w rolę jednego z takich starożytnych budowniczych, którzy korzystając z możliwości flot królestwa a także zatrudnianiu odpowiednich fachowców, mamy za zadanie bycie lepszym od pozostałych graczy. Innymi słowy, mamy tak grać, żeby zdobyć największą liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry.




czwartek, 11 maja 2017

"Wespół w zespół, wespół w zespół...", czyli gry kooperacyjne cz 1a: seria "Rodzinka wygrywa" Wydawnictwa Egmont.

Jak grać z małymi dziećmi, by nie zniechęcić maluchów, a samemu nie nudzić się śmiertelnie? Jest na to sposób – sięgnąć po gry kooperacyjne, w których cała rodzina pracuje na wspólne zwycięstwo. Zamiast rywalizacji uczymy dzieci gry zespołowej. Przeciwnikiem staje się sama gra, a nie inni gracze. Gry odniosły wielki sukces za naszą zachodnią granicą. Czas na polskich graczy!


Dzieci to bardzo spostrzegawczy gracze. Grając z dziećmi w gry typu „memory” trzeba uważać, żeby nie zdobyć zbyt dużo punktów – dzieci są rozczarowane i często płaczą. Jeśli z kolei celowo damy dziecku wygrać, może to zauważyć i obrazić się za taryfę ulgową. Co zatem zrobić? Z pomocą przychodzą gry kooperacyjne, w których zamiast rywalizacji, wszyscy grają do jednej bramki.
Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego! 

Istotą gier kooperacyjnych jest to, że współdziałamy razem jako zespół i oczywiście nadal możemy przegrać, ale dotknie to równo wszystkich, albo też wszyscy razem wygramy. Tego typu pozycje przyjdą nam z pomocą przy wprowadzaniu w świat planszówek dzieci, którym ciężko pogodzić się z samotną przegraną. Współpraca to podstawa! 

W grze drużynowej nie występuje rywalizacja, a gracze omawiają sytuację na planszy i wspólnie podejmują decyzję, co w danej sytuacji należy zrobić. Dzięki temu rodzice mają frajdę z pomagania,    a dzieci uczą się logicznego myślenia, współpracy i radzenia sobie z emocjami.

Dzieci dużo bezpieczniej czują się w drużynie. Przeciwnikiem staje się sama gra, a nie inni gracze. Czasem warto całą rodziną zacząć grać, żeby wspólnie pokonać zadanie – a będą one różne i wcale niełatwe, nawet dla starszych zawodników.

Świetnym przykładem takich gier dla najmłodszych jest seria „Rodzinka wygrywa” Wydawnictwa Egmont Polska. Jest to seria gier kooperacyjnych skierowanych do małych dzieci (od 3 lat) i ich rodziców. W grach kooperacyjnych rodzice wspólnie z dziećmi starają się zrealizować cele stawiane przez grę. Dzielą się emocjami, trudnościami i doświadczeniem. Rodzice cały czas pomagają dzieciom w zrozumieniu reguł i przebiegu zabawy. Nie muszą sztucznie oddawać im zwycięstwa, jak to często zdarza się w innych grach. Nie występuje rywalizacja między graczami. Gry z serii „Rodzinka wygrywa” oswajają małe dzieci z graniem, przestrzeganiem reguł, emocjami związanymi z sukcesem i porażką. Każda rozgrywka to prawdziwa frajda dla dzieci i rodziców, niezależnie od końcowego wyniku.

Autorem gier jest Jim Deacove, który od ponad 40 lat propaguje gry i zabawy oparte na współpracy. Uważa, że ludzie powinni kooperować, wspólnie rozwiązywać problemy i cieszyć się swoim towarzystwem, a nie nieustająco rywalizować. Do dnia dzisiejszego Jim Deacove wydał ponad 100 gier kooperacyjnych. 

W serii dotychczas wydane zostały następujące tytuły:

Kotek Psotek

Kotek Psotek uwielbia ścigać się ze zwierzątkami w ogrodzie. Jest bardzo szybki, ale przyjaciele potrafią go przechytrzyć. Pomóżcie ptaszkowi, wiewiórce i myszce dotrzeć do kryjówki na drzewie.


Celem gry jest doprowadzenie zwierzątek do kryjówki, zanim kotek je dogoni. Kotek jest bardzo szybki, dlatego gracze będą musieli go przechytrzyć, wykorzystując skróty na planszy oraz kocie przysmaki. W grze nie występuje rywalizacja między graczami, ponieważ wszyscy mają wspólny cel. Rodzice będą mieli frajdę z pomagania swoim podopiecznym, a dzieci nauczą się logicznego myślenia, współpracy i radzenia sobie z emocjami.
Kotek Psotek ma proste zasady, efektowne elementy i niebanalną rozgrywkę, która spodoba się zarówno dzieciom jak i rodzicom.


Liczba graczy: 1-8 osób
Wiek graczy: 3–103
Czas gry: 20 min
Autor: Jim Deacove
Ilustracje: Zofia Burkowska
Format: 260 x 260 x 32 mm
Sugerowana cena detaliczna: 59,90 zł (brutto)

wtorek, 9 maja 2017

DZIKA LOGIKA: cogito ergo sum - recenzja gry Wydawnictwa Edgard.


Pięcioro ludzi różnych narodowości zamieszkuje pięć różnych domów, które są pomalowane w pięć różnych kolorów. Wszyscy palą papierosy pięciu różnych rodzajów i piją pięć różnych napojów. Hodują również zwierzęta, które są pięciu różnych gatunków. Norweg zamieszkuje pierwszy dom. Anglik mieszka w czerwonym domu. Zielony dom znajduje się bezpośrednio po lewej stronie domu białego. Duńczyk pija herbatkę. Palacz papierosów light mieszka obok hodowcy kotów. Mieszkaniec żółtego domu pali cygara. Niemiec pali fajkę. Mieszkaniec środkowego domu pija mleko. Palacz papierosów light ma sąsiada, który pija wodę. Palacz papierosów bez filtra hoduje ptaki. Szwed hoduje psy. Norweg mieszka obok niebieskiego domu. Hodowca koni mieszka obok żółtego domu. Palacz mentolowych papierosów pija piwo. W zielonym domu pija się kawę. Kto hoduje rybki?




Pewnie gdzieś kiedyś spotkaliście się z tą zagadką. A jeśli nie, to oczywiście zapraszam do rozwiązania jej. Nie jest może specjalnie trudna, ale wymaga trochę wysiłku umysłowego, żeby sobie to wszystko poukładać. Czemu w ogóle ją przytoczyłem? Ano, jest ku temu dobra okazja. Jakiś czas temu dostaliśmy do recenzji „grę” wydawnictwa Edgar pt. Celowo użyłem cudzysłowu, bo tak naprawdę jest to zabawa solo w rozwiązywanie zagadek matematyczno-logicznych. Nie będę ukrywał, że ładnych kilka godzin udało mi się nad nią spędzić i chciałbym się podzielić swoimi wrażeniami.


CO ZAWIERA GRA

W niewielkim, zgrabnym pudełeczku, znajdziemy 44 dwustronne karty, przy czym na jednej stronie znajdziemy dwie zagadki, a na drugiej rozwiązanie.


niedziela, 7 maja 2017

GREAT WESTERN TRAIL: Wszystkie drogi prowadzą do…Kansas City - recenzja gry od Wydawnictwa Lacerta.

Pamiętacie może Kilerów 2-ch? A młody narybek świata przestępczego w postaci Młodych Wilków? Alexander Pfister to jak dla mnie właśnie taki Młody Wilk świata gier planszowych. Oczywiście porównanie jest trochę bez sensu, ale fakt faktem, dokonania tego austriackiego projektanta gier po prostu robią wrażenie. 

Oczywiście daleko mu jeszcze do dorobku Felda, Rosenberga, Cathali czy Friese. Jakby jednak na to nie patrzeć każda jego nowa gra zyskuje spore uznanie w oczach i graczy i jurorów różnych ważnych konkursów/plebiscytów, w tym najbardziej prestiżowej Spiel des Jahres. Czy bohaterka dzisiejszej recenzji również pójdzie drogą Wyspy Skye, czy też Broom Service? Czas pokaże. GWT jakiś czas temu zawitała na nasz stół i nie będę ukrywał, że skradła nasze serca, ale po kolei…



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się cała masa komponentów. Mamy dużą planszę, mamy tonę kartonowych elementów w postaci różnorakich żetonów (np. budynki, pomocnicy, niebezpieczeństwa), mamy pieniądze. Do tego trochę drewna i karty z różnorakimi krówkami i zadaniami specjalnymi.

Wewnątrz pudła nic się nie dzieje. Ot biały karton i nic więcej. Woreczki strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością. Warte odnotowania jest wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z którego jest zrobiona plansza główna i wszelkiego rodzaju żetony, dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to Standard American 56x87 mm), drewno. W sumie to nawet planszetki graczy, które są zrobione z dużo cieńszego kartonu specjalnie jakoś tak nie przeszkadzają jak w przypadku choćby Terraformacji Marsa. Tutaj są nieco inaczej wykorzystywane.


Muszę pochwalić instrukcję. 16 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce może odstraszać. Jednakże całość napisana bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszony jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY



W Mombasie wcielaliśmy się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech afrykańskich kompanii handlowych. Tym razem zmieniamy całkowicie klimat i przenosimy się do Ameryki Północnej, gdzie przyjdzie nam się wcielić w rolę ranczera, który przemierza Stany wraz ze swoim stadkiem krów, żeby je na koniec podróży sprzedać. Po drodze jednakże będzie miał trochę do zrobienia. A to wybuduje budynek, a to będzie musiał spotkać się z niebezpieczeństwem typu powódź czy lawina, a to spotka Indian, w międzyczasie zmieniając „skład osobowy” swojego stada. Wszystko oczywiście przekłada się na punkty zwycięstwa, które w tej grze czyhają się niemalże wszędzie.




środa, 3 maja 2017

Podsumowanie kwietnia i plany na maj.

Kwiecień plecień bo przeplata... trochę hobby trochę roboty. Tak należy skończyć to przysłowie w naszym przypadku. Bowiem nasza mission impossible czyli przeprowadzka coraz bliżej... I to chcąc niechcąc ukierunkowało naszą aktywność w kwietniu i zdecydowanie zdominuje w maju...

Ale mimo zawrotu i tysiąca tematów do ogarnięcia staraliśmy się na ile to się dało oddawać przyjemności grania. I dzielenia się z Wami naszą pasją, recenzjami gier wartych pokazania światu i wszelakimi planszówkowymi wieściami. Jak ktoś z Was do nas dłużej nie zaglądał to ma teraz okazję do rzucenia okiem co się u nas działo. 


Co takiego zadziało się w kwietniu na blogu?

Niestety masa rzeczy i zwykłe ludzkie zmęczenie trochę dało się nam w kwietniu we znaki. I przełożyło się to na słabszą aktywność na blogu. Bowiem światło dzienne ujrzało 13 postów (z podsumowaniem marca i planami na kwiecień oraz wielkanocnymi życzeniami włącznie) a w tym recenzje 5 gier, 4 informacje prasowe, rozwiązanie konkursu i post o konwentach planszówkowych w kwietniu i maju. 

Recenzje gier





Planet Defenders - to z pewnością jedna z ciekawszych gier z 2016 roku, w jakie było dane nam zagrać. Jest prosta, jest szybka, dobrze się skaluje, pięknie wygląda. Tak naprawdę jedyną jej wadą jest chyba tylko kiepska dostępność w naszym pięknym kraju. I niestety nic jednak nie wskazuje, żeby się to zmieniło. A szkoda. Jeśli gdzieś, kiedyś zobaczycie tę grę, to warto dać jej szansę. My ze swej strony ją polecamy.



Fabryka robotów - to była miłość od pierwszego wejrzenia. Gra mechanicznie nie odkrywa Ameryki, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że bardzo, ale to bardzo lubimy w nią grać. Jest szybka, wywołuje emocje, a jednocześnie wymaga skupienia. Ma w sobie to coś, co w tego typu grach bardzo cenimy - brak swoistego schematu. W zależności do tego jaki będzie awers i rewers, musimy odpowiednio szybko zareagować. Raz szukamy koloru, raz kształtu, a innym razem podłoża. A może się zdarzyć, że trzeba będzie „klepnąć  stopa”. Gra może nie jest tak mózgożerna jak choćby Bongo, ale zwycięstwo wymaga wysiłku.