piątek, 21 lipca 2017

Być jak... - konkurs z japońską grą w roli głównej.

Lipcowa pogoda nas nie rozpieszcza. Raz za oknem mamy piękne słońce a innym razem wita nas szarobura aura z deszczem w tle. Pomyśleliśmy więc sobie, że może warto ubarwić okres wakacyjny i pomalować sobie świat na takie kolory na jakie tylko chcemy. Więc pędzle w dłoń...

Niee, spokojnie! Nie będziemy Wam kazać nic malować. Proponujemy Wam za to udział w kreatywnym konkursie z japońskimi klimatami w tle. Bowiem nagrodą jest gra, która jest osadzona ni mniej ni więcej tylko właśnie w takich klimatach. A co to takiego? Zobaczcie sami:


Jeśli krzyknęliście KANAGAWA to brawo!

Zadanie jakie Was czeka to: 

Ładnych parę lat temu bawiliśmy się w zabawę pt. jak np. po japońsku możemy określić kogoś lub coś. 

Przykłady:  

Jak się nazywa japoński złodziej flamastrów?
- Kosimazaki

Jak się nazywa znany Japoński malarz? 
- Pisaki Mazała

A jak się nazywa najpunktualniejszy Japończyk?
- Tai Ming

Pomyśleliśmy sobie, że może by tak skorzystać z Waszej kreatywności i zadać Wam proste pytanie:

wtorek, 18 lipca 2017

KANAGAWA - być jak Hokusai Katsushika* - recenzja gry.

Kanagawa a w zasadzie prfektura Kanagawa to obszar leżący w południowej części Japonii na wyspie Honsiu. Obszar ten ma jakby dwa oblicza. Jedno silnie zurbanizowane reprezentowane przez Jokohamę i Kawasaki, a drugie kompletnie inne, górzyste z dwoma ośrodkami Hakone i Odawara. Kanagawa to również gra autorstwa Bruno Cathali, który z pewnością musiał być zauroczony przepięknymi widokami jakie oferuje ta część Japonii.

Tak się zastanawiam, która z gier wydanych w tym roku w Polsce będzie nosiła miano tej najładniejszej. Póki co miałem jednego kandydata, czyli Yamatai. Teraz doszedł drugi, czyli Kanagawa. Żeby było ciekawiej, obie gry łączy nazwisko autora (czy raczej współautora) w osobie słynnego Francuza..
Nie da się ukryć, że Kanagawa przyciąga wzrok już samą okładką, która pobudza wyobraźnię. Jade Mesch – człowiek odpowiedzialny za szatę graficzną, wykonał kawał dobrej roboty. A czy pan Cathala wraz z Charlesem Chevallierem również? Nie ma co zakrzywiać rzeczywistości, gra się bardzo dobrze przyjęła na całym świecie o czym może świadczyć fakt, iż pierwszy nakład rozszedł się w mgnieniu oka, a i w Polsce sprzedaje się niczym świeże bułeczki.

Czas najwyższy sprawdzić, czy i nam dzieło duetu Cathala-Chevallier przypadło do gustu. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudle. W środku znajdziemy przede wszystkim 72 misternie wykonane karty w klimacie prac, jakie wykonywali artyści z Kraju Wiśni. Do tego plansza, a w zasadzie bambusowa mata i drewniane kubełki z pędzlami (przez niektórych znajomych określane mianem tykwy do yerby) i pionki. Resztę stanowi odrobina kartonu, czyli kafelki dyplomów i żetony burzy. Wszystko naprawdę robi wrażenie. Z całą pewnością jedna z ładniejszych gier, jakie kiedykolwiek widziałem.

Pudełko zawiera również plastikową wypraskę, która trochę pomaga uporządkować zawartość gry. Do tego bardzo dobrze napisana instrukcja, która nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.




CEL GRY

Każdy z uczestników wciela się w rolę uczniów, którym powierzono za zadanie namalowanie najpiękniejszej panoramy. Żeby byli w stanie podołać temu zadaniu, muszą przede wszystkim zadbać o rozwój swojego warsztatu. Dzięki temu będą mogli utrwalić na płótnie piękno przyrody jakie można na Kanagawie. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten ogłoszony zostanie mistrzem.

poniedziałek, 17 lipca 2017

WYSPA KWITNĄCEJ WIŚNI: deweloperka po japońsku- recenzja gry Wydawnictwa Lucrum Games.

Pamiętam ubiegłoroczny Falkon. Pamiętam ogromny gamesroom. Pamiętam szalonych ludzi w czerwonych koszulkach z napisem Red7, którzy z ogromną pasją wciągali ludzi w świat gier planszowych. 

Pamiętam spotkanie z Tomkiem, głównodowodzącym Lucrum Games, z którym pogadaliśmy sobie na różniaste tematy. W pewnym momencie jakoś tak pokazał mi nową grę, którą zamierzał wydać. Na okładce jakiś Samuraj ze swoją świtą wizytował swoje włości. I tytuł Honshu. Oczywiście zaproponował partyjkę, szybko wytłumaczył o co w tym chodzi, zagrałem i byłem pod wielkim wrażeniem. Kilka miesięcy później gra już ze zmienionym tytułem Wyspa kwitnącej wiśni zagościła w Polsce. Gdy otrzymałem propozycję recenzji, to nie wahałem się ani chwili, bo miałem przed oczami tamten listopadowy wieczór w Lublinie i pamiętałem jakie wrażenie wywarła na mnie ta niewielka karcianka. Czy to wrażenie było mylne? Czy jednak recenzencki nos mnie nie mylił i miałem do czynienia z perełką? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. W jednej przegródce znajdują się karty, a w drugiej drewniane kosteczki (w czterech różnych kolorach). Dodatkowo otrzymujemy miły dodatek w postaci notesika do liczenia punktów. Mała rzecz a cieszy.

Jakość kart jest co najmniej przyzwoita, w dodatku mają białe ranty, które sprawiają, że nie musimy się obawiać o ich żywotność. Jak ktoś się uprze to oczywiście zapakuje je w koszulki. Ja, prawdę mówiąc, nie odczuwam takiej potrzeby. Zresztą koszulki akurat w tej grze bardziej by przeszkadzały niż pomagały.

Jak przystało na Lucrum Games, instrukcja napisana została bardzo przystępnie bez niedomówień.



CEL GRY

Tym razem los rzucił nas na Honsiu. Wcielamy się w rolę jednego z architektów, mających zaprojektować Cesarzowi nowe miasto. Musimy więc rozplanować wszelkie tereny zielone, akweny, nieużytki i tereny mieszkalne. Używamy do tego kart a w zasadzie ich fragmentów. Oczywiście cały nasz plan ma na celu uciułanie jak największej liczby punktów. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten zyska sławę i przychylność Dworu cesarskiego.

czwartek, 13 lipca 2017

NAJEMNICY (MAGIĄ I MIECZEM):zatrudnię od zaraz! - recenzja gry Wydawnictwa Lucrum.

Jakoś tak się złożyło, że Lucrum Games wydaje gry, które bardzo odpowiadają mojemu gustowi. W zasadzie wszystkie tytuły przez nich wydane (może poza Gają, do której nie mogę się przekonać) gwarantują dobrą rozrywkę. Wiele dobrego słyszałem o Guildhall i bardzo chciałem w to zagrać. Okazja nadarzyła się na naszym rodzimym lubelskim Falkonie. 

Nie pamiętam już, w którą wersję zagraliśmy, ale przyznaję się bez bicia, że byłem wręcz zachwycony rozgrywką. Proste zasady i mnogość różnych kombinacji w celu odniesienia zwycięstwa. I tony negatywnej interakcji. To była miłość od pierwszej rozgrywki. Później udało mi się zagrać i w pozostałe wersje. Tylko mnie to utwierdziło w przekonaniu, że to będzie kolejna dobra gra w portfolio Lucrum Games. Trochę czasu całej ekipie to zajęło, żeby w końcu wybrać polski tytuł, czy też podrasować warstwę graficzną. Koniec końców mamy już swoich Najemników w trzech odmianach: Magią i Mieczem, Parszywa Drużyna i Nieświęte Przymierze. Do recenzji otrzymaliśmy tę pierwszą, tzw. „żółtą”. Czy gra nas wciągnęła jak wir, czy też pierwsze wrażenia okazały się błędne? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać zawartość w nienaruszonym stanie. Każda z trzech wersji (odmian, części?) gry zawiera dokładnie taki sam zestaw, który różni się co do profesji biorących udział w grze. Cała reszta, czyli karty i żetony z punktami pozostają niezmienne, niezależnie od wersji gry. Co do profesji, to w każdym pudle znajdziemy dokładnie sześć, a te dzielą się na 4 zestawy po 5 kolorów, co razem daje nam 20 kart jednej profesji. W recenzowanej „Magią i Mieczem” akurat otrzymamy Zabójcę, Maga Telepatę, Oficer, Czarobójcę i Szamana.

Jakość kart jest co bardzo dobra (dokładnie na poziomie Boss Monstera- pewnie były zrobione w tej samej drukarni), jednakże z uwagi na kolorowe ranty i podatność na przetarcia, warto pomyśleć o koszulkach. Karty są bardzo czytelne (zdecydowanie bardziej niż w oryginale) i nie mamy problemów z odczytaniem ich właściwości. Owszem, cierpi trochę na tym szata graficzna, ale coś za coś.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień.

CEL GRY

Wcielamy się w poszukiwacza przygód i…bla bla bla. Przyznaję się bez bicia, że ten fragment instrukcji będący wstępem fabularny sobie odpuściłem. Ta gra to czysta mechanika, w której to mamy proste zadanie – mamy uzbierać dokładnie 20 punktów zwycięstwa. A jak tego dokonać? O tym za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wszystko zaczyna się od dokładnego przetasowania wszystkich 120 kart profesji oraz kart punktów zwycięstwa. Z tych drugich odkrywamy pięć i układamy w rzędzie. Reszta kart będzie stosem do uzupełniania (w momencie pobrania odkrytej karty uzupełniamy ją z tego stosu). Gdzieś obok umieszczamy żetony z punktami.


Każdy z graczy dociąga na rękę po 9 kart i po zastanowieniu może odrzucić dowolną ich ilość (nawet wszystkie) i dobrać ponownie do 9 kart. Z tych kart wybiera trzy – będą one stanowiły początkową gildię.

To wszystko. Przygotowanie gry, jak widać, jest szybkie i mało skomplikowane.

środa, 12 lipca 2017

The 2017 World Rubik’s Cube Championship - informacja prasowa.

Przed nami The 2017 World Rubik’s Cube Championship

4 dni zawodów, 18 kategorii, około 1100 uczestników z niemal 70 krajów świata, a w tym 32 Polaków. Wśród nich między innymi Michał Pleskowicz – rekordzista kraju, Maciej Czapiewski – rekordzista w konkurencji 2x2x2, Jakub Kipa – mistrz w układaniu kostki stopami czy Wojciech Knott, laureat Mistrzostw Europy w konkurencji Rubik’s Clock. Już niebawem najlepsi „speedcuberzy” zmierzą się podczas dziewiątych Mistrzostw Świata w układaniu kostki Rubika organizowanych 13-16 lipca w Paryżu w Docks de Paris. Najlepsi rozwiązują tę łamigłówkę w 5 sekund – rekord świata Australijczyka Feliksa Zemdegsa to 4.73 sekundy!



Uczestnicy mistrzostw będą rywalizować w takich konkurencjach, jak układanie kostki za pomocą jak najmniejszej liczby ruchów, z zamkniętymi oczami, jedną ręką czy stopami. Punktem kulminacyjnym będzie jednak układanie klasycznej kostki Rubika na czas. Organizatorzy przygotowali pulę nagród w wysokości 20 700 euro, a najwyższa możliwa wygrana to 3000 euro. To duże kwoty, szczególnie że spora część uczestników nie osiągnęła jeszcze pełnoletności.

Szanse polskiej reprezentacji

Nasi reprezentanci mają duże szanse na dobre wyniki, ponieważ od lat znajdują się w światowej czołówce. Podczas ostatnich Mistrzostw Europy, które odbyły się w 2016 roku w Pradze, zdobyli jedenaście medali, z czego aż pięć złotych, natomiast z Mistrzostw Świata w 2015 roku w São Paulo przywieźli cztery krążki – trzy srebra i jeden brąz.


niedziela, 9 lipca 2017

BOSS MONSTER KOLEJNE STARCIE: Bohatery wróciły - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line.

Miły chłodek podziemi bardzo mu służył. I ta cisza. Nikt nie przeszkadzał mu w podziwianiu swoich skarbów, w słuchaniu brzdęku złotych monet… Błoga sielanka. Nagle do jego uszu dobiegł szmer a następnie dudnienie kroków. Aaaah, to ten chłopek roztropek z pobliskiej wioski, który czasem załatwiał mu różne sprawy.
- Panie, panie
- Czemu się drzesz człowieku?
- Bohatery!!! Bohatery wróciły!!!
Poczwara westchnęła (?) i wróciła do niedawnych wydarzeń, gdy musiała odeprzeć ataki zuchwałych śmiałków pragnących posiąść jej skarby… Czas odesłać do wieczności kolejnych… i błogą sielankę szlag trafił…

Boss Monster powraca. Niedawno recenzowaliśmy mały dodatek w postaci Niezbędnika bohatera. Tym razem mamy do czynienia z dużym i w dodatku samodzielnym - można w niego zagrać bez konieczności wyciągania na stół „podstawki”. Boss Monstera lubimy i cenimy. Czy podobnym uczuciem obdarzymy jego młodszego brata? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Podobnie jak w oryginalnym wydaniu, całość zamknięta jest w gustownym tym razem szarym pudełeczku (z celowo naniesionymi „otarciami”). W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji i arkusza szybkiego wprowadzenia znajduje się (podobnie jak i w wersji podstawowej kilka talii kart, tj. bossów (jest ich 12), komnat, czarów oraz bohaterów (typowych i legendarnych). W sumie 160 kart. Oczywiście wszystko pozostało w klimacie czasów 8-bitowców. Piksele, piksele i jeszcze raz piksele. I mnóstwo specyficznego humoru.

CEL GRY

Cel w żadnym przypadku się nie zmienił. Ciągle jesteśmy po złej stronie mocy, wcielając się w rolę jednego z legendarnych bossów i kusimy walecznych bohaterów do odwiedzenia naszych, własnoręcznie wybudowanych lochów. Wszystko po to, żeby posiąść ich cenne duszyczki. Oczywiście w tym swoistym polowaniu nie jesteśmy sami. W konkury stają inne monstra, które mają dokładnie taki sam cel. Kto najszybciej zdobędzie 10 dusz niewinnych bohaterów, ten wygrywa.

czwartek, 6 lipca 2017

TOP-A-TOP FAMILY Rodzinna paczka chipsów i recenzja gry CUBE Factory of Ideas.

Jakiś czas temu na naszym rynku pojawiła się Top-A-Top. Prawdę mówiąc nie zrobiła ona jednak oszałamiającej kariery. Chyba szkoda, bo to solidny tytuł, który sprawdza się podczas imprez.

Całkiem niedawno na świat przyszła siostrzyczka Top-A-Top, która otrzymała „przydomek” Family. Czy jest ona podobna do starszej siostry, a może jednak to inna gra? Zapraszam do naszych przemyśleń.



CO ZAWIERA GRA


Patrząc na opakowanie (podobnie jak i zwykłego Top-A-Top) na myśl przychodzą nam pewne chipsy. W środku znajdziemy nieco mniej elementów niż w starszej siostrze. Co ciekawe, pomimo mniejszej ilości komponentów, pudełko wersji familijnej jest odrobinę większe od normalnego Top-A-Top. Czyżby autorka myślała już o dodatku? 

W środku znajdziemy 50 kafli akcji, 6 tarcz gracza i linijkę. Jeśli ktoś chciałby poczuć się autorem gry, to ma do dyspozycji 4 puste kafle, na których może zamieścić swoje zadania do wykonania. Kafle są grube, solidne. To zdecydowany plus  - mamy wszakże do czynienia z grą imprezową, w dodatku skierowaną również do tych młodszych graczy. Do tego mamy krótką i zwięzłą instrukcję. Nic tylko zacząć grać.


CEL GRY

Cel gry jest prosty  - to zdobycie jak największej liczby kafli. Zadanie i łatwe i trudne zarazem.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Mamy 50 kart zróżnicowanych co do stopnia trudności. Stopień trudności oznacza ni mniej ni więcej, tylko rodzaj zadań koniecznych do wykonania. 

Grupa zielona mocno przypomina zadania ze starszej siostry. Możemy na przykład przyłożyć naszą tarczę do ucha (jak telefon), wykrzyczeć 112 i położyć jak najszybciej kartę na kaflu z tym zadaniem.

Grupa żółta zainspirowana została chyba Wojownikami podziemi – czekają nas tutaj zadania zręcznościowe, np. musimy swoimi tarczami rzucić w kierunku kafelka akcji – zwycięzcą będzie ten, kto rzuci najbliżej.

Teoretycznie najtrudniejsza jest grupa czerwona, gdzie mamy do czynienia z zadaniami ruchowymi typu „wstań, zrób przysiad i połóż tarczę na kafelku z zadaniem”.

Z wybranych żetonów (pod kątem stopnia trudności) formujemy zakryty stos dobierania. Każdy z graczy otrzymuje dwustronny żeton tarczy w wybranym kolorze. Żeby nikt nie czuł się pokrzywdzony (zwłaszcza dzieciaki) - na jednej stronie mamy chłopca a na drugiej dziewczynkę. Tarcze otrzymujemy jeszcze w jednym, niezwykle istotny celu. Za ich pomocą wykonujemy część zadań.
I to tyle. Gra może się rozpocząć.

wtorek, 4 lipca 2017

Miecz Samuraja - zapowiedź nowości Wydawnictwa Bard.

W kraju Wschodzącego Słońca oddani Samurajowie ochraniają Szoguna - ich dowódcę i pana. Przebiegli Ninja próbują osłabić Imperium, często stosując nieczyste zagrania. Ostrze katany połyskuje na polu bitwy, gdy samotny Ronin przygotowuje się do boju, szykując swoją zemstę. Czy odnajdziesz swoich wrogów, nie zbaczając ze ścieżki wojownika?

W imieniu Wydawnictwa Bard mamy przyjemność zaprezentować Wam nowość - grę Miecz Samuraja.


Miecz Samuraja jest samodzielnym tytułem z dobrze znanej wszystkim serii gier Bang! Korzysta on z oryginalnej mechaniki jednej z najpopularniejszych imprezowych gier karcianych przy okazji pozwalając na rozgrywkę w zupełnie nowy i ekscytujący sposób.

Miecz Samuraja to imprezowa gra karciana dla 3 do 7 osób. Mechanika oparta jest na systemie wykorzystanym i dobrze znanym z gry Bang! Sama gra w porównaniu do swojego pierwowzoru z Dzikiego Zachodu jest jeszcze bardziej dynamiczna i rozgrywana w bardzo szybkim tempie. Nowy system punktacji - bazujący na Punktach Honoru i Żywotności - pozwala grać każdemu do końca gry - nie ma eliminacji graczy.

Zawartość pudełka:
  • 110 kart (z rewersem Miecz Samuraja):
  • 7 kart Ról (1 Szogun, 2 Samurajów, 3 Ninja, 1 Ronin)
  • 12 kart Bohaterów
  • 90 kart:
  • 32 karty Broni
  • 15 kart Przewag
  • 43 karty Akcji
  • 1 karta podsumowania z punktacją
  • 30 Punktów Honoru
  • 36 Punktów Żywotności
  • Instrukcja 
Brzmi zachęcająco, nieprawdaż? My ten tytuł sprawdzimy także wyglądajcie recenzji. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Bard
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

czwartek, 29 czerwca 2017

SUSHI DICE: sushi na kościach - recenzja gry Wydawnictwa Bard.


Nie da się ukryć, że jesteśmy speedcupsomaniakami. Speed Cups autorstwa Haima Shafira to jedna z tych gier, która potrafi rozruszać towarzystwo i dostarcza mnóstwo emocji. To gra angażująca ludzi, którzy zechcieli chwycić za tych pięć kubeczków i rozkładać je w mniej lub bardzie wymyślne układy.

Niedawno do recenzji otrzymaliśmy nowość na polskim rynku, czyli Sushi Dice. Nie wiem, czy Henri Kermarrec  - jej autor miał do czynienia z tytułem Speed Cups. Pewnie tak, bo obie gry w jakimś stopniu bazują na podobnej mechanice. Speed Cups kochamy, a czy pokochaliśmy Sushi Dice? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Wszystko znajduje się w średniej wielkości pudełku z funkcjonalną wypraską w środku. Wewnątrz znajdziemy przede wszystkim dwa komplety tzw. customowych kosteczek, różniący się od siebie odcieniem – jedne są białe a inne jakieś takie beżowo-żółte (pewnie ten kolor ma jakąś swoją nazwę, ale dla mnie jako chłopa pozostanie on słowem obcym). Do tego oczywiście mamy karty, przedstawiające określone zadania do wykonania. Mamy do czynienia z wydrukiem międzynarodowym, stąd oprócz instrukcji w kilku językach mamy specjalną kartę przeznaczoną dla Polaków. Różni się ona co prawda rodzajem użytego do jej produkcji papieru, ale fakt faktem jest najładniejsza w całym zestawieniu. Mamy też nawiązanie do innej gry Haima Shafira, czyli Halli Gallli. Otrzymujemy dzwonek, za pomocą którego będziemy komunikować wykonanie zadania. 

A propos instrukcji. Jest krótka, zwięzła i przejrzysta. Przy okazji możemy się dowiedzieć jak np. Hiszpanie czy Niemcy mówią „fuj”.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, które przyznawane są za najszybsze poprawne uporanie się z zadaniem wyznaczonym przez leżące na stole karty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Tasujemy karty z zadaniami i trzy z nich odwracamy i układamy na stole. Dzwonek wędruje w miejsce dostępne dla graczy. Następnie najstarszy gracz wybiera sobie pierwszego przeciwnika do stoczenia swoistego pojedynku. Do ręki otrzymują po zestawie kostek i cóż, zabawę czas zacząć.

wtorek, 27 czerwca 2017

MALI DETEKTYWI: być jak Herkules Poirot... - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Małych detektywów poznaliśmy podczas Planszówek na narodowym w roku 2016. Zagraliśmy i cóż pierwsze wrażenia były zdecydowanie pozytywne. Jak tylko otrzymaliśmy propozycję zrecenzowania tego tytułu, to nie wahaliśmy się ani chwili.

Bardzo lubimy gry kooperacyjne, zwłaszcza te dla dzieci. A dzieciaki lubią kooperacje. Mali detektywi to gra z serii Rodzinka wygrywa. Seria ta obejmuje właśnie tego typu skierowane do rodzin z dzieciakami. Do tej pory ukazały się: Kotek Psotek, Mali Detektywi i Wyprawa do babci. Niedawno zajmowaliśmy się tą ostatnią. Dziś czas na Małych detektywów. Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość mieści się, w średniej wielkości pudełku. W środku, obok (klasycznie bardzo dobrze napisanej) instrukcji, odnajdziemy planszę z zegarem, duży drewniany znacznik skrzyni oraz 24 kafelki z przedmiotami (12 par) i 12 z zegarkami.

O jakość gier wydawanych przez Egmont tradycyjnie nie trzeba się martwić. Kilka ich już mamy w kolekcji i z autopsji wiemy, długo wytrzymają.


CEL GRY

Tym razem cała ferajna wciela się w rolę detektywów. Mamy za zadanie wydedukować jakie to trzy przedmioty ukryte są w tajemniczej skrzyni. Musimy się spieszyć, bo goni nas czas…



niedziela, 25 czerwca 2017

PARK NIEDŹWIEDZI: misiowy tetris - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.

Dobrych gier kafelkowych nigdy dość...

Jakoś tak się dziwnie złożyło, że w tym samym czasie na rynku pojawiły się dwie gry, które w jakimś stopniu oparte są na tej samej mechanice. Mowa tu o Ogródku i Parku niedźwiedzi. O pierwszej grze pisaliśmy niedawno. Dziś zatem zajmiemy się tą drugą. Australijski twórca w osobie Phila Walkera-Hardinga ma na koncie kilka naprawdę udanych tytułów. My akurat znamy go dzięki znakomitej karciance Archaelogy czy też równie znakomitym Kakao.

Ogródek bardzo przypadł nam do gustu. Czy podobnie było z Parkiem niedźwiedzi? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku znajdziemy masę kartonu, z którego zrobione są: plansza główna (zwana planszą organizacyjną), plansze terenów parku, masa żetonów: terenów zielonych, pawilonów i wybiegów oraz żetonów osiągnięć. Jest tego sporo i pudełko jest dość ciężkie.

W pudełku nie znajdziemy wypraski. Żeby zachować jako taki porządek, a przy okazji ułatwić sobie życie przy składaniu i rozkładaniu gry, otrzymaliśmy namiastkę organizera. Nie jest ona może specjalnie wygodna, ale swoje zadanie spełnia.


Kilka słów na temat instrukcji.  Przede wszystkim, jest krótka. A do tego napisana w sposób bardzo przystępny.



CEL GRY

Nas cel jest prosty. Mając do dyspozycji różnorakie płytki, wcielamy się w rolę projektanta/budowniczego mini zoo dla niedźwiedzi, tj. pand (które de facto nie mają nic wspólnego z niedźwiedziami), koali, niedźwiedzi gobijskich, i niedźwiedzi polarnych. Innymi słowy czeka nas swoista zabawa w Tetrisa, przypominająca nieco zarówno Ogródek jak i Patchwork autorstwa Uwe Rosenberga. Mając do dyspozycji swoje plansze gracza, będziemy je zabudowywać pobranymi wcześniej elementami układanki. Oczywiście wszystko na punkty. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu (chociaż nie przepadam za nim). Sprowadza się przede wszystkim do poukładania w odpowiednich miejscach na planszy głównej odpowiednich kafelków. Dodatkowo należy utworzyć pulę żetonów niedźwiedzi oraz dwa stosy terenów parku.

Zestawem startowym każdego z gracza będzie plansza terenu (taka z wejściem) oraz kafelek terenu zielonego. I to tyle. Czas przystąpić do gry.

piątek, 23 czerwca 2017

Pasikonik i Mrówka, czyli czwarta Bajkogra od 2 Pionków.

Portal Games wydaje polską wersję gry Pasikonik i Mrówka.


Pasikonik i Mrówka to kolejna pozycja w bestsellerowej serii Bajkogier. Gra ukaże się w lipcu 2017 roku, w cenie 99,95 zł.

Tym razem będziecie mieli możliwość wcielić się w przedsiębiorczą Mrówkę albo w sprytnego Pasikonika, starającego się wykorzystać jej ciężką pracę.

Dobierzcie i ułóżcie w kwadracie okrągłe karty Ścieżki, reprezentujące plony, które Mrówka i Pasikonik próbują zebrać. Gracz wcielający się w Mrówkę ustawia swoje pionki na kartach w kształt trasy wędrówki Mrówki i w tajemnicy wybiera rodzaj plonu, który chce zebrać.

Gracz wcielający się w Pasikonika zgaduje, gdzie ukrywa się i pracuje Mrówka. Jeśli odgadnie, sam zbierze odpowiednie karty, ale jeśli Mrówka przechytrzy skocznego owada, ten pozostanie z niczym. Zebrane karty Ścieżki przekładają się na Punkty Zwycięstwa, planszę uzupełnia się do wyjściowego kwadratu, a role Pasikonika i Mrówki przechodzą na kolejnych uczestników rozgrywki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Klimat, prosta mechanika, prześliczne ilustracje i dwa tryby rozgrywki sprawiają, że nie raz będziecie wracać do Pasikonika i Mrówki. To znakomita pozycja dla dzieci, ale także dla rodziców, którzy chcą wprowadzić swoje maluchy w świat gier planszowych.

Każdy mały miłośnik planszówek pokocha Pasikonika i Mrówkę!


wtorek, 20 czerwca 2017

KRYPTOS: Zgaduj zgadula - recenzja gry Wydawnictwa Trefl (Joker Line).

Nie wiem czemu, ale jakoś tak Kryptosa unikaliśmy. Nie umiem odpowiedzieć dlaczego. Czytaliśmy recenzje, lubimy gry oparte o dedukcję, ale nie jakoś tak było nam nie po drodze. 

W końcu, gdy już otrzymaliśmy propozycję recenzji tej gry, coś w nas drgnęło i powiedzieliśmy „tak”. Czy popełniliśmy błąd odwlekając moment zapoznania się z tą grą, czy też nie było na co czekać? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Kryptos ma już swoje lata, ale niedawno postanowiono dokonać reedycji. Mamy zatem nowe pudełko  (a przy okazji w bardziej atrakcyjnej szacie graficznej) i…tyle. Reszta zawartości się nie zmieniła. Nowe pudełko jest moim zdaniem bardziej funkcjonalne od starego. A w środku znajdziemy: planszę, karty, znaczniki punktów oraz kolorowe przezroczyste „pchełki”, którymi będziemy się posługiwać podczas gry.


Załączona instrukcja jest jak najbardziej poprawna i w zupełności rozwiewa wszelkie wątpliwości, jeśli takowe miałyby się pojawić. Z okazji nowego wydania dokonano kilku korekt w zasadach, nie są to jednakże duże zmiany i lekko poprawiły rozgrywkę. Co ciekawe wydawca dołożył instrukcję po angielsku i niemiecku, jednakże nasza rodzima jest najlepsza, bo okraszona krótkim tekstem o sukcesach polskiego wywiadu w okresie międzywojennym.



CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w rolę kryptologa, którego zadaniem jest rozszyfrowanie tajnych kodów. Musimy zatem użyć naszych umiejętności dedukcji w celu wytypowania właściwych liczb tworzących kod.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Na środek stołu wędruje plansza, na której to widnieją cyferki w określonych kolorach.

Każdy z graczy otrzymuje odpowiednią (zależną od liczby graczy), liczbę kart oraz kartę punktacji wraz ze znacznikiem, który wędruje na pole z cyferką 2. Niewykorzystane karty wędrują z powrotem do pudełka – nie wezmą udziału w danej partii, jednakże należy uprzednio zaznaczyć ich numery na planszy poprzez położenie właściwego żetonu na właściwym miejscu na planszy.

Następnie gracze układają karty od najmniejszej do największej. Pierwszy gracz odsłania jedną ze swoich kart (odwracając ją w swojej tali na ręce), reszta graczy po dwie. Należy pobrać z zasobów ogólnych przezroczyste znaczniki w kolorach i liczbie odpowiadającej stanowi posiadania na ręce.

niedziela, 18 czerwca 2017

PINGOLO: memory na lodzie - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Memory, zwane również Match Match, Memory, Pelmanism, Shinkei-suijaku, Pexeso, Pary (za Wikipedią) jest mechaniką znaną pewnie na całym świecie. Generalnie polega na dopasowaniu dwóch takich samych elementów z określonego zbioru zakrytych kart czy kafelków, przy czym wiedzę na temat ich położenia zdobywamy poprzez odkrywanie i zapamiętywania położenia.

Mechanika ta znalazła zastosowanie w wielu grach, przy czym jej implementacja potrafi naprawdę być ciekawa. Nam na ten przykład bardzo spodobały się przygody lwa Leosia czy też Owocowy zawrót głowy. Tym razem „na warsztat” trafiła się nam gra Pingolo, wydana przez Fox Games. Czy gra przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.


CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (mniej więcej wielkości Gobbletów) znajdziemy po dwanaście plastikowych pingwinków i kolorowych jajeczek, dwie kostki oraz planszetki, które będą służyły do zaznaczania zdobywanych punktów.

W pudełku mamy wypraskę, w której nasze umieszczamy pingwinki. Problemem jest to, że wypraska jest zrobiona z miękkiego plastiku i wkładanie i wyciąganie naszych milusińskich nie należy do przyjemności.

To co z pewnością zwraca uwagę, to wykonanie elementów gry. Pingwinki są przesłodkie i dzieciaki je uwielbiają. Pingwinki mają jajeczka, które są dość małe, więc lepiej być ostrożnym, jeśli ktoś chce pokazać grę małemu dziecku (a chce się to zrobić), bo wpadnięcie w łapki malucha może grozić ich połknięciem.

CEL GRY

Gra dokładnie ma taki sam cel jak klasyczne Memory. Za właściwe dopasowania (koloru na kostce z kolorem jajka) będziemy otrzymywać nagrody w postaci pingwinków. Ten, kto pierwszy zdobędzie sześć nielotów, ten wygra.



PRZYGOTOWANIE GRY

Zajmuje dosłownie chwilę. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę do liczenia punktów. Na środek stołu wędrują sympatyczne pingwiny. Pod każdym z nich umieszczamy jedno jajko. Mieszamy całe towarzystwo i w zasadzie możemy rozpocząć całą zabawę.


wtorek, 13 czerwca 2017

OGRÓDEK: jak sobie posadzisz tak Ci wyrośnie - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

W naszym ogródeczku 
Są tam śliczne kwiaty: 
Czerwone różyczki 
I modre bławaty. 


Po sto listków w róży, 
A po pięć w bławacie; 
Ułożę wiązankę
I zaniosę tacie. 

A tata się spyta: 
— Gdzie te kwiaty rosną? 
— W naszym ogródeczku, 
Gdziem je siała wiosną. 

Maria Konopnicka - "Ogródek"

Aleksjej Pażytnow chyba nie spodziewał się, że wymyślona przez niego (we współpracy z kolegami z Akademii Nauk ZSRR) gra Tetris zdobędzie aż tak wielką popularność. 

Może teraz pamięć o Tetrisie nieco przyblakła i młodsze pokolenia niekoniecznie wiedzą o co chodzi. Ja jednak doskonale pamiętam i wiem ile czasu spędziłem na układaniu tych klocuszków. Tetris miał wpływ również na twórców gier planszowych. Prosty przykład to Patchwork, który to zdobył niesamowitą popularność i aktualnie jest najwyżej ocenianą abstrakcyjną grą logiczną w rankingu BGG (strącając z piedestału YINSH). Swoistą „wadą” Patchworka jest możliwość rozgrywki wyłącznie w gronie dwuosobowym. Uwe Rosenberg (autor Patchworka) nieco pogłówkował i na świat (wydany przez maleńkie, nieznane wydawnictwo) przyszedł Cottage Garden, który dzięki naszemu rodzinnemu Rebelowi trafił pod polskie strzechy jako Ogródek. Gra, która umożliwia rozgrywkę w nieco większym gronie (max 4 osoby). Jesteśmy po kilkunastu partiach „ogródkowych” i chcielibyśmy się podzielić wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury.


CO ZAWIERA GRA




Całość zamknięta jest w dość sporym pudle. W środku znajdziemy masę kartonu, z którego zrobione są: plansza główna, rabatki, plansze graczy, płytki z kwiatkami, żetony doniczek i kwiatów. Jest też taczka (do samodzielnego złożenia), która chociaż jest w zasadzie do niczego nie potrzebna, to jednak cieszy oko. Jest też kostka, którą nie będziemy rzucać – służyć będzie jako znacznik. Do tego garść drewnianych kosteczek do liczenia punktów.

Kilka słów na temat instrukcji.  Jest napisana prostym i przystępnym językiem, do tego okraszona przykładami, które ułatwią nam przyswojenie zasad.




CEL GRY

W Patchworku wcielaliśmy się w rolę krawców, którzy w pocie czoła dziergali swoje kocyki. Tym razem autor daje nam nowe zadanie. Wcielamy się w role ogrodników, którym przyszło stworzenie małych ogródków, w których kwitnąć będą kwiaty. Ten, kto wykona to zadanie najlepiej, ten okaże się zwycięzcą.