czwartek, 28 grudnia 2017

KRÓL OZO: Długość ma znaczenie - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.


Tak się zastanawiam, gdzie tkwi granica w określeniu gry planszowe? Mamy na rynku sporo gier, które z planszą nie mają nic wspólnego, a ciągle określane są tym mieniem. Dr. Eureka, Speed Cups, Mistakos, Gloobz, Duszki, i tak można długo wymieniać. 

W ten trend „nieplanszowych” gier planszowych idealnie wpisuje się bohater naszej recenzji, czyli Król Ozo. Nasza znajomość z tym egzotycznym władcą rozpoczęła się na Planszówkach na Narodowym i tak trwa od jakiś prawie 3 miesięcy. Poznaliśmy się już z tym jegomościem i możemy coś już na ten temat powiedzieć. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W mocno przydużym pudełku, znajdziemy zestaw 14 sznurków różnej długości. Każdy z nich zakończony na jednym z końców ma przezroczysty kryształek, a na drugim – kolorowy koralik. Do tego otrzymujemy sprytną lniany kawałek materiału, który może służyć i jako swoista plansza do gry, a z drugiej – może być „opakowaniem” gry. Jakościowo poszczególne elementy są po prostu w porządku.

Do tego instrukcja, która w humorystyczny sposób wprowadza nas w meandry rozgrywki. A te specjalnie skomplikowane nie są.

CEL GRY

Był sobie (a może ciągle jest) Król Ozo. Wymyślił sobie zabawę, która rozstrzyga pojedynki pomiędzy wojownikami. Zamiast brać się za łby, będą brać ze stołu sznurki. Wcielamy się w rolę takowych wojowników i mamy za zadanie zbierać różne sznureczki, z których utworzymy łańcuch. Wygra ten, którego łańcuch będzie najdłuższy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest ekstremalnie krótkie. Sprowadza się do wzięcia w dłoń wszystkich sznurków i rzucenia ich na stół – będzie to przypominało talerz ze spaghetti. To naprawdę tyle.

czwartek, 21 grudnia 2017

KARMAKA: Nie czyń drugiemu, co tobie niemiłe - recenzja gry Foxgames.

Każdy z graczy nie raz i nie dwa marudził na poziom szaty graficznej wielu gier. Ostatnimi czasy jest pod tym względem jakby lepiej, chociaż ciągle trafiamy na kiepsko zilustrowane tytuły. Na pewno nie możemy tego powiedzieć o bohaterce dzisiejszej recenzji. 

Karmaka, bo niej mowa przyszła na świat dzięki Kickstarterowi i zarobiła sporo (cel 20 tys. $– uzbierano ponad 220 tys. $). Ogromny wkład w ten sukces miała szata graficzna, która po prostu powala, każda karta to małe dzieło sztuki. Grafika grafiką, a jak strona mechaniczna? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. Zawartość jest zbliżona do tego, co ufundowało się na KS. Mamy zatem planszę (a raczej planszetkę), mamy pięknie ilustrowane karty. Zabrakło niestety drewnianych meepli w kształcie modlącego się buddy, które nadawałyby osobliwego klimatu grze. Nie uświadczymy też plastikowej wypraski. Mamy za to dużo niższą cenę. Coś za coś.

Załączona instrukcja napisana jest tak, jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak nielubianych niedomówień.

CEL GRY

W Karmace zmierzymy się ze specyficzną tematyką. Mianowicie cała zabawa związana będzie z dwoma doktrynami odwołującymi się do  hinduizmu czy też buddyzmu – z reinkarnacją i karmą. Naszym zadaniem będzie przejście na wyższe poziomy rozwoju. Zaczynamy od żuka gnojowego, a poprzez kolejne wcielenia mamy osiągnąć poziom transcendencji. Do tego będziemy wykorzystywać karty, które mogą uczynić zarówno dobro jak i zło, pamiętając, że te drugie mogą się odbić czkawką. No cóż taka karma. Gracz, który jako pierwszy znajdzie się na szczycie, będzie ogłoszony zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest banalnie proste. Przede wszystkim musimy dokładnie potasować karty i uformować z nich zakryty stos. Następnie z tego stosu każdy z graczy dobiera 6 kart, z czego cztery wędrują na rękę a dwie stanowić będą prywatny stosik dobierania. Pionki każdego z graczy maszerują na najniższy poziom żuka gnojowego. I to tyle.

wtorek, 19 grudnia 2017

Gra o Tort: słodka nowość w portfolio Trefl Joker Line - informacja prasowa.

Pierwsze skojarzenie na myśl o torcie? Słodki, kremowy, kolorowy... Tylko nieliczni oznajmiają zdecydowanym głosem: dzieło sztuki! I może nie wygraliby Familiady, ale to właśnie spośród nich ma szansę wyłonić się prawdziwy mistrz! Bo przygotować tort, to wyzwanie godne artysty, kulinarna misja specjalna!

Nadchodzi czas wypiekania! Już 8 stycznia ukaże się "Gra o Tort", słodka gra karciana bez grama zakalca. Zabłyśniesz kunsztem cukierniczym nie wchodząc do kuchni. Bądź bezwzględny i nie zawahaj się użyć miksera, aby zamieszać rywalami. Możesz polegać tylko na sobie!


W "Grze o Tort" wcielasz się w mistrza cukierniczego, który zrobi wszystko, aby wygrać turniej. Czujnie przyglądaj się swoim przeciwnikom i nie zawahaj się podkradać im brakujących składników. I pamiętaj, mierzyć się będziesz z graczami, którzy mają chytry plan na zwycięstwo i swoje małe tajemnice...


Wiek graczy: 8+
Liczba graczy: 2-4 graczy
Czas rozgrywki: 20 minut

Grę polecają Rynek Zabawek, Świat Gier Planszowych, Mania Wypiekania, Dr. Oetker.


Informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

niedziela, 17 grudnia 2017

NA KOŃCU JĘZYKA: yyyyyy... - recenzja gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Czym powinna się charakteryzować dobra gra imprezowa. Powinna być prosta, tak, żeby konieczność wytłumaczenia zasad ograniczyć do niezbędnego minimum. Powinna być wciągająca – w nudne gry nikt nie chce grać. Powinna też wywoływać emocje, bo gra bez nich po prostu dużo traci.

Będąc na tegorocznych Planszówkachna Narodowym nie mogliśmy nie spróbować nowinek, jakie zaserwowała nam Nasza Księgarnia. Jedną z nich było Na końcu języka – gra, która bardzo nam przypadła do gustu i była jedną z tych, o której mówiliśmy już po całej imprezie, najczęściej. Oczywiście musieliśmy sprawdzić, jak wypada w nieco spokojniejszych warunkach, gdy człowiek ma większą koncentrację, sprawniejszy umysł. I wiecie co? A zresztą... zapraszam do naszych przemyśleń.




CO ZAWIERA GRA

Całość mieści się w niewielkim pudełku. W środku, obok krótkiej i zwięzłej instrukcji odnajdziemy mnóstwo kart. Jedne z niebieskim rewersem, drugie – czerwonym. Później wyjaśnię czym się obie talie różnią.

Wykonanie gry jak przystało na Naszą Księgarnie, jest znakomite. Grube pudło i dobrej jakości karty. Do tego załączona instrukcja, tradycyjnie już napisana w sposób wzorowy, tak aby najbardziej początkujący gracz się w tym wszystkim odnalazł.

CEL GRY

Naczelny cel gry odkrywczy nie będzie. To zdobycie jak największej liczby punktów. Żeby to osiągnąć musimy wykazać się refleksem i umiejętnością udzielenia właściwej odpowiedzi pod presją czasu podczas swoistych słownych pojedynków. Ten, komu uda się, wygrać największą ich liczbę, ten okaże się zwycięzcą. Sprawa jest prosta i trudna jednocześnie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Sprawa jest banalnie prosta. Mamy do dyspozycji dwie talie kart: niebieską i czerwoną. Różnią się między sobą innymi kategoriami. Instrukcja wskazuje, że możemy używać dowolnej z nich, a jeśli chcemy wydłużyć zabawę, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby je ze sobą połączyć.

Wybraną talię tasujemy i tworzymy dwa zakryte stosy, które umieszczamy na środku stołu. Między nimi zostawiamy miejsce na karty specjalne. I to tyle. Gra się może rozpocząć.

czwartek, 14 grudnia 2017

Nieznany wirus z Hiszpanii dotarł do Polski!- informacja prasowa Wydawnictwa Trefl Joker Line.

Śnieg, deszcz i wiatr. Zimno, ciemno, śpiąco... Innymi słowy - grudzień, miesiąc kochany przez producentów chusteczek higienicznych. Czapki z głów dla tych, co nie kichają i nie kaszlą! Jakby tego było mało, na terenie Polski zaczęła rozwijać się nowa, nietypowa choroba pochodząca z Hiszpanii, w skrócie "Wirus".

Zarażeni mają ogromne trudności z wykonywaniem codziennych obowiązków, opuszczają lekcje, biorą urlopy w pracy, zapominają włożyć naczyń do zmywarki, nie martwi ich rozładowany telefon komórkowy, ani zgubiony pilot od telewizora. Charakterystyczne jest, że chorzy szukają towarzystwa, zwłaszcza najbliższej rodziny i przyjaciół. Choć brzmi to pozytywnie, to w ten właśnie sposób, liczba zachorowań wzrasta w lawinowym tempie. Co łączy wszystkie przypadki? Ta informacja może szokować!


Przyczyną dolegliwości jest permanentne, namiętne granie w "Wirusa", grę karcianą stworzoną przez Hiszpanów (Domingo Cabrero, Carlos López, Santi Santisteban), a sprowadzoną do Polski przez Fabrykę Kart Trefl-Kraków. Wszystkim znane są liczne zalety gier planszowych i karcianych, które rozwijają umysł i wyobraźnię grających, tym razem jednak sytuacja wygląda alarmująco. Pracodawcy głośno protestują, nauczyciele piszą petycję do rządu, matki pytają co robić.

Poprosiliśmy o komentarz doświadczonego pediatrę, doktora nauk medycznych Lucjusza Pastylkę:


"Istotnie obserwujemy wzrost dziwnych zachowań. Do gabinetów lekarskich przychodzą zaniepokojeni rodzice, jednak, co ciekawe, bez dzieci. Podobno nie da się ich oderwać od grania w jakąś karciankę. Instruujemy rodziców, że bez przyprowadzenia pacjentów, nie jesteśmy w stanie zdiagnozować choroby. Prosimy, by sprawdzili, w co dzieci grają. Z reguły potem już nie przychodzą - ani rodzice, ani dzieci. Według doniesień prasowych, rodzice zarażają się od dzieci bakcylem grania. Przestrzegam jednak przed zbytnim emocjonowaniem się tą sprawą, sam za młodu grywałem w karty, szachy i planszówki i mam się całkiem dobrze."

wtorek, 12 grudnia 2017

UBONGO: dopasuj się- recenzja gry wydawnictwa Egmont.

Kilka lat temu, zbieraliśmy się do wakacyjnego wyjazdu. Robiąc ostatnie zakupy jakoś tak wpadło nam w oczy niewielkie pudełeczko z napisem Lonpos. Po chwili zastanowienia stało się ono naszą własnością. Bardzo zaintrygowała nas ta łamigłówka, w której za pomocą paru klocków musimy wypełnić daną przestrzeń. Lonpos był strzałem w dziesiątkę i stał się hitem naszego wyjazdu i jednym z najlepszych wypełniaczy czasu. 

Czemu w ogóle o tym wspominam? Na rynku, dzięki wydawnictwu Egmont, pojawiła się gra pt. Ubongo, a w zasadzie jej polskie wydanie, bo światową premierę miało kilka lat temu zdobywając ogromną wręcz popularność. Ponad 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy robi wrażenie. A co ma wspólnego Ubongo z Lonpos? Niemalże identyczną mechanikę. W odróżnieniu jednakże od Lonpos nie stanowi jedynie łamigłówki – jest pełnoprawną grą. Za sobą mam wiele partii zarówno w roli gracza jak i tłumaczącego, więc wypadałoby się podzielić wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. A co znajdziemy w środku? Ano tony kartonu w postaci: planszetek z zadaniami do wykonania oraz 4 zestawów kafelków, za pomocą których te zadania będziemy wykonywać. Otrzymujemy jeszcze tor rund, dzięki któremu zagramy dokładnie tyle rund, ile trzeba. Do tego garść różnokolorowych kryształków wraz z płóciennym woreczkiem. Mamy do czynienia z grą, w której czas odgrywa dużą rolę, więc nie obędzie się bez klepsydry.

W pudle znajdziemy też plastikową wypraskę, która pozwala na utrzymanie porządku. Warto wspomnieć o instrukcji. To jedna kwadratowa kartka papieru, na której w sposób jasny i klarowny wyjaśniono wszelkie (jakby nie patrzeć bardzo proste) zasady.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozwiązywanie łamigłówek znajdujących się na specjalnych kartach. Za ich rozwiązywanie będziemy otrzymywać kryształki. Każdy z nich oznacza określoną liczbę punktów. Tradycyjnie, gracz, który zgromadzi ich najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry trwa dosłownie chwil. Na środek stołu wędruje klepsydra, kostka oraz stos planszetek z zadaniami. Następnie przygotowujemy tor rund uzupełniając go o niebieskie i brązowe kryształki. Resztę kamyków umieszczamy w woreczku. Następnie każdemu z graczy przydzielamy jedną planszetkę z zadaniem. Ustalamy wspólnie, czy decydujemy się na stronę łatwiejszą czy trudniejszą (o tym za chwilę). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby część graczy rozwiązywało trudniejsze a część łatwiejsze.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie zestaw dwunastu kartonowych kafli o różnych kształtach. I to tyle. Gra może się rozpocząć.



niedziela, 10 grudnia 2017

Na końcu języka, czyli ostatnia tegoroczna nowość Naszej Księgarni - informacja prasowa Wydawnictwa.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia stosunkowo dość niedawno, bo w czerwcu 2016r, weszło na nasz planszówkowy rynek. A już w tym roku zamyka rok wydawniczy piętnastym tytułem, czyli grą Na końcu języka. To jedna z najlepszych na świecie gier imprezowych!


Gracze kolejno wykładają karty. Gdy na kartach 2 graczy pojawi się ten sam obrazek, następuje pojedynek! Czy jesteś w stanie szybciej od rywali powiedzieć co znajduje się w damskiej torebce? Albo co się kryje w męskiej szafie? A z czym kojarzy ci się sejm? Powiedz to, co masz na końcu języka!
Bądź szybszy od rywali i wygraj jak najwięcej pojedynków!



Proste zasady gry! 
Stos kart umieszczany jest na środku stołu (obrazkiem do dołu). Podczas gry gracze biorą kolejne karty ze stosu i kładą przed sobą obrazkiem do góry. 
Gdy na kartach dwóch graczy pojawi się taki sam obrazek, dochodzi do pojedynku. Gracze ci muszą jak najszybciej podać hasło pasujące do kategorii wskazanej na karcie przeciwnika!  
Zwycięzca zabiera kartę przeciwnika. 
Uwaga! Zabranie karty powoduje odkrycie karty leżącej pod spodem, co może  wywołać kolejny pojedynek! Zwycięzcą zostaje osoba, która wygrała najwięcej pojedynków.  


ZDOBYTE NAGRODY
Najlepsza Gra Imprezowa (Szwecja, 2016)
Najlepsza Gra Imprezowa (Dania, 2014)
Nagroda MENSA Select (USA, 2010)

Autor: Andrew Innes
Projekt graficzny: Cezary Szulc
Wydawca: Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
Wiek: 10-110 lat
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 30 min


Zdradzimy Wam, że my nie raz mieliśmy okazję zagrać w tę świetną grę. Spodziewajcie się niedługo recenzji. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

czwartek, 7 grudnia 2017

MATCHA: pewna jest niepewność - recenzja gry EmperorS4.

Matcha, czyli sproszkowana zielona herbata to jeden z symboli Japonii. Co prawda, nie jest to japoński wynalazek, bo swoje pochodzenie zawdzięcza Chińczykom, jednakże ten zielony proszek wraz z całą ceremonią stał się jednym z bardzo charakterystycznych elementów kultury Kraju Kwitnącej Wiśni. Sam rytuał przygotowania i parzenia tej herbaty to nie takie hop siup – w Japonii, żeby móc serwować matchę zgodnie z wielowiekową tradycją, trzeba zdobyć stosowne uprawnienia i zaliczyć odpowiednie egzaminy państwowe.

Matcha to także tytuł gry, który przyleciała do nas z dalekiego Tajwanu. Co ciekawe jej autorem nie jest żaden Japończyk, a z krwi i kości Australijczyk David Harding, który w dorobku posiada nieco mniej znane tytuły jak … Oryginalnie gra wydana została przez Grail Games, a że gra traktuje o kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni, więc naturalną koleją rzeczy musiała trafić pod skrzydła EmperoS4, które w tej tematyce się lubuje. Nie raz i nie dwa wspominaliśmy, że uwielbiamy dobre gry dwuosobowe, a że jakoś tak ostatnimi czasy spodobała nam się dalekowschodnia tematyka, więc z ogromną radością zasiedliśmy do Matchy. Co z tego wynikło? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku, charakterystycznym dla najmniejszych gier EmperorS4. W środku czekała mała niespodzianka, czyli instrukcja wyłącznie po tajsku. Całe szczęście z pomocą przyszło BGG, skąd ściągnęliśmy instrukcję w języku Szekspira.

Cóż zatem otrzymujemy w pudełeczku? Prawdę mówiąc niewiele. Zaledwie 18 kart ceremonii (otemae), 8 kart mat (tatami) ora garstkę prześlicznych drewnianych znaczników – rzeczy niezbędnych podczas ceremonii (chadogu)- zielone liście, czerwone miseczki (chawan), niebieskie krople wody, żółte łyżeczki (chashaku) i białe bambusowe pędzelki (chasen) – wszystkiego po 7. Znaczniki te po prostu robią wrażenie i cieszą oko.

Do wykonania nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń. Znakomitej jakości karty i ww. znaczniki. Do tego już zdążyło mnie przyzwyczaić tajwańskie wydawnictwo.



CEL GRY

Wcielamy się rolę ludzi pragnących przygotować ceremonię herbaty. W tym celu musimy zgromadzić odpowiednie rzeczy, czyli wymienione wcześniej zielone liście, miseczki, krople wody, łyżeczki i bambusowe pędzelki – reprezentowane w grze przez drewniane znaczniki. Zwycięży ten, komu uda się zdobyć cztery jednakowe znaczniki lub też po jednym z z każdego z pięciu rodzajów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Po pierwsze na środku stołu, pomiędzy graczami, wędruje 6 mat po trzy pary. W każdej takiej parze musi znaleźć się jedna mata z cyframi i jedna z symbolami.
Nie wnikając w szczegóły, musimy przygotować talię kart – a w zasadzie dwie talie,  z których sześć ląduje na rozłożonych matach, po pięć trafia na rękę jednego i drugiego gracza. Dwie pozostałe karty wędrują do pudełka – nie wezmą udziału w rozgrywce.

wtorek, 5 grudnia 2017

Podsumowanie listopada i plany na grudzień.

Pamiętam jak dopiero co wybierałam się na nasz rodzimy Falkon, który rozpoczynał się 3 listopada. A już minął miesiąc i trzeba podsumować ten okres oraz podzielić się naszymi planami na grudzień. Bowiem na naszych kalendarzach pojawił się ostatni miesiąc roku. 

Dzieciaki się cieszą, bo za chwilę odwiedzi je Mikołaj z prezentami, lada moment będzie Boże Narodzenie (i kolejne niespodzianki pod choinką) a już teraz mogą się codziennie cieszyć słodką niespodzianką z kalendarza adwentowego. Tak, grudzień już się zaczyna zadomawiać u nas na dobre. 

Ale my wróćmy jeszcze na chwilę do minionego listopada. Podsumujmy w paru słowach co takiego mogliście u nas poczytać. 


Co takiego zadziało się w listopadzie na blogu?

Patrząc na ilość opublikowanych postów to nie jest ona powalająca. Bowiem na światło dzienne wyszło 10 publikacji (z podsumowaniem października i planami na listopad włącznie). Ale ilość nie znaczy jakość. I tutaj wypadamy o wiele lepiej. Bowiem 70% postów (czyli 7 - dla tych co z matematyką są na bakier :-) stanowiły recenzje gier. Przypomnijmy sobie zatem listopadowe posty w telegraficznym skrócie. 

Recenzje gier



Piraci 7 mórz (Rebel) - to gra zdecydowanie warta wypróbowania. Nie sprawdzi się w każdym gronie. Dla graczy okazjonalnych może okazać się troszkę trudna (pomimo prostoty zasad), a dla graczy zaawansowanych może być za łatwa. Nie można koło niej jednakże przejść obojętnie. Nam obcowanie z nią sprawia przyjemność. Warto spróbować.

Lorenzo Il Magnifico (Albi dzięki uprzejmości Tania Książka) - nie ma wątpliwości, że to gra wymagająca. Nie chodzi może o same zasady, bo te w gruncie rzeczy nie są mocno skomplikowane. Trudność polega bardziej na poukładaniu sobie w głowie planu, który będziemy realizować. Przez cały czas będzie nam towarzyszyło uczucie, że po prostu wszystkiego nam brakuje. Kapryśne kostki, za mało zasobów, żeby kupić upragnione karty, zablokowane pola na planszy uniemożliwiając wykonanie akcji. I jeszcze krążące widmo ekskomuniki. Jednym słowem, będzie ciężko. Jednakże gra daje mnóstwo satysfakcji, to budowanie swoistego silniczka z kart, walka o same karty, ważenie tego czy opłaca się ulec papiestwu czy może przeć do przodu na torze ekskomuniki, to wszystko strasznie przypadło nam do gustu. Jeśli więc szukacie naprawdę dobrego euro, to z pewnością warto sprawdzić Lorenzo il Magnifico.


Turysta w Rzymie (Haraka Paka) - gra, która walczyła o wydanie na wspieram.to i mimo porażki chwilę po akcji pojawiła się z sprzedaży. Tak samo mocno krytykowana jak i wychwalana. Dobra? Zła? A może taka sobie? Do dziś zadajemy sobie to pytanie. Z pewnością ma swoje plusy, ale nie brakuje jej też poważnych mankamentów. Nie ukrywamy, że mieliśmy trudność z jej oceną. Jeśli będziecie mieć okazję zagrać oceńcie sami czy to tytuł warty uwagi. 


Ewolucja (Egmont Polska w linii Egmont Geek) - czy odświeżenie wcześniejszego wydania G3 to tylko zabieg kosmetyczny? Czy też zmieniło się coś więcej? Z całą pewnością, Ewolucja to bardzo ciekawy tytuł. Mechanicznie gra jest bardzo prosta, wręcz banalna. Jednakże trudność polega na umiejętnym dopasowaniu się do sytuacji na stole, do zmiennych warunków, do tego co robią nasi przeciwnicy. Każdy będzie walczył o przetrwanie, a ilość zasobów jest mocno ograniczona. No cóż, życie. Gra nas mocno zaintrygowała i nie raz i nie dwa dyskutowaliśmy o niej już po zakończeniu rozgrywki. Rzadko mamy do czynienia z tak spójnym tematycznie, mechanicznie i graficznie tytułem, w którym możemy w mocnym uproszczeniu dokonać pewnej symulacji rozwoju życia. Gra zdecydowanie warta wypróbowania.

niedziela, 3 grudnia 2017

TREXO: Kółko a może krzyżyk?- recenzja gry Wydawnictwa Egmont Polska

Kółko i krzyżyk. Należy do najprostszych i najstarszych (ok. 1300 r. p.n.e.) gier logicznych. Jej popularność chyba nigdy nie zmaleje. Klasyczne kółko i krzyżyk w wersji 3x3 się szybko nudzi, wersja na większym obszarze jest już dużo ciekawsza. 

Jednak najciekawsze są wersje, które bazując na klasycznych rozwiązaniach wprowadzają coś nowego. Niedawno recenzowaliśmy Gobblety, które bardzo nam przypadły do gustu. Dziś na tapetę trafia Trexo – nowinka od wydawnictwa Egmont. To kolejna wariacja na temat kółka i krzyżyka. Czy udana? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Trexo mieści się w średniej wielkości pudełku (na poziomie Kiwi. Leć nielocie, leć!). W środku obok instrukcji znajdziemy kwadratową planszę oraz sporą garść naszych klocuszków przypinających te od domino. W odróżnieniu od domino każdy z nich jest dokładnie taki sam - zawiera symbol krzyżyka i symbol kółka. Same klocki są bardzo dobrej jakości, wykonane z dobrego tworzywa.
W środku mamy plastikową wypraskę (bardzo podobną do tej, którą znajdziemy w „GIPF-ach”).

Instrukcja jest króciutka – to zaledwie kartka papieru, na której dokładnie wyjaśniono co i jak, co możemy zrobić, a czego nie. Jasno, klarownie, z przykładami.

CEL GRY

Celem gry jest ułożenie linii złożonej z pięciu krzyżyków lub kółek. Niby proste, a jednak wymaga nieco innego spojrzenia na rozgrywkę. O tym jednak za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Trudno w tej grze mówić o przygotowaniu. Ono ogranicza się do położenia na stole planszy i pudełka, w którym znajdą się nasze klocki. I to wszystko. Gra się może rozpocząć.

piątek, 1 grudnia 2017

Czółko - imprezowa nowość linii 2 Pionki - informacja prasowa.

Portal Games, w imieniu linii 2 Pionki ma przyjemność przedstawić szybką, łatwą lekką i przyjemną grę imprezową - Czółko. Gra to wspaniały prezent na święta, gdzie będzie okazja zagrać wraz z całą rodziną!


Czółko to kultowa gra towarzyska w wersji karcianej! Powstała na podstawie aplikacji mobilnej o tej samej nazwie, stworzonej przez Simplicity Games. W pudełku znajdziecie 4 kategorie kart, 15 trybów rozgrywki, w tym tryb Dziobaka, i nowość - wariant Bombowy!

Czółko jest idealną pozycją, by szybko rozruszać każdą imprezę. Zbierz znajomych, przyjaciół, rodzinę i urządźcie sobie istne kalambury wykorzystując mnóstwo podzielonych na kategorie haseł. Wykorzystajcie własne czółka jako planszę do gry, a reszta graczy pomoże wam odgadnąć, co też wam na głowie chodzi!


Do dyspozycji będziecie mieli pokazywanie, opowiadanie, śpiewanie, wszystko, co też wam w duszy gra. Podstawową rozgrywkę skomplikują wam dodatkowe zabawne tryby zgadywania, a jakby tego było mało, Czółko dostarczy wam prawdziwych eksplozji śmiechu dzięki regule bomby - haseł zabronionych.


Wiek: 10+

Liczba graczy: 2-8
Czas rozgrywki: 30 minut


Informacja prasowa Wydawnictwa Portal (linia 2 Pionki)
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.


wtorek, 28 listopada 2017

GORĄCZKA PODZIEMNEJ MOCY: jak nie kijem go, to pałą - recenzja gry Lucrum Games.

Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć, a już wiemy, że wcześniej czy później trafi do naszej kolekcji. Tak dokładnie było z Gorączką Podziemnej Mocy, których to poznałem na Falkonie AD 2016. Zagrałem i już wiedziałem, że to kiedyś będzie moje. 

Niestety z różnych względów musieliśmy na polskie wydanie trochę poczekać. Przygód wydawniczych było sporo, ale koniec końców na tegorocznym Falkonie w końcu otrzymaliśmy zgrabne pudełeczko zawierające mnóstwo zabawy. Wiem, trochę uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra będzie hitem. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei...



CO ZAWIERA GRA

Gorączka jest karcianką zamkniętą w niewielkim pudełku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajduje się 110 kart potworów oraz 10 dwustronnych kart bohaterów. Świetna sprawa, bo każdy bohater ma wersję żeńską i męską. Żeby tak inni wydawcy chętniej sięgali po takie rozwiązania (jak choćby w Yamatai, gdzie chcąc nie chcąc grając w dwie osoby, muszę grać kobietą).

Wydanie jest bardzo w porządku, chociaż warto karty zakoszulkować. Niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. Dzięki naszym bohaterom musimy uciułać jak najwięcej dutków, które to wpadają do naszej kabzy dzięki ubitym potworom, które napotkamy podczas gry.

PRZYGOTOWANIE GRY


Losujemy dwóch bossów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na koniec gry. Jeden to smok, a drugi to Władca Podziemi.

Następnie musimy wybrać bohaterów, z którymi wyruszymy na przygodę. Jeden będzie reprezentowany przez rękę lewą a drugi prawą.

Ostatnią rzeczą jest dokładnie potasowanie pozostałych kart i ułożenie ich w trzech osobnych stosach – odpowiednio z I, II i III na rewersach. Każdy z graczy dobiera dwie karty bez patrzenia na zawartość. I to tyle. Zabawę można rozpocząć.



niedziela, 26 listopada 2017

TORRES: Klockowe królestwo - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi. Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze długo wymieniać. 

Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  sporym pudle. W środku znajdziemy planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków, figurki rycerzy i króla oraz trochę kart  - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne, wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.

Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.

CEL GRY

Gra logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała, że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę. Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.



PRZYGOTOWANIE GRY




Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.



wtorek, 21 listopada 2017

HIPPO: basenowa matematyka - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Sympatyczny Pan Hippo odpoczywa na środku basenowego toru pływackiego. Ale jego siestę przerywają rzucane co chwilę koła ratunkowe. Ale, ale, jemu to się podoba! Nikt tak dobrze jak Pan Hippo nie umie się nimi zająć.

To nie wstęp do bajki o pływaku Hippo, co to, to nie. To kolejna bardzo ciekawa gra szwajcarskiego Wydawnictwa Helvetiq. Wcześniej pokazywaliśmy Wam Bandido i Forest. A teraz zapraszamy na basenową matematykę. Przed Wami kolejna kompaktowa gra, czyli Hippo. Czy matematyczna zabawa w basenie będzie przyjemnością czy przykrą koniecznością? Przekonajcie się czytając naszą recenzję. Miłej lektury!



CO ZAWIERA GRA

Kolejny raz w nasze ręce trafia maleńkie pudełeczko wielkości paczki papierosów. A w nim znajdziemy: 12 tekturowych kart składających się na planszę do gry, 3 kostki, 48 kół ratunkowych (po 12 sztuk w czterech kolorach) oraz instrukcję do gry. 

CEL GRY

Zadaniem graczy będzie pozbycie się wszystkich swoich kół ratunkowych poprzez umieszczenie ich w możliwych do wykorzystania sektorach w basenie sympatycznego Pana Hippo. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie, proste i przyjemne. Ze wspomnianych 12 tekturowych kart układamy planszę do gry, czyli basen naszego Hippo. Pomocą do prawidłowego ułożenia torów będą numerki na kartach. 

Następnie poszczególni gracze otrzymują po 12 kół ratunkowych w wybranym przez siebie kolorze. Układają je przed sobą tak, żeby były widoczne dla pozostałych graczy. I gotowe. Można rozpoczynać zabawę.  



niedziela, 19 listopada 2017

Falkon 2017 - relacja z wydarzenia.

Na terenie Międzynarodowych Targów Lubelskich duchy uczestników tegorocznego Falkonu już pewnie przestały się unosić. Pewnie większość z odwiedzających (tych z kategorii maniaków planszówkowych) ruszyła dalej w Polskę na kolejne konwenty. Bo tych w listopadzie w naszym kraju nie brakuje.

My jednak ciągle wspominamy tegoroczną edycję Falkonu. Mieliśmy okazję być na nim każdego dnia, obserwować to co się dzieje a brzydsza część bloga aktywnie działała z ramienia Wydawnictwa Egmont w Games Roomie. Byliśmy więc w trojakiej roli - uczestników (nasze kochane ogonki), przedstawiciela mediów i wsparcia dla organizatorów/ wystawcy. Na bieżąco dzieliliśmy się z Wami zdjęciami na naszym blogowym fanpage'u na FB. Nasze wrażenia, spostrzeżenia i emocje postanowiliśmy zebrać w krótką relację z wydarzenia. Zapraszamy do lektury.



Falkon od zawsze kojarzył mi się z pozytywnie zakręconymi ludźmi w różnych niesamowitych przebraniach. Manga, amine, SF.....co komu bliskie. W trakcie trwania festiwalu nie dziwi już chyba nikogo widok "freek'ów" w okolicach MTL'u czy innych dzielnicach naszego miasta. Przez cały czas trwania Falkonu na każdym kroku można było spotkać uczestników przebranych za swoich ulubionych bohaterów. Nam się udało wyłapać takie oto postaci:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki