wtorek, 30 sierpnia 2016

PUERTO RICO: zarządca wyspy pożądany - recenzja gry.

W roku 2002 o tytuł Spiel des Jahres rywalizowały ze sobą Villa Palletti, oraz Puerto Rico. Gry mocno różniące się od siebie pod każdym względem. Ostatecznie wygrała prosta ale dość ciekawa gra zręcznościowa. Dziś już nieco zapomniana i ciężko dostępna. 

Co innego Puerto Rico. Gra, która na trwale zapisała się w historii gier planszowych. Przez jakiś czas była nawet na topie listy BGG i ciągle okupuje wysokie miejsca. Z pewnością jedna z ważniejszych gier w historii, można rzec, że posiada status gry kultowej. Niedawno na naszym rynku pojawiła się dzięki wydawnictwu Lacerta jej odświeżona graficznie wersja. Mieliśmy okazję przyjrzeć się jej z bliska. Zapraszam zatem do naszych przemyśleń.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim wielkości pudle. W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się cała masa komponentów. I tak otrzymujemy sporo kartonu i drewna w postaci plansz (graczy i głównej), kupę znaczników towarów, kolonistów. Do tego żetony budynków i dublonów, statki, karty postaci. Pełny spis komponentów znajduje się na końcu recenzji.



Wewnątrz pudełka znajdziemy plastikową wypraskę, która pozwoli nieco ogarnąć wszystkie elementy gry. Całość wykonana jest po prostu na przyzwoitym poziomie. Nie będę się silił na porównanie nowego wydania ze starym. I jedno i drugie nie jest mistrzostwem świata jeśli chodzi o użyte grafiki. Mnie jednak to po prostu odpowiada. Wszystko jest czytelne, a załączona instrukcja naprawdę ułatwia przyswojenie zasad.

Warto wspomnieć, że wznowione wydanie zawiera dwa dodatki. Pierwszy (znany z poprzedniego wydania) to „Nowe budynki”, a drugi „Szlachcic” jest nowością.

CEL GRY

19 listopada 1493 roku Krzysztof Kolumb odkrył wyspę. Na cześć Jana Chrzciciela nazwał ją San Juan Bautista. W roku 1521 na północnym wybrzeżu Hiszpanie założyli osadę, którą nazwali Puerto Rico, co po hiszpańsku znaczy „bogaty port. Rozpoczyna się okres rozkwitu wyspy.

Każdy z graczy wciela się w rolę swoistego menadżera posiadanego majątku ziemskiego na wyspie. Ma za zadanie rozwój swoich dóbr poprzez budowę i rozwój infrastruktury, tworzenie plantacji, produkcję określonych dóbr w celu ich późniejszej sprzedaży. Ten z graczy, który na koniec rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa, zdobędzie laur najlepszego zarządcy.





PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu i prawdę mówiąc jest troszkę upierdliwe, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie, w jakiej ilości i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowanie gry trzeba poświęcić. Ilość komponentów, które zostaną użyte podczas gry zależy od liczby graczy. Dlatego też musimy być przygotowani na żmudne odmierzanie potrzebnych rzeczy (najgorsi są koloniści). Jeśli przebrniemy już ten etap, to czeka nas równie przyjemne rozmieszczenie poszczególnych elementów zarówno na planszy jak i obok niej. Z pewnością str. 2 instrukcji zwłaszcza na początku będzie bardzo pomocna. No cóż, per aspera ad astra. 


PRZEBIEG GRY


Rozgrywka toczy się przez szereg rund, a każda runda przebiega dokładnie w ten sam sposób. Jeden z graczy otrzymuje kafelek gubernatora i to jemu przyjdzie w udziale rozpoczęcie rundy. Musi wybrać jedną z ról, a ma do wyboru: plantatora, burmistrza, budowniczego, nadzorcę, kupca, kapitana lub poszukiwacza złota -to ile ról będzie dostępnych dla graczy zależy oczywiście od ich liczby. Gracz ten pierwszy wykonuje swoją akcję, następnie kolejni gracze również wykonują swoje akcje związane z wybraną postacią. Jest tylko mały haczyk. Otóż gracz wybierający rolę, oprócz tego, że będzie wykonywał akcję jako pierwszy, to otrzyma specjalny przywilej związany z wybraną rolą, czyli swoiste wzmocnienie działania danej akcji. W momencie, gdy wszyscy gracze wykonają swoją akcję, kafelek gubernatora wędruje do kolejnego z graczy, który dokonuje wyboru roli, wykonuje swoją akcję (z uwzględnieniem przywileju) a następnie pozostali gracze robią to samo, itd.

Przyjrzyjmy się zatem nieco bliżej rolom, które możemy wybrać.




Plantator umożliwia nam rozwój naszych plantacji, a przez to zwiększać możliwości produkcyjne. Plantacje przynoszą nam pięć typów dóbr, tj.: kukurydzę, indygo, cukier, tytoń i kawę. Przywilej plantatora pozwala na budowę kamieniołomu (zamiast zasadzenia plantacji), dzięki czemu możemy obniżyć koszt wznoszenia budynków.






Dzięki Budowniczemu możemy stawiać budynki, co pozwala na rozwój infrastruktury naszych posiadłości. Każdy budynek, oprócz tego, że dostarcza nam punkty zwycięstwa (na koniec gry), to posiada (w zależności od typu) pewne właściwości, które po prostu ułatwiają nam życie. Możemy np. wznieść hacjendę, która pozwoli na szybszą rozbudowę naszych plantacji, albo magazyn, który pozwoli na magazynowanie części naszych zbiorów (w innym przypadku towary ulegną zepsuciu i nic na nich nie zarobimy). Oprócz tego mamy jeszcze budynki produkcyjne, które umożliwiają nam przetwarzanie zebranych plonów z naszych plantacji. Przywilej budowniczego pozwala na obniżenie kosztu budowy o 1 dublon.


Budowniczy i plantator przyczynili się do rozbudowę naszej posiadłości. Żeby wszystko hulało jak trzeba, potrzebujemy ludzi. Zatem korzystamy z roli Burmistrza. W tej fazie pobawimy się w rekrutera i będziemy zatrudniać kolonistów (ew. szlachciców z dodatku), którzy przybywają na statku, a następnie przydzielać im miejsca pracy. Można takiego delikwenta posłać do jednej z naszych plantacji, lub też do jednego z budynków. Przywilejem burmistrza jest zatrudnienie jednego dodatkowego pracownika.

Żeby przeprowadzić akcję zbiorów naszych plonów potrzebujemy Nadzorcy. W tej fazie wytwarzamy i zbieramy owoce pracy naszych ludzi zatrudnionych w naszych plantacjach. Oznacza to otrzymanie (spoza planszy) znaczników towarów w liczbie odpowiadającej posiadanym zdolnościom przetwórczym. Przywilejem nadzorcy jest otrzymanie jednego znacznika towaru więcej.

No dobra, mamy gotowe produkty. Co możemy z nimi zrobić? Ano, możemy je spieniężyć lub też wymienić na punkty zwycięstwa. Do pierwszej czynności potrzebujemy Kupca. Pozwala on na sprzedaż dokładnie jednego towaru na targowisku. Przywilejem kupca jest otrzymanie jednego dublonu więcej. Jedne towary są mało opłacalne, inne bardziej. Za kukurydzę w normalnych warunkach (bez przywileju i bez wykorzystania budynków specjalnych, jak choćby małego targu) nie otrzymamy żadnego dublonu, natomiast za kawę, otrzymamy 4. 

Musimy jednakże pamiętać, że targowisko ma bardzo ograniczone możliwości i łatwo się nasyca. Możemy zatem sprzedać tylko jeden towar i to taki, którego na targowisku jeszcze nie ma (np. jeśli na targowisku jest już indygo, to my w swojej kolejce nie możemy sprzedać tego towaru). Chyba, że posiadamy biuro handlowe, które pozwala na obejście tego ograniczenia.



Jeśli chcemy od razu zamienić nasze produkty na punkty zwycięstwa, to korzystamy ze znajomości z Kapitanem. Dysponuje on niewielką flotą handlową, w postaci dwóch statków o różnej ładowności  (zależnej od ilości graczy), na które będziemy przeładowywać nasze towary. Kapitan nie lubi różnorodności i naczelną zasadą jest, że jeden statek = jedno dobro. Za każdy znacznik towarów położony na statku otrzymujemy jeden punkt zwycięstwa. Przywilejem kapitana jest otrzymanie dodatkowego punktu.

Może się zdarzyć, że nie potrzebna będzie pomoc żadnego z wyżej wymienionych dżentelmenów. W takim przypadku możemy pobawić się w Poszukiwacza złota. Jest to jedyna rola, w której liczy się tylko przywilej w postaci otrzymania 1 dublonu – nie będzie wykonywana żadna akcja.


I tak się to wszystko toczy. Tworzymy plantacje, wznosimy budynki, produkujemy dobra, sprzedajemy je, tudzież zamieniamy na punkty zwycięstwa.

Gra zawiera dwa dodatki. „Nowe budynki” to po prostu kolejne budynki, które możemy mieszać ze starymi. Drugi dodatek „Szlachcic” to jeszcze więcej nowych budynków. Wprowadza jednak pewne ciekawe rozwiązanie. Otóż oprócz zwykłych kolonistów (symbolizowanych przez brązowe znaczniki) pojawiają się szlachcice (czerwone znaczniki). Nowe budynki z tego dodatku inaczej będą funkcjonowały, gdy aktywowane będą przez zwykłego kolonistę a inaczej przez szlachcica. Prosty przykład to kaplica. Jeśli pracuje w niej szlachcic to w fazie nadzorcy otrzymujemy 1 punkt zwycięstwa, jeśli kolonista – 1 dublon. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby oba dodatki łączyć z podstawką.
Jest dość zwięzły opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, nie są trudne.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po zakończeniu rundy, w której wystąpi jedno z 3 zdarzeń, czyli albo wyczerpie się pula kolonistów (uniemożliwiając ponowne zapełnienie statku), albo zostało zapełnione zostanie ostatnie, dwunaste miejsce w mieście , lub też wyczerpaniu ulegnie pula punktów zwycięstwa.
Dodatek „Szlachcic” wprowadza pewną modyfikację zakończenia. Otóż wyczerpanie puli kolonistów (i szlachciców) nie kończy gry – pozostałe warunki zakończenia pozostają bez zmian.




WRAŻENIA





Przyznaję się  bez bicia i nieco ze wstydem, że do tej pory w zasadzie nie miałem okazji bliżej poobcować z bohaterką naszej recenzji. Piszę „w zasadzie”, bo tak się składa, że „uniwersum Puerto Rico” znam i lubię. Jedną z moich ukochanych karcianek jest San Juan. Gra, której główne założenia  są niemalże identyczne jak w Puerto Rico. Oczywiście wszystko jest nieco uproszczone, jednakże cała rozgrywka toczy się wg identycznego schematu. 
Puerto Rico była dla nas wyzwaniem. Wspominałem to już przy Mombasie, że zajmujemy się raczej tymi lżejszymi tytułami. Dlatego też z podobną nieśmiałością podeszliśmy i do Puerto Rico. Strach ponownie pokazał wielkie oczy i po lekturze naprawdę dobrze napisanej instrukcji, reguły gry okazały się dość proste, zwłaszcza, że główny mechanizm związany z wyborem odpowiednich ról był mi już znany z ww. San Juan. Proste zasady nie oznaczają jednakże, że gra jest prosta. Co to, to nie.

Musimy wiedzieć, co chcemy osiągnąć i to po prostu realizować. Problemem, zwłaszcza na początku jest właśnie zdobycie tej wiedzy - co zrobić, żeby to wszystko się ze sobą zazębiało? Ta wiedza przychodzi z czasem, kiedy nauczymy się pewnych mechanizmów, kiedy dostrzeżemy najlepsze powiązania pomiędzy budynkami. W pewnym momencie cała nasza infrastruktura zacznie w końcu działać tak, jakbyśmy sobie tego życzyli. No prawie. Nie zapominajmy, że mamy przeciwników, a ci z pewnością nie będą nam ułatwiać zadania.




Gdzieś znalazłem w sieci artykuł dot. strategii w Puerto Rico a tam padło genialne stwierdzenie - „…nigdy, przenigdy nie róbcie komuś lepiej niż sobie”. To naprawdę naczelna zasada w tej grze. Wybór konkretnej postaci musi być oczywiście korzystny dla nas, ale musimy spojrzeć na to w nieco szerszej perspektywie i odpowiedzieć na pytanie, czy przypadkiem nie pomoże bardziej naszym przeciwnikom? Lepiej przecież osiągnąć mniejsze korzyści, niż ułatwić życie współgraczom.

Puerto Rico oznacza się wysoką regrywalnością. Niby ciągle wykonujemy te same czynności, ale za każdym razem wygląda to jednak trochę inaczej. W dodatku zawsze po rozegranej partii pozostaje pewien niedosyt, że  coś można było zrobić inaczej, że trzeba było obrać inną strategię. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka, choć podobna jest kompletnie inna i do każdej musimy opracować indywidualną strategię. Piękne jest to, że prawdę mówiąc nie ma takiej jednej uniwersalnej, która zapewni nam zwycięstwo.

W pierwszych kolejkach głównie skupiamy się na zdobywaniu kasy, dzięki której możemy powiększać stan posiadania budynków i plantacji. To będzie napędzało cały interes. Im ta infrastruktura jest lepiej rozwinięta, tym łatwiej o eksploatację naszych plantacji w celu jak największej produkcji, tym łatwiej o jej sprzedaż.

W grze wbrew pozorom mamy sporo negatywnej interakcji, może nie takiej bezpośredniej, która pozwalałaby na niszczenie budynków czy plantacji przeciwnikowi, ale tej pośredniej jest pod dostatkiem. W zasadzie w każdym momencie możemy wbić przeciwnikowi szpilkę, a to np. poprzez wybór roli, która w danym momencie zdecydowanie bardziej przydałaby się jemu, a to poprzez blokowanie targowiska (np. bezwartościową kukurydzą, widząc, że współgracz chce tam spieniężyć kawę), tudzież statków handlowych, a w końcu na podkupywaniu budynków.


Skalowalność. Akurat w tej grze jest na bardzo przyzwoitym poziomie. Tryb dla dwóch osób po prostu działa, a ograniczenie liczebności budynków, sprawia, że trzeba o nie walczyć, a to wymusza ostrą rywalizację.  Jednakże pazurki gra pokazuje przy większym składzie. Z automatu jest ciaśniej, a przez to interakcja między graczami jest jeszcze większa.

Temat z pewnością jest mocno oklepany. Musimy jednakże pamiętać, że gra ma już swoje lata i to stanowiła inspirację wielu nowszych tytułów. Klimatu w samej grze raczej nie uświadczymy, aczkolwiek mi to zupełnie nie przeszkadza. Zaliczam się do fanów eurosucharów.


Kilka słów na temat dodatków. Urozmaicają one całą rozgrywkę. Tak po prostu. Dzięki temu, że mamy nowe budynki, a także różny ich sposób działania, możemy cały czas wprowadzać nowe strategie. Gra dostaje nowe życie, a także zwiększa się jej regrywalność.

Obcowanie z Puerto Rico jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Nie spodziewaliśmy się, że aż tak bardzo. Gra w sumie posiada dość proste zasady, których zastosowanie wymaga jednakże sporo wysiłku. Cały czas się tej gry uczymy, cały czas odkrywamy jak najciekawsze startegie.



Gra przeznaczona jest raczej dla doświadczonego gracza. Od niego zależy to, w którym kierunku podąży, od jego decyzji będą zależały późniejsze losy swojego małego przedsiębiorstwa. Zatem każda runda to całkiem spory wachlarz różnych możliwych rozwiązań, a to może początkującego zwyczajnie przytłoczyć. Im dłużej w to gramy, tym bardziej nam się to wszystko podoba, tym odkrywamy więcej smaczków. Naprawdę nie dziwię się, że gra posiada tak wysokie notowania u graczy (aktualnie to 6 miejsce na BGG). To z pewnością jedna z lepszych gier, w jakie grałem w życiu. Pomimo wielu lat obecności na rynku, mało która współczesna gra ekonomiczna jest w stanie dorównać Puerto Rico. Zdecydowanie polecamy.



PLUSY:

+wysoka regrywalność,
+ przyzwoite wykonanie,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ w sumie dość proste zasady,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ dość dobra skalowalność,
+ obecność dwóch dodatków urozmaicających rozgrywkę.

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- upierdliwe rozłożenie początkowe wszystkich elementów,
- wysoki próg wejścia,
- dla niektórych absolutny brak klimatu.


Liczba graczy:  2-5 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 5 plansz graczy
* dwustronna plansza główna
* 50 znaczników towarów – kawy, tytoniu, kukurydzy, cukru oraz indygo
* 100 kolonistów reprezentowanych przez malutkie brązowe krążki
* 20 szlachciców reprezentowanych przez malutkie brązowe krążki
* 54 żetonów dublonów
* 58 żetonów plantacji, a dokładnie 8 kamieniołomów i 50 plantacji: kawa, tytoń, kukurydza, cukier, indygo
* 5 statków służących do przewożenia towarów
* 1 statek kolonistów – przewożący kolonistów i szlachciców
* 50 żetonów punktów zwycięstwa
* 8 kart postaci - plantator, burmistrz, budowniczy, nadzorca, kupiec, kapitan oraz dwóch poszukiwaczy złota
* 90 budynków – 49 z wersji podstawowej oraz 26 z pierwszego dodatku i 15 z drugiego
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 115- 160 PLN


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta


Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl


Galeria:
















3 komentarze:

  1. Gdzie można kupić takie pojemniki na żetony? Mają przykrywki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To są zwykłe przykrywki z serków do kanapek czy jogurtów ;-). Ale równie fajnie sprawdzają się pojemniczki na sosy (takie jak np. dają przy dostawie pizzy). Te drugie mają przykrywki. Można je kupić przez internet tylko często w dużych ilościach. Poza tym w marketach można znaleźć plastikowe pojemniczki na różne szpargały tylko trudno trafić na takie, które bez problemu mieszczą się w pudełku z grą.

      Usuń