wtorek, 15 grudnia 2015

PRZEZ AFRYKĘ: afrykańskie zdjęciobranie - recenzja gry.

Pamiętam czasy dzieciństwa, gdy gra planszowa była jednak czymś niezbyt często spotykanym. Do dziś pamiętam godziny spędzone chociażby na „Grzybobraniu”. Gra, w której w zasadzie wszystko zależało od rzutu kostką. Ta radocha ze zbierania grzybków z planszy. To było bezcenne. Tak czy inaczej dzięki takim grom zaczęła kiełkować moja miłość do planszówek. 

Kiedy zobaczyłem „Przez Afrykę”, kiedy przeczytałem instrukcję, możecie mi wierzyć albo nie, ale poczułem się dzieckiem. Właśnie takim dzieckiem, które zagrywało się w takie totalnie losowe „Grzybobranie”. Jeśli chcecie wybrać się w dziecinną podróż po Afryce, to zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Wszystko zamknięte zostało w średniej wielkości pudełku. Oprócz instrukcji znajdziemy w nim:


  • planszę;
  • kostkę do gry;
  • 20 diamentów;
  • 4 pionki graczy (po jednym w każdym kolorze);
  • 30 kart z fotografiami;
  • 24 karty przygód (w trzech językach);
  • stojak na fotografie w kształcie krokodyla (do samodzielnego złożenia przed rozgrywką, złożony swobodnie mieści się w pudełku).



Nie muszę dodawać, że mając przed oczami grę wydaną przez G3, mogę tylko powiedzieć, że jak zwykle jakość wszystkiego, począwszy od pudełka, planszy, komponentów czy instrukcji, wszystko to stoi na najwyższym poziomie. Przecudowne grafiki Sylwii Smerdel (znanej choćby ze Stinky Business czy Robot X) naprawdę cieszą oko. Aż się chce grać.

CEL GRY




„Przez Afrykę” jest grą kooperacyjną. Żeby wygrać, trzeba mądrze działać razem. Musimy zebrać odpowiednią ilość diamentów jak również punktów z tytułu wykonanych fotografii.
Istnieje też drugi wariant tej gry. Każdy z graczy jest sobie sterem i żeglarzem. Kto będzie miał więcej diamentów i i ustrzeli więcej fotek, ten wygra.









PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Rozkładamy planszę. Tasujemy zarówno karty przygód jak i fotografii i układamy w dwóch osobnych, zakrytych stosach. Na każdym z pól planszy, na której widnieje symbol obozu, kładziemy diamencik. Resztę diamentów kładziemy obok planszy. Podobnie jak i uprzednio złożonego krokodyla. Każdy z graczy otrzymuje pionek w wybranym kolorze . I to tyle. Gra się może rozpocząć.



PRZEBIEG GRY

Przebieg gry jest banalny. Rzuć kostką, przesuń pionek o wyrzuconą liczbę pól na kostce i wykonaj odpowiednią akcję w danej lokalizacji.
Przyjrzyjmy się zatem, co możemy zrobić stając naszym pionem na jednym z pól:




Ścieżka – jak to ścieżka, idziemy i nic się nie dzieje.





Aparat – mamy szczęście i możemy zwierzakom zrobić fotkę (poprzez wyciągnięcie karty ze stosu fotografii). Należy pamiętać o tym, że nasi przyjaciele z krainy fauny są ciekawscy i mogą nam popsuć nieco nasze zdjęcia. Dobre zdjęcie warte jest 5 punktów, natomiast pojawienie się w nim głowy żyrafy spowoduje, że za takie zdjęcie otrzymamy 3 punkty, a lemur (powszechnie nazywany przez nas Julianem), powoduje, że za taką fotkę otrzymamy jedynie 2 punkty.





Gąszcz – no cóż wpakowaliśmy się w takie zarośla, że jedynie, co możemy zrobić, to się wycofać. W następnej kolejce robimy w tył zwrot i wracamy o tyle pól, ile wypadnie na kostce.




Przygoda – no na to czekaliśmy. Cóż to byłaby za podróż bez przygód. Wyciągamy kartę z odpowiedniego stosu i wykonujemy to, co nam karta powiedziała. Możemy cofnąć się do poprzedniego obozu, przesunąć się do najbliższego pola ze zdjęciem, możemy również pozyskać wyjątkowe zdjęcia warte 5 punktów jak również kartę Mapy odkrywców (z której możemy jednorazowo wykorzystać w dowolnym momencie gry).

Obóz – przy odrobinie szczęścia będziemy mogli chwilę odpocząć w obozie, a przy okazji zgarnąć jeden diamencik (jeśli tam jeszcze będzie). Będziemy mogli tam zostawić diamenty jak również nasze zdjęcia. Tutaj mamy element, w którym trzeba chwilkę pomyśleć. Będziemy kusić los. Musimy pamiętać, że w krokodylu jest 8 przegródek. W każdej może znajdować się jedna bądź dwie karty, czyli albo jedna karta z numerem 5, bądź dwie karty o wartościach 2 i 3. Zdjęcia umieszczonego w przegródce nie można już przemieszczać ani usuwać. Raz położone, będzie tam do końca gry (chyba, że wylosowaliśmy kartę przygody nakazującą usunięcie jednego ze zdjęć znajdujących się w krokodylu. Należy zatem z rozwagą zajmować poszczególne przegródki, żeby później się nie zablokować. A biorąc pod uwagę niewielką liczbę obozów rozmieszczonych na trasie naszej podróży, musimy się trochę nagłowić.






Błotnista droga – nie od dziś wiadomo, że po błocie idzie się co najmniej ciężko. Niestety w następnej kolejce od rzutu kostką odejmujemy dwa oczka.







Samochód terenowy – przy odrobię szczęścia łapiemy „stopa” i możemy przesunąć naszego pionka o dodatkowe 3 pola.


Wąż – nie wiem jak Wy, ale ja nie przepadam za wężami. Uczestnicy naszej wędrówki też. W następnej kolejce możemy się ruszyć tylko, jeśli wyrzucimy na kostce minimum 4 oczka. W przeciwnym razie czeka nas postój.




ZAKOŃCZENIE GRY



Gra może zakończyć w dwóch przypadkach:
1)  gdy jeden z graczy przekroczył linię mety – jeśli udało nam się razem do tego momentu zebrać 40 punktów w kartach zdjęć oraz znaleźć 5 diamentów, wyprawa się udała i odnosimy zwycięstwo. W przeciwnym razie, pozostaje nam ponowna wyprawa,
2) gdy udało nam się razem zebrać na grzebiecie krokodyla 40 punktów uzyskanych z kart zdjęć



WRAŻENIA



Przez Afrykę to gra przeznaczona dla dzieci i to dzieci, które niekoniecznie miały kontakt z planszówkami. Jak widać zasady są banalne i takie dziecko z ich przyswojeniem nie powinno mieć żadnych trudności.

Gra przyciąga swoimi przepięknymi grafikami obecnymi i na planszy i na kartach. To działa i na dzieci i na dorosłych.

Wadą tego typu gier jest straszna losowość. Czasem zwycięstwo przychodzi dość łatwo a czasem nie ma na to najmniejszych szans. Cóż dzieciaki mogą doznać na własnej skórze, że czasem tak bywa, że nie wszystko się udaje, że nawet wspólne działanie nie zawsze odniesie pożądany efekt.



Bardzo spodobało się nam sprytne wplecenie w grę elementu „push-you-luck”. To czyni z gry coś więcej niż tylko banalne rzucanie kostkami. Tutaj głównie objawia się element kooperacji, bo wspólnie decydujemy, które zdjęcia zostawiamy w krokodylu, a które sobie jeszcze poczekają na rozwój wypadków.

Mnie ta gra urzekła. Spowodowała, że myślami sięgnąłem gdzieś tam kilkadziesiąt lat wstecz, do rozgrywki w banalne „Grzybobranie” i bardzo chętnie uczynimy „Podróż przez Afrykę” jedną z pierwszych gier, jakimi chcielibyśmy przekonać naszego syna do planszówek. Bo córki nie ma w co już wciągać. Tkwi w tym po same uszy i nie potrafi sobie odmówić małej przygody w afrykańskiej sawannie.



Oczywiście grę polecamy przede wszystkim tym wszystkim rodzicom, którzy chcieliby pokazać swoim pociechom dobrą planszówkę, od której mogłaby się rozpocząć fajna i niebanalna przygoda grami bez prądu.

PLUSY:
+ przepiękne grafiki,
+ solidne wykonanie i wysoka jakość komponentów (jak przystało  na G3),
+ bardzo proste zasady,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ krótki czas rozgrywki,
+ bardzo dobry tytuł wprowadzający dziecko w świat nowoczesnych planszówek.

MINUSY:
- losowość – nie mamy żadnej praktycznie kontroli nad tym co robimy
- raczej nie dla dzieci, które miały do czynienia z nowoczesnymi planszówkami



Nasza ocena to 7/10

Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna, gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
* plansza
* kostka do gry
* 20 diamentów;
* 4 pionki graczy;
* 30 kart z fotografiami;
* 24 karty przygód (w trzech językach);
* stojak na fotografie w kształcie krokodyla;
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: G3
Cena: od 60 do 80 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry.

G3

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz