wtorek, 8 września 2015

ROAR!Łap potwora:hybrydowy zawrót głowy - recenzja gry

"Grupa naukowców odkryła porzucone laboratorium doktora Szwindla. Ku ich wielkiemu zaskoczeniu w opuszczonym obiekcie przetrzymywane były trzy zmutowane, młode potwory! Postanowili się nimi zaopiekować. Niestety, zanim potwory dorosną, mają tendencję do zapuszczania się na samodzielne wyprawy po mieście. I choć nie mają złych zamiarów, to ich psotna natura i zadziwiające moce regularnie sprawiają problemy... I wzbudzają trwogę w mieście! Naukowcy zmuszeni są wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, aby w porę złapać potwory i nie dopuścić do ich przechwycenia przez dorosłych. Na szczęście zdążyli umieścić na każdym potworze pluskwę podsłuchową. Dzięki temu są przynajmniej w stanie usłyszeć, gdzie podziewają się ich podopieczni, gdy uciekają z kryjówki."

Brzmi jak opis niezłego, przygodowego filmu, prawda? Ale to nie film! To krótkie intro gry ROAR!Łap potwora - nowoczesnej, hybrydowej planszówki wydanej przez rodzime wydawnictwo Trefl. Szaleni naukowcy, przebiegłe potwory, moce specjalne a to wszystko równolegle w dwóch światach - na planszy do gry i w wirtualnym mieście na tablecie. Czy taki dualizm technologiczny się sprawdzi? Chcecie się przekonać? Zatem zapraszamy do lektury recenzji gry.

Wielki potwór w wielkim mieście czyli pudełko do gry Roar.
CO ZAWIERA GRA?

Duże, solidne pudełko skrywa w sobie:

Cała zawartość rewolucyjnej gry. 

  • dwustronną planszę do gry będącą swoistą mapą miasta (w wersji bardziej schematycznej i mocno rozbudowanej);
  • 3 karty potworów;
  • 3 karty naukowców;
  • 3 piony naukowców;
  • 3 plansze namierzania podpowiadającą jakie dźwięki mogły być usłyszane;
  •  12 żetonów namierzania (po 4 w trzech kolorach odpowiadających naukowcom);
  • pion upływu czasu;
  • instrukcję w formie 16-to stronicowej książeczki. 







Wszystkie elementy gry mają bardzo wysoką jakoś wykonania. Plansza i poszczególne kafle są z grubej, chropowatej tektury. Detale gry swobodnie mieszczą się w pudełku dość dużych rozmiarów. I chociaż dla miłośników gier rozmiar pudełka ma znaczenie (ze względu na ciągłe problemy z wygospodarowanie nowych miejsc) to tutaj jego spory rozmiar jest w pełni uzasadniony - plansza ma takie wymiary, że pomimo składania jej na czworo i tak zajmuje dużą część pudełka.

Zainteresowanych poszczególnymi elementami gry odsyłamy do naszego  fotograficznego unboxingu.  Prezentowaliśmy w nim zarówno planszówkową wersję gry jak i zawartość aplikacji na urządzenia z Androidem czy IOS (bo gra bez aplikacji nie jest możliwa - ot taka technologiczna współzależność). 

Na uwagę zasługują grafiki na kartach, pionach i samej planszy. Nie da się ukryć, że stoi za nimi mistrz kreski, twórca niejednej pięknej grafiki do gry czyli Tomek Larek. Ja nieustannie jestem pod urokiem jego twórczości...

CEL GRY

Gracze wcielają się w naukowców oraz uciekającego potwora. Naukowcy poruszają się po planszy pionami po wyznaczonych polach. Gracz kontrolujący Potwora porusza się po tych samych polach co Naukowcy ale jego ruchy można zaobserwować jedynie na ekranie urządzenia mobilnego. 

Celem Potwora jest realizacja misji zanim zostanie złapany przez Naukowców. Misja to nic innego jak tylko konieczność stanięcia w bezpośrednim sąsiedztwie obiektów wskazanych w aplikacji. 

Naukowcy muszą współpracować ze sobą aby zgadnąć, gdzie aktualnie znajduje się Potwór. Jedyne wskazówki jakie mają to dźwięki wydawane przez Potwora po zakończeniu jego ruchu. 

PRZYGOTOWANIE GRY

W dobrze oświetlonym miejscu rozkładamy planszę wybraną stroną (uproszczoną lub zaawansowaną) tak, aby każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp. 

Plansza czyli mapa miasta- schematyczna lub nieźle zagmatwana. Którą wybieracie?
Gracz, który zostaje Potworem otrzymuje urządzenie mobilne i uruchamia aplikację (trzeba ją oczywiście bezpłatnie pobrać wcześniej z Google Play/ Apple Store). Pozostali gracze dzielą pomiędzy siebie trzech dostępnych Naukowców lub umawiają się, że będą się nimi poruszać wspólnie. 

Gracz będący Potworem zabiera trzy karty potworów - po wybraniu w aplikacji tego Potwora, w którego się wcieli kładzie przed sobą jego kartę. 

ZZAP wybrany - gracz kładzie przed sobą jego kartę. 
Gracze Naukowcy otrzymują pion, kartę przynależną do kontrolowanego przez nich Naukowca, plansze namierzania oraz zestaw 4 żetonów namierzania w kolorze naukowca. Każdy pion Naukowca umieszczamy na jednym z wolnych pól startowych planszy. Pion czasu stawiamy na osi czasu na planszy na polu wskazanym przez aplikację.

Pole rozgrywki przygotowane. Można zaczynać zabawę!
Jeszcze tylko kilka ruchów gracza kontrolującego Potwora w aplikacji mobilnej. Po wybraniu jednego z 3 potworów gracz wybiera misję, którą będzie realizował. Misja zawiera odmienny zestaw lokacji do osiągnięcia. Pozostaje jeszcze wybrać wariant planszy, na której będzie toczyła się rozgrywka. 

Przygotowanie gry w aplikacji mobilnej. 

Wszystko przygotowane. Zatem zabawę czas zacząć!

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka podzielona jest na przemienne tury:

1. Tura Potwora

Gracz kontrolujący Potwora w swojej rundzie może się poruszyć maksymalnie o 3 pola w dowolnym kierunku. Jego celem jest oczywiście  jedna z lokalizacji wskazanych w wybranej misji. Najfajniejsze jest to, że ruchy Potwora widzi tylko on sam, gdyż odbywają się one na planszy w aplikacji. 

Potwór uciekający po wirtualnym mieście. 

Po zakończeniu ruchu Potwór potwierdza jego wykonanie guzikiem w aplikacji. W tym momencie rozlega się ryk a po nim Naukowcy słyszą dźwięki przypisane do poszczególnego punktu na mapie, na którym Potwór zakończył ruch. Naukowcy muszą wytężyć słuch - ich jedyną wskazówką pozwalającą na zlokalizowanie Potwora są dźwięki odzwierciedlające budynki i lokalizacje w mieście.

Po odtworzeniu wskazówek dźwiękowych tura Potwora kończy się - przesuwa on pion czasu o jedno pole niżej. Rozpoczyna się tura Naukowców.

2. Tura Naukowców

Naukowcy za pomocą swoich pionów poruszają się po planszy w dowolnym kierunku od 1 do 2 pól. Nie ma ustalonej kolejności ich ruchów. Ważne, że na jednym polu może się znajdować tylko jeden pion Naukowca oraz każdy Naukowiec w ciągu danej tury może ruszyć się maksymalnie jeden raz. 

W swoich ruchach Naukowcy kierują się w miejsce podpowiedziane im przez dźwięki wydane przez Potwora. Aby ich nie zapomnieć czy nie zgubić mogą je sobie zaznaczać na planszy namierzania.

Dozwolona jest także rezygnacja z wykonania ruchu przez Naukowca na rzecz aktywacji jego zdolności specjalnej - jeśli chce on tego dokonać odwraca swój pion naukowca rewersem do góry, po czym ogłasza chęć użycia swojej zdolności specjalnej. 

Po wykonaniu ruchu przez Naukowców Potwór skanuje ich położenie na planszy - jeśli go nie odkryli Potwór zaczyna kolejną rundę.

Naukowiec próbujący na planszy doścignąć potwora. Po ruchu Naukowców Potwór skanuje ich położenie.
Zdolności specjalne Potworów i Naukowców

Zarówno nasi Naukowcy jak i szalone Potwory posiadają moce specjalne.

Potwory:



COCO - może przeskakiwać piony naukowców. Jeśli użyje tej mocy Naukowcy zamiast regularnych wskazówek dźwiękowych usłyszą unikalny dźwięk wykorzystania tej zdolności. Będzie to dla nich wskazówka, że Potwór w tej turze musiał przeskoczyć nad którymś z ich pionów.




BULB - zamiast wykonać ruch Potwór może przenieść się na dowolne inne pole kanałów na mapie, pod warunkiem, że pole nie jest zajęte przez pion Naukowca. Tę moc specjalną można aktywować tylko, jeśli na początku tury Potwór znajduje się na polu kanałów. 



ZZAP -  jego zdolność specjalna może być użyta co drugą turę poczynając od pierwszej. Po zakończeniu ruchu, w momencie wydawania dźwięków otoczenia Zzap dodaje dodatkowy fałszywy dźwięk. 









Naukowcy:

Ich zdolność specjalną aktywuje (oczywiście po sygnale od danego Naukowca) Potwór przesuwając odpowiedni kartridż w aplikacji. 




DOKTOR - stojąc na polu graniczącym z Karetką Pogotowia może przemieścić się na dowolne inne pole na planszy, pod warunkiem, że wybrane przez niego pole również graniczy z Karetką Pogotowia i nie stoi na tym polu inny pion Naukowca. 



CHEMIK - może użyć swojej potwornej mikstury odstraszającej. Jej działanie powoduje, że do następnej tury Naukowców, Potwór nie może się zatrzymać na polach, które wychodzą w linii prostej (w każdym kierunku) od aktualnej pozycji Chemika. 



TECHNIK - może aktywować potworny lokalizator. Dzięki niemu Naukowiec sprawdza, czy Potwór aktualnie znajduje się na polach wychodzących w linii prostej (w każdym kierunku) od jego aktualnej pozycji. Jeśli się tam znajduje Naukowiec usłyszy specjalny dźwięk. 








ZAKOŃCZENIE GRY

Jak to przeważnie w grze bywa wygrywa albo jedna albo druga strona. Roar remisu nie przewiduje.

Zwycięstwo Naukowców następuje w momencie gdy:
  • dowolny pion Naukowca stanie na polu, na którym aktualnie znajduje się Potwór. Gracz kontrolujący Potwora aby przejść do swojej tury musi najpierw przeskanować każdego naukowca. W momencie, w którym zeskanuje pion znajdujący się na jego pozycji, aplikacja poinformuje o wygranej Naukowców. 
Naukowcy dopadli Potwora.
  • Potwór nie będzie w stanie zrealizować swojej misji w odpowiedniej liczbie ruchów. 
Zwycięstwo Potwora to nic innego jak tylko fakt zrealizowania przez niego misji w ustalonym czasie. 

Potwór zrealizował misję zanim namierzyli go Naukowcy. 

WRAŻENIA


Nie mogę wyjść z podziwu nad tym jak ewoluują gry planszowe. Roar to przykład wzniesienia się na wyżyny technologiczne. Połączenie klasycznej gry planszowej z grą typową dla urządzeń mobilnych... Nie powiem, czytając opis z zapowiedzi w mojej głowie pojawiała się jedna myśl - jak to wszystko będzie ze sobą współdziałało? Ale współgra, oj współgra! Jak to z techniką jest czasem człowiek się gubi, czasem ona zawodzi (choć aplikacja jest już tak udoskonalona, że prawie nie czuć zgrzytów) ale finalnie miło się ściga w dwóch równoległych światach. I frajdę z tego mają nie tylko najmłodsi gracze :-)

PLUSY:

+ innowacyjność, innowacyjność, innowacyjność! Klasyczna planszówka przeniesiona na ekrany urządzeń mobilnych. Hybrydowość najwyższych lotów!
+ proste zasady i prosta obsługa aplikacji mobilnej
+ w grze czuć klimat - ucieczki Potwora, poszukiwań Naukowców.I tutaj nowa technologia bierze górę bo ten klimat czuć szczególnie grając na urządzeniu mobilnym. Choć i Naukowcom poszukującym Potwora na planszy ten klimat się udziela. Moim skromnym zdaniem duża w tym zasługa dźwięków - to one budują napięcie. 
+ fantastyczne grafiki Tomka Larka... majstersztyk! Moja miłość do jego kreski będzie trwała do grobowej deski!
+ bardzo wysoka jakość wykonania: gruba, kolorowa plansza, solidne kafle i żetony, mocne pudło. 

MINUSY:

- czasem trzeba się nagimnastykować z tabletem/smartfonem, żeby wszystko zadziałało jak powinno. Nie da się ukryć - aplikacja potrzebuje światła. 
- nie można ponownie odtwarzać dźwięków, słyszymy je tylko raz w momencie ich wydania przez Potwora a szybkość działania i towarzyszące emocje czasem utrudniają skupienie. 

I jak Wam się podoba realnie- wirtualny pościg? Czy takie hybrydy to przyszłość planszówek? Nie wiemy... Ale wiemy jedno - warto po takie gry sięgać nie tylko w gronie najmłodszych.


Nasza ocena to 7/10

Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 7 lat 
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza
3 karty potworów;
* 3 karty naukowców;
* 3 piony naukowców;
* 3 plansze namierzania;
* 12 żetonów namierzania
* pion czasu
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Trefl S.A.
Cena: od 61 do 80 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl  za udostępnienie gry.

Trefl

4 komentarze:

  1. Świetnie sie prezentuje!

    OdpowiedzUsuń
  2. I świetnie się w to gra. Aplikacja też jakby lepiej współpracowała po kolejnych aktualizacjach. To może być fajny prezent świąteczny :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. A jak wygląda gra jeden na jeden?? Zakupiłem grę i jakoś mimo opisu "gra dla 2-4 osób" nie potrafię znaleźć opcji żeby grać z córką tylko jednym naukowcem i potworem?? Czy w ogóle jest taka możliwość?? Jak ktoś wie jak to zrobić, proszę o info na merida4@wp.pl

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jedna osoba musi grać wszystkimi naukowcami. Inaczej gra nie miałaby sensu, bo złapanie potwora w pojedynkę jest w zasadzie niewykonalne.

      Usuń